¿Está buscando mostrar su marca frente a los principales líderes de la industria del juego? Obtenga más información sobre las oportunidades de patrocinio de GamesBeat Summit aquí. Hay tantas mujeres como hombres jugando, pero las mujeres evitan los juegos multijugador y de servicio en vivo en parte debido al acoso y la intimidación, según un informe de la consultora Deloitte. Los datos revelan una tendencia creciente entre las mujeres estadounidenses que han comenzado a jugar en los últimos dos años, con un 43% a favor de aventuras en solitario en juegos ricos y basados en historias. Estos juegos, que a menudo cuentan con personajes y protagonistas femeninos fuertes, evitan los peligros de la interacción social que pueden conducir al acoso y la intimidación, dijo Deloitte. La firma dijo que crear experiencias más seguras e inclusivas podría ampliar las oportunidades de ingresos de la industria. El estudio muestra que la mitad de las jugadoras no están interesadas en los juegos multijugador, y el 69% prefiere los juegos móviles sencillos. Esta preferencia subraya la importancia de diversificar las experiencias de juego y garantizar que atiendan a una audiencia más amplia, dijo Deloitte. Y el 60% de los estadounidenses juega videojuegos durante un promedio de nueve horas a la semana. Sin embargo, la experiencia entre géneros revela una disparidad, particularmente en el contexto de los juegos de servicio en vivo, que son una importante fuente de ingresos dentro de la industria. Las mujeres están menos inclinadas a estas experiencias multijugador en línea, en parte debido a la prevalencia del acoso y la intimidación, según el informe. Evento GB Convocatoria de oradores para la Cumbre GamesBeat Estamos encantados de abrir nuestra convocatoria de oradores para nuestro evento principal, la Cumbre GamesBeat 2024, celebrada en Los Ángeles, donde exploraremos el tema “Resiliencia y adaptación”. Solicite hablar aquí Todo esto es esclarecedor a la luz de la controversia del “Gamergate 2.0” en torno a la consultora Sweet Baby, una consultora de Montreal acusada de estar detrás de la “wokificación de los juegos”. La conspiración en torno a Sweet Baby, por falsa que sea en lo que respecta a quién tiene el poder en la industria para abrazar o no la diversidad en los juegos, se ha convertido en un motivo para los defensores del anti-despertar que sienten que los personajes diversos están «arruinando» los juegos. Incluso Elon Musk se sumó a esta discusión, que se basa en escasas pruebas de colusión entre empresas de juegos engañadas por consultores. Sin embargo, Deloitte es una consultora multinacional que ha realizado un estudio real sobre el problema que enfrenta la industria del juego y cómo tiene posibilidades de crecer. Elon Musk se unió a la protesta contra Sweet Baby. En su estudio Digital Media Trends, Deloitte dijo que existen claras diferencias de género que pueden estar fragmentando a los jugadores y limitando el crecimiento de segmentos clave, como los juegos de servicio en vivo (juegos multijugador en línea). A pesar de la popularidad de los juegos, las mujeres todavía parecen estar buscando su lugar en la comunidad de los videojuegos, según el informe, ya que los juegos en línea han propiciado el acoso y todavía existe la percepción de que las experiencias y las imágenes de los juegos se inclinan hacia los intereses de los hombres. . Esto parece estar impactando cómo y dónde las mujeres pasan su tiempo de juego. Mientras que casi la mitad de los jugadores hombres dicen que pasan la mayor parte de su tiempo jugando uno o dos juegos de servicio en vivo, solo el 29% de las jugadoras lo hacen. Preguntas para responder a los datos de Deloitte sobre acoso en los juegos. Empresas de juegos como Modulate, GGWP y otras están utilizando tecnología basada en inteligencia artificial para buscar intimidación y acoso en tiempo real para tratar de frenar el comportamiento, pero es un trabajo enorme que implica detectar millones de incidentes. La mitad de las jugadoras encuestadas no están interesadas en los juegos multijugador y el 69% prefiere los juegos móviles sencillos. Deloitte dijo que con tanto énfasis en las oportunidades de marca y franquicia en juegos de servicio en vivo, y tanto dinero gastado para desarrollar experiencias de juego, «¿están los proveedores dejando fuera a la mitad de la población?» Deloitte descubrió que el 25% de las jugadoras encuestadas y el 16% de los hombres (uno de cada cinco jugadores estadounidenses en general) comenzaron a jugar videojuegos en los últimos cuatro años, después de un supuesto aumento de la pandemia. ¿Cómo pueden trabajar las empresas de juegos para garantizar que estos jugadores sigan jugando? Para los jugadores más ocasionales (que, según la encuesta, tienen más probabilidades de ser mujeres), ¿cómo pueden las empresas atraerlos a participar en grandes juegos basados en historias y juegos de servicio en vivo? Esto sucede en un contexto de contracción de los juegos después de la pandemia. La industria de los videojuegos ha tenido mucho éxito, pero también está bajo presión para controlar los crecientes costos de desarrollar títulos de gran éxito y operar juegos de servicio en vivo. La reducción de costos puede ayudar, pero las compañías de juegos también buscan más jugadores que paguen por juegos, productos digitales y experiencias de juego, dijo Deloitte. Cultivar a más jugadoras puede ayudar, pero para hacerlo, las compañías de juegos deberían contemplar cómo pueden crear un entorno que atraiga a más mujeres para aumentar el compromiso y los ingresos, según el informe. Gran parte de esto salió a la luz hace una década con la controversia original del Gamergate y la investigación de Feminist Frequency de Anita Sarkeesian, que cerró en 2023. Evidentemente, el cambio no está ocurriendo tan rápido. Cultivar un ambiente más acogedor en los juegos de servicio en vivo Deloitte destacó la necesidad de combatir el acoso. Una forma de atraer a más mujeres a los juegos de servicio en vivo es abordar los problemas de intimidación y acoso, dijo Deloitte. Aunque casi la mitad de los jugadores, tanto hombres como mujeres, encuestados creen que los juegos multijugador en línea tienen demasiada intimidación y acoso, pueden verse afectados de manera diferente. Alrededor del 30% de los hombres encuestados que juegan consideran que el acoso es parte de la experiencia, pero sólo el 19% de las jugadoras encuestadas se sienten así. Las empresas de juegos podrían ayudar impulsando una mayor moderación de la charla de los jugadores y una mejor socialización de las normas. Entre los jugadores encuestados, el 57% de las mujeres y el 53% de los hombres están de acuerdo en que los editores de videojuegos deberían hacer más para combatir el acoso y la intimidación en sus juegos. Muchos servicios en vivo tienen herramientas para monitorear y moderar chats de texto y audio, pero la integración de inteligencia artificial generativa podría hacerlos más poderosos, adaptables y matizados, dijo Deloitte. Las primeras investigaciones sugieren que los modelos de lenguaje grandes pueden ser más capaces de identificar las intenciones de los actores, moderar los comentarios tóxicos y recompensar las contribuciones positivas. Para ser claros, no se trata de hacer que los juegos sean menos competitivos, sino más bien de ayudar a garantizar experiencias más positivas para más personas, dijo Deloitte. Producir más experiencias no relacionadas con los juegos en los juegos de servicio en vivo, como conciertos y eventos promocionales de gran envergadura, podría ser otra forma de atraer a más mujeres a los juegos de servicio en vivo. Hasta ahora, las jugadoras en general no están tan comprometidas con estos elementos de entretenimiento en vivo, sociales y no relacionados con los juegos: entre las jugadoras encuestadas, solo el 26 % de las mujeres desearían tener más experiencias no relacionadas con los juegos dentro de sus juegos en línea favoritos, en comparación con 40% de los hombres. Esto puede no ser sorprendente dado que más mujeres encuestadas prefieren los juegos en solitario a los multijugador. Deloitte preguntó: «¿Es este un desafío de marketing para que los juegos de servicio en vivo atraigan a más mujeres, o un desafío más amplio para la industria para restablecer la percepción de que los juegos son una experiencia orientada a los hombres?» Las compañías de juegos que ofrecen juegos en vivo también deberían considerar incorporar más marcas y franquicias que se inclinen hacia los intereses de las mujeres, y deberían trabajar para empoderar a las mujeres que crean contenido relacionado con juegos en línea, como transmisiones en vivo y videos. El crecimiento de los juegos durante la última década ha ido de la mano con el aumento de los servicios sociales de transmisión en vivo y de los streamers, pero las creadoras enfrentan desafíos para hacer crecer sus perfiles, según el informe. Las empresas de juegos deberían trabajar no sólo para promover a las creadoras y facilitar más asociaciones de marca con ellas, sino también para apoyarlas contra posibles reacciones negativas. De esta manera, las empresas de juegos podrían aprovechar a los creadores y las marcas para ayudar a normalizar aún más a las mujeres en los juegos y fomentar que las experiencias de juego sean tan diversas como las generaciones que las disfrutan, según el informe. Solo Gaming Deloitte habla sobre lo que prefieren las mujeres en los juegos. Otro enfoque podría consistir en reforzar la inversión en los tipos de juegos que ya tienen un atractivo más amplio. Aproximadamente la mitad de los jugadores encuestados (tanto hombres como mujeres) prefieren jugar juegos en solitario basados en historias. Por lo general, estos juegos no se basan únicamente en el combate y cuentan cada vez más con personajes femeninos fuertes, y el desarrollo de algunos de los títulos recientes más importantes ha sido liderado por mujeres. Todavía queda trabajo por hacer. Un análisis realizado en 2023 de 13.000 personajes de videojuegos mostró que estos hombres ficticios hablan el doble que las mujeres ficticias. Y, sin embargo, incorporar una mayor diversidad de género a los juegos basados en historias en solitario puede ser útil: entre las mujeres que comenzaron a jugar en los últimos dos años, el 43% encuestados prefieren aventuras en solitario en juegos basados en historias ricas. Estos juegos podrían atraer a más mujeres a los videojuegos. Ofrecer estos juegos a dispositivos móviles de próxima generación también podría ayudar. Si bien estos juegos pueden ser muy costosos de desarrollar y comercializar (los títulos triple A pueden costar más de 200 millones de dólares), es posible que estén preparados para llegar a audiencias más amplias, incluidos ejecutivos de cine y televisión. Los datos de Deloitte muestran que los jugadores pueden sentirse especialmente atraídos por los crossovers: el cuarenta por ciento de los jugadores encuestados desearía que más de sus películas o programas de televisión favoritos tuvieran experiencias de videojuegos, el 41% desearía que más de sus videojuegos favoritos tuvieran adaptaciones de películas o programas de televisión, y casi la mitad de la Generación Z y los jugadores millennials quieren ver más actores famosos en los videojuegos. En 2023, el videojuego más vendido fue una aventura basada en una historia basada en una popular franquicia cinematográfica. Los crossovers pueden crear experiencias más novedosas para los fanáticos, acercar a los fanáticos de los videos a los juegos y viceversa, y crear más oportunidades de monetización al acercar a las empresas de juegos y videos. Sin embargo, el estudio muestra que hay más interés en los cruces entre los hombres, lo que podría indicar además que este grupo demográfico está más comprometido con los juegos y el contenido relacionado con ellos como parte del panorama mediático más amplio. Las mayores empresas de juegos no sólo ofrecen experiencias a audiencias globales masivas, sino que también pueden desempeñar un papel en la configuración de la cultura a través de las historias inmersivas y las experiencias sociales que ofrecen. Más empresas de juegos deberían considerar desempeñar un papel más importante en el apoyo y el empoderamiento de las mujeres: como jugadoras, streamers, empleadas e innovadoras. Las empresas de juegos en general también deberían trabajar para reforzar los programas escolares que alienten a más niñas a seguir carreras como desarrolladoras y productoras de juegos, permitiéndoles diversificar aún más su fuerza laboral, según el informe. Cultivar una mayor buena voluntad con las mujeres podría contribuir en gran medida a generar confianza y crear un ambiente más acogedor dentro de la industria. En 2024, los juegos son muy importantes y hay tantas mujeres como hombres jugando videojuegos, lo que demuestra cuánto progreso ha habido. Pero todavía tienden a ocupar mundos diferentes. Al mismo tiempo, los costos de desarrollo y operación de juegos son mayores que nunca, dijo Deloitte. Según el informe, involucrar y apoyar a más mujeres en los juegos podría generar mayores ingresos e innovación en toda la industria. Para ampliar las audiencias de juegos (y expandir la propiedad intelectual), los estudios también deberían continuar ofreciendo aventuras en solitario ricas, basadas en historias, que tengan un atractivo más universal. A diferencia de los juegos móviles y los juegos de servicio en vivo, las jugadoras tienen las mismas probabilidades de participar en estos juegos que los jugadores masculinos. Aunque producir estos juegos puede ser muy costoso, los desarrolladores y editores podrían recuperar más costos si más mujeres los juegan, dijo Deloitte. VB Daily ¡Manténgase informado! Reciba las últimas noticias en su bandeja de entrada diariamente. Al suscribirse, acepta los Términos de servicio de VentureBeat. Gracias por suscribirte. Consulte más boletines de VB aquí. Ocurrió un error.
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