AnuncioEl principio EVA describe un principio básico del procesamiento de datos. La abreviatura se deriva de las primeras letras de los términos relacionados que describen el orden en el que se procesan los datos. Tanto las computadoras como los programas de computadora pueden considerarse funciones que reciben parámetros (E), realizan un cálculo (V) con estos parámetros y generan el resultado del cálculo (A). El principio debe verse desde el punto de vista de la unidad de procesamiento (que también puede ser un ser humano) y, por lo tanto, es independiente de las máquinas electrónicas. Por lo tanto, es universalmente aplicable y se considera el esquema básico del procesamiento de datos. Contrariamente a la creencia popular, la memoria no forma parte del procesamiento, pero ocupa una especie de posición especial en el principio EVA: se encapsula a sí misma. Esto se expresa como el principio EVA(S). Un dispositivo EVA puro no tiene estado, no tiene un estado interno que pueda causar que la misma entrada produzca resultados diferentes en dos procesamientos. Por lo tanto, el contenido de la memoria siempre debe estar en el mismo estado (p. ej., «vacío») cuando comienza el procesamiento. Sólo la desviación del principio EVA puro hacia circuitos lógicos con estado (autómatas de Medvedev, así como autómatas de Moore y autómatas de Mealy) condujo a máquinas calculadoras simples hasta el desarrollo de las computadoras actuales. Puntos de vista del principio EVA El principio EVA puede verse tanto “espacialmente” (en el sentido más amplio) como temporal como un área del sistema informático destinada a la entrada de datos (por ejemplo, un lado de una placa de circuito; teclado, ratón; pero también “ lógicamente espacial”: una biblioteca de programas de un programa), otra área para procesamiento y la tercera parte para salida. Esto puede referirse tanto a la organización del hardware como al software o al sistema informático (hardware y software) en su conjunto: En el hardware debe quedar claro qué señales de entrada se deben recibir (entradas de teclado o ratón, conexiones de red,…), cómo deben procesarse (por ejemplo, realizar un cálculo) y en qué forma deben enviarse los datos (salida de pantalla, impresora, red, salidas de sonido,…). Lo opuesto es, por ejemplo, el caso de los teléfonos inteligentes, en los que la entrada (pantalla táctil) y la salida (misma pantalla) no tienen una separación clara y explícita. En el software debe quedar claro qué datos de entrada recibe un programa (pulsaciones de teclas y/o archivos de un soporte de datos, …), qué se debe hacer con ellos (cálculos matemáticos, cálculo de elementos gráficos, …) y qué se debe mostrar y en qué forma (salidas de pantalla en texto o gráficos, almacenamiento en un soporte de datos, …) . El principio opuesto es aquí, por ejemplo, la orientación a objetos, en la que no existe una separación funcional, sino relacionada con el objeto: los métodos para leer, así como para procesar y emitir un objeto, son métodos de objeto, es decir, no están «separados espacialmente»; segundo ejemplo: la lógica difusa intenta tomar decisiones inequívocas a partir de señales de entrada poco claras; Las redes neuronales artificiales intentan generar resultados definidos a partir de datos de entrada inexactos, pero a menudo no es posible definir una regla de procesamiento exacta: se supone que la red debe hacerlo «de alguna manera» y aprenderlo mediante entrenamiento. Primero se registran todas las entradas (después de lo cual no son posibles más entradas), luego se procesa (siempre que no haya resultados disponibles) y finalmente se emiten los resultados. El principio opuesto se llama streaming, en el que continuamente se reciben nuevas entradas, las anteriores se procesan al mismo tiempo y las anteriores simplemente se entregan a la interfaz de salida.

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