Puntos clave Los juegos antiguos usaban trucos como la inversión de sprites para los reflejos. Los reflejos planares y los mapas de cubos eran comunes en los primeros juegos 3D. El reflejo del espacio de pantalla es popular, pero SSR no funciona bien para los espejos; el trazado de rayos brinda reflejos más precisos. En el mundo real, los espejos y las superficies brillantes reflejan el mundo que los rodea, pero los videojuegos no son el mundo real, por lo que los desarrolladores tienen que descubrir cómo hacer que los reflejos funcionen para agregar profundidad, atmósfera y realismo al mundo. Las formas en que lo hicieron a lo largo de los años han cambiado, y hoy estamos más cerca de imitar la realidad que nunca. Cómo los juegos antiguos manejaban los espejos y otros reflejos Con los primeros sistemas de videojuegos antes de la llegada del renderizado 3D convencional (es decir, antes de la era de la Playstation original), los juegos 2D usaban varias formas de falsificar reflejos. Por ejemplo, si un personaje corría por un escenario de agua, un desarrollador podía usar «inversión de sprites», donde se mostraba un doppleganger invertido del sprite del personaje en el agua con un poco de filtrado. Del mismo modo, mostrar el reflejo de un personaje en un espejo simplemente significa mostrar una copia del sprite invertida horizontalmente. Rik Hideto vía Mobygames A medida que los juegos 3D (o al menos los pseudo 3D) ingresaron al mercado, los reflejos de los personajes obviamente necesitaban un enfoque diferente. Un truco común era usar «portales» o habitaciones duplicadas. El «espejo» en el juego era efectivamente una ventana a otra habitación, y una copia de tu personaje se movería en sincronía contigo en el mundo espejo. Puedes ver esto en Duke Nukem 3D. Otra técnica común en los juegos 3D fue el uso de reflejos planares. Los reflejos planares implican renderizar la escena desde la perspectiva de la superficie reflectante, como un espejo o un cuerpo de agua, y luego mapear esa imagen sobre la superficie. Esta es una técnica bastante efectiva, pero es computacionalmente costosa, o al menos lo era en los primeros días. Los reflejos planares todavía se usan en los juegos hoy en día en combinación con otras técnicas para obtener la mezcla correcta de rendimiento y reflectividad. Un gran ejemplo de reflejos planos está en Half-Life 2. Puedes saber que es un reflejo plano porque el reflejo no se corta cerca del borde inferior de la pantalla como lo hacen los métodos más modernos que usan «espacio de pantalla», pero hablaremos más sobre eso más adelante. Los mapas cúbicos son otra técnica inteligente para simular reflejos. Aquí se colocan seis imágenes del entorno en las seis caras de un cubo virtual y luego se difuminan. Esta es una buena solución para objetos brillantes como carrocerías de automóviles y parabrisas, por lo que muchos juegos de carreras usan este método y este es el método más probable que se use para esos reflejos que ves en los juegos de carreras originales de PlayStation. Aunque es una técnica antigua, los mapas cúbicos también se siguen usando, junto con los reflejos planos. Se trata de usar el método correcto para el objeto correcto. Dado que los mapas cúbicos están prefabricados, no reflejarán cambios en el entorno y no reflejarán a tu personaje ni a otros autos en una carrera. Posiblemente el método moderno más popular para crear reflejos en los juegos es SSR o Screen Space Reflection. Con SSR no hay renderizado adicional, en su lugar se utiliza información sobre la escena para generar un reflejo dinámico. Esto es mucho menos costoso que renderizar toda la escena nuevamente. Esto se ve muy bien en general, pero también tiene algunas desventajas importantes. Debido a que SSR solo puede generar reflejos para objetos que son visibles en la pantalla, crea diferentes tipos de artefactos. Los reflejos de SSR en pisos brillantes o superficies de agua se cortarán cerca de los bordes de la pantalla ya que no hay objetos visibles que proyecten un reflejo allí. Además, cuando miras a tu alrededor, los objetos en el reflejo aparecerán y desaparecerán a medida que las cosas salgan y entren en tu campo de visión. Mira estas imágenes, donde el personaje mira ligeramente hacia arriba y hacia abajo. Puedes ver que el contenido del reflejo cambia en respuesta a lo que hay en el espacio de la pantalla. Si estás jugando un juego en tercera persona, también verás un extraño chisporroteo alrededor de tu personaje cuando bloquea algo reflectante como un lago. El SSR usa información de cuadros pasados, y entonces cuando tu personaje se mueve frente a una ventana o agua usando el SSR, verás un chisporroteo alrededor de su contorno, representando la falta de información para generar un reflejo allí. Los reflejos del espacio de pantalla no funcionan para los espejos Solía ser común ver personajes reflejados en espejos, especialmente en juegos en primera persona, hasta la era de Doom 3, pero con el auge del SSR es más probable que veas «espejos» que son como metal pulido o vidrio sucio que no muestran reflejos nítidos. Esto se debe a que el SSR no funciona bien con los espejos y cuando lo piensas, tiene mucho sentido. Dado que los espejos reflejan todo lo que está detrás del espectador, no hay nada en el espacio de la pantalla que cree un reflejo. En un juego en primera persona, el personaje tampoco es visible en la pantalla, por lo que no hay forma de ponerlo en el espejo usando el SSR. El trazado de rayos está devolviendo los espejos Lo que nos lleva al día de hoy y a un método conocido como «trazado de rayos». El trazado de rayos simula cómo se propaga la luz a través del espacio, por lo que puede generar reflejos precisos desde cualquier ángulo de toda la escena. Por ejemplo, los juegos de Marvel’s Spider-Man en PlayStation 5 y más tarde en PC tienen un modo de trazado de rayos en el que puedes ver claramente la ciudad reflejada en la superficie brillante de los rascacielos. Sin el trazado de rayos, no verías esos edificios en absoluto. Del mismo modo, en los juegos con trazado de rayos, es posible verse a uno mismo en el espejo desde una perspectiva en primera persona, aunque esto todavía no es común. Incluso Cyberpunk 2077, el ejemplo perfecto del trazado de rayos, utiliza reflejos planos para sus espejos, que permanecen opacos hasta que los activas. Sin embargo, a medida que el trazado de rayos se vuelva más común, deberíamos ver un día en el que todo en los juegos que debería reflejar a tu personaje y el entorno funcione como lo haría en la vida real.
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