¿Está buscando mostrar su marca frente a los principales líderes de la industria del juego? Obtenga más información sobre las oportunidades de patrocinio de GamesBeat Summit aquí. Avi-Bar Zeev ha estado diseñando experiencias de realidad virtual durante tanto tiempo que participó en las primeras discusiones técnicas sobre la creación del Metaverso allá por la década de 1990 en una de las primeras empresas de realidad virtual en Seattle, junto con el propio autor de Snow Crash, Neal Stephenson. La experiencia de Bar-Zeev culminó recientemente en Apple, donde fue Gerente Senior de Prototipos de Experiencia para Vision Pro. Ya no en Apple, ahora está pidiendo a las empresas de la industria XR que hagan algo notable y sin precedentes, porque en gran medida sigue siendo un tema tabú: revelar hasta qué punto sus dispositivos causan náuseas a las personas con varios auriculares como el Quest 3 y Apple. Visión Pro. “Nos gustaría saber”, como anunció Avi recientemente en su LinkedIn, “qué segmentos de la población humana (especialmente por género) sienten náuseas por qué tipo de acciones en cada uno: por ejemplo, sentarse y trabajar, mirar películas, caminar 1:1 con la realidad, moviéndose virtualmente pero no físicamente”. (El énfasis es mío.) Si bien muchas empresas de tecnología seguramente han realizado estudios internos sobre esta cuestión, él continuó: «Sería fantástico resolver el debate públicamente». Estima que hasta tres cuartas partes de la población experimentan potencialmente náuseas en una experiencia de XR. Evento GB Convocatoria de oradores para la Cumbre GamesBeat Estamos encantados de abrir nuestra convocatoria de oradores para nuestro evento principal, la Cumbre GamesBeat 2024, celebrada en Los Ángeles, donde exploraremos el tema “Resiliencia y adaptación”. Solicite hablar aquí El anuncio de Bar-Zeev se hizo eco de lo que creo que es el descubrimiento más impactante de mi último libro: por lo que puedo decir, Meta no ha realizado ninguna investigación sustancial sobre si hay un componente de género en las náuseas de la realidad virtual. Es un descuido que continúa acechando el futuro de la industria, incluidos Apple y Vision Pro. El problema comenzó con un incidente poco recordado en 2014, después de que Meta (todavía llamada Facebook en ese entonces) adquiriera la startup Oculus VR por 2 mil millones de dólares. Poco después, la académica Danah Boyd (investigadora senior de Microsoft) publicó un ensayo, muy debatido en aquel entonces, titulado proactivamente: “¿Es sexista el Oculus Rift?” En él, contó lo que sucedió cuando ella misma probó con entusiasmo una de las primeras demostraciones de una sala de realidad virtual: “Me puse un par de gafas y salté adentro. Y luego vomité rápidamente”. Dean Takahashi de GamesBeat prueba los auriculares de realidad virtual Meta Quest 3. Se sabe desde hace décadas que la realidad virtual puede causar náuseas, y fue observado por primera vez por investigadores militares de la Guerra Fría que documentaron esa reacción entre algunos voluntarios que probaron los primeros simuladores de vuelo. La respuesta a menudo se atribuye a gráficos deficientes o a cómo se muestra la sensación de movimiento en la realidad virtual. Pero lo que Danah descubrió fue más profundo que eso. Descubrió, por ejemplo, que se observaba una diferencia de sexo relacionada con la experiencia 3D en personas trans sometidas a terapia hormonal en una clínica de género en los Países Bajos. Al tomar una hormona esteroide similar a la testosterona, estos pacientes mejoraron en la resolución de un rompecabezas que les exigía rotar en sus mentes objetos parecidos al Tetris. En otras palabras, la forma en que se experimenta la realidad virtual puede tener un componente sexual/hormonal que podría no abordarse mediante mejoras gráficas. Danah Boyd no es una investigadora desconocida, pero es citada con frecuencia en los principales medios de comunicación y sitios de noticias tecnológicas, incluido VentureBeat. Entonces, cuando terminó su ensayo de 2014 con un llamado a investigadores de Silicon Valley para que dieran seguimiento a sus hallazgos iniciales, supuse que esto sucedería de inmediato. No lo hizo. Contactada mientras escribía Making a Metaverse That Matters, me dijo que pocos o ningún miembro de la industria de la realidad virtual la contactaron después de la publicación del ensayo. Ni siquiera hicieron un seguimiento con ella en 2017, cuando un estudio publicado en Experimental Brain Research encontró que cuando las mujeres voluntarias jugaban con un visor Oculus VR, el 78 por ciento de ellas experimentaba náuseas. “Que yo sepa”, me dijo, “[Oculus and Meta] No seguí ninguna de esas preguntas de investigación”. A lo largo de los años, he preguntado a varios miembros del personal de Meta sobre esto y no he recibido ninguna respuesta adecuada. Después de revisar el informe Experimental Brain Research, me comuniqué con el pionero de los videojuegos John Carmack (director tecnológico de Oculus en ese entonces) para preguntarle si la compañía había probado su producto por sexo, para explorar los problemas que Danah Boyd y otros habían planteado. No estaba seguro. «No estoy involucrado en ninguno de nuestros estudios de usuarios», me dijo Carmack, «así que no tengo ninguna idea al respecto». Me señaló el departamento de relaciones públicas de Oculus, pero mi pregunta tampoco obtuvo respuesta de ellos. Juan Carmack. Le pregunté a Meta nuevamente en 2022, enviando la pregunta directamente al equipo de relaciones públicas que maneja las solicitudes de entrevistas para Mark Zuckerberg y el CTO Andrew Bosworth, pero el firme silencio continuó. (Otro correo electrónico de seguimiento enviado la semana pasada mientras preparaba esta publicación para VentureBeat tampoco recibió respuesta). Hasta la fecha, mi única respuesta directa a esta pregunta de alguien asociado con Meta ha sido de Cory Ondrejka, un ingeniero veterano y compañero. -fundador del mundo virtual Second Life, quien fue vicepresidente de Facebook allá por 2014, donde lideró la decisión de la red social de adquirir Oculus. Ondrejka me dijo que no conoce ninguna investigación realizada por Facebook/Meta sobre este tema, pero es muy consciente de que las náuseas en la realidad virtual basadas en diferencias de sexo siguen siendo una cuestión muy actual. “Quiero decir, Danah es una amiga, así que por supuesto que lo sabía”, como me dijo Ondrejka recientemente. “[T]a oportunidad para Meta siempre ha sido tener una escala de recursos para poder hacer una investigación mucho más profunda sobre esta cuestión. Todo esto es todavía un momento tan temprano en la realidad virtual, hay toneladas de cosas que no entendemos sobre cómo reacciona la gente ante esto. Si alguna vez volviera a estar a cargo de la realidad virtual, estaría pagando por estos estudios”. (Ondrejka ya no está en Facebook/Meta.) No puedo enfatizar lo desconcertante que es este descuido por parte de Meta y para el mundo tecnológico en su conjunto. Y sí, eso incluye a Apple, pero hablaremos de eso más adelante. Meta pagó 2 mil millones de dólares por una pieza de tecnología destinada a un mercado de consumo masivo, a pesar de que investigaciones acreditadas sugirieron que tiende a hacer que la mitad de la población literalmente vomite. Sin prestar atención, Meta gastó decenas de miles de millones más para intentar llevar la realidad virtual a la corriente principal. Muchas otras empresas de Silicon Valley siguieron su ejemplo, incluida ahora Apple, invirtiendo decenas de miles de millones aún más, y a su alrededor surgió toda una industria, casi todas las cuales ignoraron la evidencia de que toda la empresa podría estar construida sobre arena. La realidad virtual sigue estando lejos de ser un producto de mercado masivo. A pesar de un furioso impulso de marketing que incluyó un comercial del Super Bowl de 2022, los auriculares VR Quest 2 de Meta tienen una base instalada estimada de alrededor de 20 millones de unidades. Esto es significativamente menor que el número de clientes de las principales consolas de videojuegos, y mucho menos de los teléfonos inteligentes. Aún más revelador, el Wall Street Journal informó recientemente que 2 de cada 3 propietarios de Quest no usan activamente sus auriculares; debemos sospechar que algunos o muchos de ellos, debido a experiencias posteriores de náuseas. Meta Quest 3 en exhibición. Los principales medios de comunicación sobre negocios y tecnología rara vez abordan este tema y, lo que es peor, a menudo oscurecen el tema ilustrando artículos de realidad virtual con fotografías de mujeres usando alegremente cascos de realidad virtual. Debo enfatizar que nada de esto pretende descartar la realidad virtual como una industria o una tecnología. La realidad virtual tiene muchos casos de uso valiosos y probados, incluida la fisioterapia y el entrenamiento. Una audiencia pequeña pero apasionada disfruta usando la realidad virtual para juegos, socialización y creatividad. Si la tecnología se desarrollara como un producto de nicho con aplicaciones limitadas pero importantes, probablemente se encontraría hoy en un estado mucho más sostenible. Meta no habría gastado muchos miles de millones con la vana esperanza de que la realidad virtual se convirtiera en el sucesor del teléfono inteligente, y Apple no tendría que gastar miles de millones más para relanzar efectivamente toda la categoría. Lo que me lleva de nuevo al Vision Pro de Apple, que siempre ha sido promocionado como un dispositivo de realidad aumentada, o lo que la compañía llama «computación espacial», un término que en realidad fue acuñado a principios de los años 90 por el Dr. Bob Jacobson, fundador de Worldesign. El primer trabajo industrial de Avi Bar-Zeev después de la universidad, donde comenzaron los primeros trabajos para crear el Metaverso. Avi me dice que la realidad aumentada, como la que ofrece Apple Vision Pro, debería ayudar a solucionar el problema de las náuseas. «Mi experiencia es que la RA generalmente reduce las náuseas cuando la latencia visual es muy baja», como él mismo dice. “En la medida en que veas el mundo real, o incluso una versión estilizada pero estática del mismo, las imágenes tenderán a coincidir con las sensaciones y expectativas de tu cuerpo. Los movimientos de tu cuerpo son 1:1 con el entorno que ves. La realidad aumentada que se mezcla normalmente con el entorno real (sombras, iluminación), no tiembla ni se retrasa, está enfocada correctamente y es sólida frente a transparente donde debe estar, idealmente debería provocar náuseas a tan pocas personas (de cualquier género) como sea posible. posible.» Sin embargo, esto es sólo una solución parcial. “[E]Incluso en AR”, como agrega Avi, “si el mundo es muy dinámico, zumba a tu alrededor o estás en un vehículo en movimiento, puede provocar los mismos problemas que la realidad virtual”. De hecho, el pionero de la realidad virtual Jeremy Bailenson de Stanford dirigió recientemente un estudio que muestra que la mayoría de las sesiones de realidad aumentada con el Quest 3 causaban síntomas de enfermedad en el simulador. En un correo electrónico de seguimiento, Bailenson me señaló un estudio realizado en su laboratorio de Stanford que muestra una diferencia de género en la enfermedad del simulador. [.pdf link] y un estudio de 2020 titulado mordazmente “La realidad virtual es sexista: pero no tiene por qué serlo”. Otro estudio menos divulgado publicado el año pasado, de la Universidad Estatal de Iowa, encontró que entre 150 voluntarios que jugaban un juego de realidad virtual, las mujeres optaron por abandonar el juego dos veces más que los hombres, reportando una intensidad de la enfermedad que era un 40% mayor. Sigo preguntándome si, como Danah investigó por primera vez, hay un componente hormonal irresoluble en esta reacción que se informa constantemente. Sin embargo, en su mayor parte, las empresas de AR/VR no realizan estudios similares sobre sus propios productos, o lo que es más preocupante, no los comparten en público. De ahí el llamado de Avi Bar-Zeev para que compartan sus datos. También está reclutando personas de la industria para que se unan a su organización sin fines de lucro XR Guild, para discutir este y otros temas urgentes. «En cuanto a las diferencias de género, espero que las empresas puedan compartir más investigaciones abiertas al respecto», me dijo Bar-Zeev recientemente. Si no lo hacen, añade, «debemos asumir que están preocupados por algo, o simplemente no les importa». Wagner James Au es autor de Cómo crear un metaverso que importe: del accidente de nieve y Second Life a un mundo virtual por el que vale la pena luchar. La misión de VentureBeat es ser una plaza digital para que los tomadores de decisiones técnicas adquieran conocimientos sobre tecnología empresarial transformadora y realicen transacciones. Descubra nuestros Briefings.

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