Hola y bienvenidos al primero en una serie de características casi seguros y ocasionales que estamos llamando tentativamente la gran pregunta, en la que, habiendo logrado alcanzar una posición decisiva sobre algo que nos hemos divertido charlando en la oficina esta semana, la presentamos a usted, la comunidad de por ejemplo, para obtener más interrogatorio. Permítanme pintar una imagen: Vlor, despolzador de la noche, levanta sus poderosos puños hacia el cielo ennegrecido, gruesas olas de magia crepitante que señalan un aguacero entrante de lanzas viciosas de las dimensiones desconocidas. Sword en alto, te apresuras, tomando este raro momento de vulnerabilidad a Chip, aporta a Vlor’s Health Bar. Solo: tu tiempo está apagado; Tu esquiva es demasiado lento, y antes de que te des cuenta, has gorgoteo otro grito de muerte, reponiendo una odisea potencialmente tortuosa de cinco minutos lejos del palacio de ruina desolada de Vlor y otra oportunidad para superarlo. Sí, estoy hablando del clásico Boss Broback, primo lejano, tal vez, para la escena previa al jefe de referencia, y una de las mecánicas más divisivas que han sido adoptadas por desarrolladores inspirados en los juegos de almas de FromSoftware. Durante un tiempo, si hubiera preguntado, probablemente habría evangelizado la fallecimiento; Si hay algo que he aprendido luchando por la obra, es que la calma no es solo una virtud, es una necesidad. La ira genera impaciencia, la impaciencia genera descuido, y de repente tienes dos docenas de lanzas gigantescas sobresaliendo en la parte superior de tu cabeza en ángulos preocupantes. Mi antiguo argumento, entonces, era que las fallas eran una oportunidad vital para volver a centrar, una oportunidad de exhalar la ira mientras atravesaba un camino familiar, listo para enfrentar a su formidable oponente nuevamente con un equilibrio mental perfecto. Sin embargo, por Dark Souls 3, las fallidas de jefes de la serie estaban creciendo notablemente menos severas, y para cuando llegó Elden Ring, ignoremos a Raya Lucaria, parecía que estaba a punto de consignarlas al basurero de la historia de los videojuegos de una vez por todas, arrojado a un lado como un poco sin punto de legado. ¿Y sabes que? No los extrañé. Dark Souls 2: Los pecados del primer erudito (izquierda) agregaron atajos muy necesarios para reducir algunas de las fallidas excesivas del original, mientras que Dark Souls 3 (derecha) fue un poco Gungho con la colocación de la hoguera. Pero a medida que otros desarrolladores comenzaron a buscar aprovechar la popularidad de los juegos, las fallas, junto con otras mecánicas familiares de soulsianas como los puntos de descanso y las caídas de divisas en la muerte, comenzaron a proliferar en otro lugar. A lo largo de los años, hemos visto el subgénero abrazado por personas como Nioh, Salt & Sanctuary, Lords of the Fallen, Shell Mortal, Blasfemous, Steel Rising, Nine Sols y Lies of P; La lista completa es larga. Y mientras que algunos estudios optaron por simular la fórmula lo más cerca posible de la máxima autenticidad, otros, particularmente en los últimos años, las fallas destrozadas por completo o acortaron tanto que se sintieron poco más que un asentimiento obligatorio. Durante un tiempo, parecía que las fallas finalmente podrían estar cayendo de moda, pero luego salieron Hollow Knight: Silksong. Con su dificultad castigadora y, a menudo, las largas fallidas, Silksong ha ayudado a resucitar la conversación una vez más: ¿Las fallas de los jefes realmente tienen un propósito o son solo un diseño arcaico e irritante de tiempo que sale bien? La cómoda calma de soporte posterior antes de la tormenta de retroceso de Silksong. | Crédito de la imagen: Eurogamer/Team Cherry en Silksong específicamente, Dom Peppiatt de Eurogamer, un fanático masivo del Caballero Hollow original, está desgarrada. «Por un lado», explican, «realmente aprecio lo que el equipo Cherry ha hecho para hacerlos dinámicos: no puedes simplemente autopilotear tu camino de regreso al jefe en la mayoría de los casos, porque el camino se establece con amenazas que no reaccionan lo mismo cada vez. Los enemigos pueden dar un retroceso, lanzar proyectiles que interceptan tus saltos, o burra de que no puedas a lo largo de la Terra. Su camino de regreso a un encuentro como lo hace en algunos juegos de STOFS, incluso la fallecimiento es una prueba. Entonces, desde una perspectiva de diseño, Silksong obtiene un pulgar tentativo, pero desde la perspectiva de un jugador, DOM está mucho menos convencido. «No me gusta», continúan. «Me recuerda a la mayoría de las fallas en Dark Souls 2, a menudo desordenada, innecesariamente larga e interrumpida para el flujo general de la experiencia. Me gusta una fallecimiento: creo que es una buena manera de tutorizar a los jugadores y tenerlos (muy rápido) aprender los matices de su juego, pero Silksong se equivoca en el lado de la sádica para mí. Más bien, más que los aspectos malvados se mantienen en el juego de los jefes y que se dedican y se dedican y se dedican y se dedican y se dedican a los aspectos malhumorados y se dedican y se dedican y se dedican y se dedican y se dedican y se dedican y se dedican a los aspectos de los jefes; El filtración en el tejido conectivo es demasiado agravante «. Para ver este contenido, habilite las cookies de orientación. Gestionar la configuración de las cookies También planteé la misma pregunta a Eurogamer’s Ed Nightingale, un hombre tan firmemente incrustado en los gloriosos mundos de From en este momento, es una maravilla que no se haya transformado en un castillo musgo. «No soy totalmente reacio a las fallas», me dice Ed. «He jugado suficientes juegos de almas para apreciar cómo la repetición se convierte en memoria muscular y, por lo tanto, dominio. Diablos, Demon’s Souls es casi completamente fallecido, ya que los niveles completos deben completarse antes de una batalla de jefes. Pero incluso desde Software los ha eliminado lentamente lentamente, con el anillo de Elden solo con los sitios de la gracia, sino que se agrega las estacas de Marika fuera de Boss Doors. Por comparación, por comparación, los Silksgg de Silksong, los silsengs, los silsengs, los silsengs, los arqueros, se sienten en los que se sienten los sitios de la gracia, sino que se acumulan. de irritante colocación enemiga «. «No me importa morir repetidamente a un jefe», agrega Ed de la comodidad de su pantano de veneno favorito. «Me importa morir repetidamente contra una pequeña criatura flotante que debería poder pasar con facilidad, pero fluye irritantemente fuera de su alcance. ¿Dónde está mi mosca Swat?» Mentiras de P es mucho más indulgente con sus fallas. | Crédito de la imagen: Neowiz/Round8 Studio Pero, ¿qué tiene que decir un recién llegado a SoulSlikes sobre todo esto? Robert Puye de Eurogamer ha estado desafiando a Silksong con solo una experiencia limitada de este tipo de juegos, y no lo es, lo que pasa, pasando un momento completamente bueno. «Es una línea tan fina, ¿no?», Dice. «Estaba muy harto la otra noche mientras intentaba un salto ciego especulativo en un abismo. No podía aterrizarlo, ni siquiera estoy seguro de que debía aterrizarlo, pero seguí intentándolo, una y otra vez, y cada vez involucraba una larga vuelta. Y me aburrí, y en ese momento, maldecí el diseño del juego». Pero en medio de esa creciente furia, un recuerdo activado para Bertie, recurriendo a su tiempo jugando en masa juegos multijugador en línea en línea. El sentimiento es un hombre mutuo y blasfemo. | Crédito de la imagen: Eurogamer/The Game Kitchen «Allí, he estado haciendo fusiones durante años», explica. «Incluso en una experiencia más desinfectada como World of Warcraft, tienes que volver a correr a tu cadáver si tu equipo muere en una mazmorra, e intenta resucitar a todos, lo que puede ser increíblemente peligroso dependiendo de dónde mueras. Pero en MMOs más antiguos, donde las mazmorras no estuvieron instantadas y todos los enemigos se respaldan, ya que cerró la ruta de la ruta, lo que significa que, por lo general, un sisuador, un sisuador, el sano, lo que no hubiera muerto. O todo su grupo tendría que rehacer todo su progreso en la mazmorra y reclutar el camino si desea probar el jefe nuevamente. Es un recordatorio de que las fallas tienen un legado mucho más allá de los almas gamásicas; Y teniendo en cuenta la popularidad continua de Roguelikes, en el que el concepto de la fondos se extiende a su extremo, es quizás una señal de que continuarán perdurando. Entonces somos nosotros, entonces; Firma e inútilmente a horcajadas en ambos lados de la cerca del consenso. Entonces preguntamos, ¿es el Boss Broback un poco de diseño de juegos obsoleto que debería ser consignado al pasado, o todavía hay valor en esos largos rendimientos? Sobre, como dicen, para ti.
Deja una respuesta