Wuchang: Fallen Feathers ha recibido hoy un nuevo parche en la PC, que ofrece un rendimiento mejorado y ajustes de equilibrio muy necesarios para ajustar algunas de sus dificultades irregulares. Como resultado, los bordes más ásperos de las almas están siendo suavizados, permitiendo que los elementos más únicos del juego brille. Inicialmente, Wuchang no me sentó bien. Previsté el juego en la Conferencia del Desarrollador del Juego, pero, arrojado a una demostración a mitad del juego con poca explicación de sus complejidades, todo se sintió intensamente derivado. Esperaba que continuara al jugar el juego en su totalidad, pero en cambio me sorprendió gratamente. WUCHANG: El reloj de lanzamiento de las plumas caídas en YouTube parte del problema con Wuchang es que no explica muy bien sus mejores ideas. El juego temprano está lleno de terminología y funciones: Skyborn podría, la prolidera, la pluma, por nombrar tres, pero con poca explicación o claridad. Eso lleva a la frustración y al principio simplemente estaba jugando esto como cualquier otra almas como sin participar realmente en sus sistemas. Pero hay ideas interesantes aquí. Tome Skyborn podría: este es un recurso adicional que se gasta en habilidades especiales y hechizos mágicos por igual, y se obtiene a través de esquivas perfectas de último minuto (así como otros medios más tarde desbloqueados en el árbol de habilidades). Este es el núcleo del combate y, una vez completamente comprendido, le da a Wuchang su propio ritmo de combate peculiar. Es casi al estilo bayonetta, con el protagonista Wuchang bailando rápidamente alrededor de los enemigos antes de atacar con un típico peso de almas, ayudado por hermosas animaciones de Wuxia. Luego está el medidor de locura que, cuando está lleno después de morir repetidamente, obliga al jugador a luchar contra un reflejo demoníaco de Wuchang para recuperar la moneda perdida. Claro, es un giro divertido en Hollow Knight, pero poder atraer a tu demonio a luchar contra otros enemigos por ti es maravillosamente descarado. Elementos como este asegura que Wuchang no sea solo otra almas derivadas, sino que tiene su propia identidad dentro de los confines típicos del género: el diseño del nivel de bucle, por ejemplo, o el alto nivel de dificultad. Junto con sus múltiples tipos de armas, movimientos especiales desbloqueables (disciplinas), armas puliendo a través de la acupuntura (templado) y la expansión gradualmente de las estadísticas de Wuchang en un árbol de habilidades de la rejilla de la esfera, hay una cantidad sorprendente de profundidad aquí una vez que los jugadores superan cualquier fatiga inicial como la fatiga de las almas. Al igual que la hoja estelar del año pasado, una vez que superas toda esa fetichización de disfraces, hay un combate realmente fuerte aquí. Pero también es demasiado duro alrededor de los bordes, particularmente cuando se trata de ese nivel de dificultad. Wuchang toma una edad para despegar cuando derribó, por ejemplo, con combos enemigos aparentemente perfectamente cronometrados para derribarte nuevamente. Del mismo modo, la curación lleva demasiado tiempo, convirtiendo las batallas de jefes en una lección frustrante sobre cuándo sanar, en lugar de cuándo atacar. Afortunadamente, ambas frustraciones se han modificado en el nuevo parche: los marcos de invencibilidad de la animación de Get-Up de Wuchang se han ajustado y su animación curativa se aceleró (y ahora se puede cancelar con un Dodge). Otros ajustes incluyen facilitar los ataques de la luz para interrumpir las animaciones enemigas y reducir la cantidad de trampas, mientras que una actualización futura permitirá a los jugadores elegir reaparecer en los santuarios o una puerta de jefe después de la muerte. Las batallas de Boss de Wuchang pueden ofrecer algunas dificultades de dificultad enloquecedora | Crédito de la imagen: Leenzee / Eurogamer, estos son cambios muy bienvenidos que llegan además de una serie de optimizaciones de rendimiento en la PC. Las notas del parche no mencionan las actualizaciones de la consola, aunque presumiblemente esto seguirá pronto: he estado jugando el juego en PS5 e incluso ahora hay tartamudeo y malas texturas que matan las imágenes retorcidas y grotescas. Es este tipo de detalles, creo, los que separan los soulslikes derivados del trabajo original de FromSoftware. Claro, el estudio de Dark Souls y Elden Ring lanzó muchos parches posteriores al lanzamiento para ajustar los niveles de dificultad, pero para mí sus juegos son desafiantes sin sentirse baratos. Esa es una distinción que muchos desarrolladores menores no han dominado. Wuchang, a veces, se ha sentido como un laborioso trabajo a pesar de su interesante giro en la fórmula. Pero es tranquilizador ver a su desarrollador ofrecer ajustes para mejorar la experiencia: ahora merece estar junto a Menties of P como SoulSlikes capaces de trascender la comparación de Software desde siempre presente.