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Microsoft adquiere Activision Blizzard en un acuerdo de 69 mil millones de dólares

Microsoft adquirió el viernes el gigante de los videojuegos Activision Blizzard, cerrando el mayor acuerdo en la historia de los videojuegos después de más de un año de estrecho escrutinio por parte de funcionarios antimonopolio de todo el mundo. El anuncio se produjo después de que Microsoft superara un último obstáculo regulatorio para el acuerdo por parte del organismo de control de la competencia de Gran Bretaña. La compra por 69 mil millones de dólares de Activision Blizzard, con sede en Santa Mónica, convierte a Microsoft en la tercera compañía de juegos más grande del mundo por ingresos, detrás de Tencent y Sony de China en Japón. Anunciado por primera vez en enero de 2022, el acuerdo enfrentó un intenso escrutinio por parte de los reguladores de la Unión Europea, Estados Unidos y el Reino Unido, quienes argumentaron que la adquisición podría aumentar los precios para los jugadores y dañar la competencia en la industria del juego, incluidos los juegos basados ​​en la nube. En total, más de una docena de países revisaron la adquisición. El presidente de Microsoft, Brad Smith, dijo en un comunicado que la combinación «beneficiará a los jugadores y a la industria del juego en todo el mundo». La compra, vista como una prueba para determinar si los reguladores internacionales aprobarían acuerdos tecnológicos tan exitosos, se produce cuando se espera que el creciente mercado mundial de juegos genere casi 188 mil millones de dólares en ingresos en 2023, un 2,6% más que el año pasado, según la industria con sede en Ámsterdam. tracker Newzoo. En un correo electrónico al personal, el director ejecutivo de Activision Blizzard, Bobby Kotick, dijo que permanecería en la empresa hasta fin de año. “La combinación con Microsoft traerá nuevos recursos y nuevas oportunidades a nuestros extraordinarios equipos en todo el mundo”, dijo Kotick. . «También nos permitirá ofrecer más diversión, más alegría y más conexión a más jugadores que nunca antes». La oferta de Microsoft es parte de una tendencia de consolidación de años en la industria de los videojuegos que ha desviado el poder de los fabricantes de juegos hacia en manos de los propietarios de plataformas, dijo Joost van Dreunen, autor de «One Up: Creativity, Competition, and the Global Business of Video Games». «Microsoft está tratando de volver a trazar los límites o la definición de cómo es la industria de los juegos». dijo Van Dreunen. “En un universo convencional basado en consolas, ahora tienen consola, PC, dispositivos móviles y la nube. Les permite competir según sus puntos fuertes”. Con la compra de Activision Blizzard, Microsoft impulsará su presencia en juegos móviles agregando “Candy Crush” y “Call of Duty Mobile” a su arsenal en un momento en que los dispositivos móviles son el segmento de juegos más importante para los consumidores. Gasto. Una vez completada la adquisición, Microsoft dijo que comenzará el proceso para hacer que la biblioteca de juegos de Activision, Blizzard y King esté disponible en Game Pass de Xbox y otras plataformas. Van Dreunen dijo que cerrar el acuerdo podría tener un efecto dominó en toda la industria. llevando a otras corporaciones a considerar qué podrían adquirir para poder competir. “¿Qué va a pasar con Electronic Arts? Vale 35 mil millones de dólares. Eso no es nada comparado con lo que están a punto de cerrar”, dijo, refiriéndose a la compañía de videojuegos con sede en Redwood City, California. «No me sorprendería que las 10 principales empresas de la industria de los juegos, dentro de cinco años, fueran exclusivamente propietarias de plataformas». El panorama de la industria ha cambiado enormemente durante la última década, afirmó. Varias grandes empresas, incluida Microsoft, adquirieron otros estudios de juegos durante el transcurso de la pandemia, cuando la industria se disparó porque la gente se quedaba en casa. Microsoft anunció su plan para adquirir la empresa de juegos Zenimax por 7.500 millones de dólares en 2020. Dos años después, Sony compró el desarrollador de juegos Bungie por 3.600 millones de dólares, mientras que Take-Two Interactive compró el gigante de juegos móviles Zynga por 12.700 millones de dólares. Microsoft reveló que compraría Activision Blizzard ese mismo año. La medida se produjo en medio de una ofensiva contra las fusiones tecnológicas por parte de la presidenta de la Comisión Federal de Comercio de EE. UU., Lina Khan, quien se opuso a la adquisición de Activision. Pero un juez federal de San Francisco dictaminó a principios de este año que la FTC no había demostrado que el acuerdo perjudicaría la competencia en el juego. En cambio, dijo el tribunal, la evidencia apuntaba a que el acuerdo otorgaba más acceso a los juegos a los consumidores al mantener la popular serie “Call of Duty” de Activision en PlayStation durante 10 años, acordar con Nintendo llevar “Call of Duty” a Switch y firmar acuerdos para llevar El contenido de Activision a varios servicios de juegos en la nube por primera vez. Aún así, la FTC ha dicho que reanudará su caso administrativo contra el acuerdo incluso después de su cierre. La Autoridad de Mercados y Competencia del Reino Unido también bloqueó inicialmente la adquisición, antes de que los reguladores aceptaran un acuerdo reestructurado. acuerdo que transfirió los derechos de transmisión en la nube para los juegos actuales y nuevos de Activision Blizzard para PC y consolas lanzados durante los próximos 15 años a Ubisoft Entertainment, un editor de juegos global. Según el nuevo acuerdo, Microsoft no podrá lanzar juegos de Activision Blizzard exclusivamente en su propio servicio de transmisión en la nube, Xbox Cloud Gaming, ni controlar exclusivamente los términos de licencia de los juegos de Activision Blizzard para servicios rivales. “El nuevo acuerdo detendrá a Microsoft evitar bloquear la competencia en los juegos en la nube a medida que este mercado despega, preservando precios y servicios competitivos para los clientes de juegos en la nube del Reino Unido”, dijo el organismo de control británico. La Comisión Europea aprobó el acuerdo en mayo, calificándolo de procompetitivo. La compra no es la primero en la historia de Activision. La compañía, fundada en Sunnyvale, California, en 1979, se lanzó después de que los desarrolladores de juegos abandonaran Atari por cuestiones laborales y el reconocimiento de su trabajo. A finales de los años 1990 y principios de los 2000, el negocio que comenzó en un garaje de California había tomado medidas que impulsarían a la cima del mundo de los videojuegos. Activision compró docenas de empresas, incluidas las desarrolladoras de juegos Raven Software, Treyarch e Infinity Ward. La empresa se fusionó con Blizzard Entertainment, con sede en Irvine, en 2008 en un acuerdo de 19.000 millones de dólares, la mayor fusión o adquisición en la industria de los videojuegos en ese momento, haciendo Activision Blizzard. Luego, Activision Blizzard compró su parte de la compañía de medios francesa Vivendi por alrededor de $ 8 mil millones en 2013, antes de adquirir el editor de «Candy Crush» King Digital Entertainment por $ 5,9 mil millones en 2016. Esta última transacción con Microsoft se produjo después de una serie prolongada de disputas laborales en las que los empleados de Activision Blizzard alegaron que la empresa albergaba un lugar de trabajo hostil, sexista y discriminatorio, algo que Activision Blizzard ha negado. El Departamento de Vivienda y Empleo Justo de California presentó una demanda contra el fabricante de videojuegos y algunos empleados demandaron. Un acuerdo con la Comisión federal de Igualdad de Oportunidades en el Empleo llevó a Activision a establecer un fondo de 18 millones de dólares para los trabajadores que sufrieron acoso sexual o discriminación en la empresa. , entre otros tipos de mala conducta laboral. La empresa negó haber actuado mal. “Activision está muy lejos de sus orígenes renegados”, dijo Laine Nooney, profesora asistente de industrias de medios en la Universidad de Nueva York. “La fundación de Activision fue un verdadero golpe al poder corporativo. Ahora es difícil imaginar una compañía de juegos más corporativa que Activision propiamente dicha”. Microsoft ha expresado sus ambiciones de cambiar esa parte de la cultura de la compañía después de tomar un rumbo diferente con el trabajo y reconocer un sindicato de trabajadores de control de calidad formado bajo Communication Workers of America. El viernes, la CWA dijo que la adquisición mejoraría las condiciones laborales en la industria de los juegos porque Microsoft permanecerá neutral si los empleados de Activision Blizzard expresan interés en unirse a un sindicato. No está claro qué significa el acuerdo para la cultura de los juegos, añadió Nooney. Las adquisiciones, dijeron, tienen como objetivo crear beneficios para los consumidores en forma de precios más bajos. Pero Microsoft ya ha aumentado el costo de Game Pass, el servicio de suscripción de Xbox. Y aunque la adquisición de Activision tiene como objetivo principal centralizar el poder de la plataforma de Microsoft, dijo Nooney, la lealtad a las consolas es difícil de morir. “La plataforma de videojuegos más común propiedad de la generación joven I Teach no es una PlayStation o una Xbox, es una Switch”, dijeron. “Microsoft no puede predecir su propio futuro. Simplemente se espera que esta adquisición incline mejor el avión en su dirección”. Mire LA Times Today a las 7 p.m. en Spectrum News 1 en el Canal 1 o transmita en vivo en la aplicación Spectrum News. Los espectadores de la península de Palos Verdes y el condado de Orange pueden verlo en Cox Systems en el canal 99.

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‘Fortnite’ enfrenta una nueva demanda por parte de un famoso coreógrafo

El fabricante de «Fortnite», Epic Games, se enfrentará a una nueva ronda de litigios por parte del famoso coreógrafo Kyle Hanagami, quien alega que el popular videojuego le arrancó sus movimientos. El Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito de EE. UU. decidió el miércoles que revisará las acusaciones de Hanagami contra Epic Games, después un tribunal inferior desestimó la demanda del coreógrafo el año pasado. El 29 de marzo de 2022, Hanagami, que ha coreografiado para Justin Bieber y Blackpink, presentó una demanda de derechos de autor contra Epic Games, alegando que el exitoso juego eliminó su coreografía para una de sus animaciones de avatar virtual, también conocidas como “emotes”. En el centro de la demanda se encuentra un video de 2017 de Hanagami bailando “How Long” de Charlie Puth y el emoticón “It’s Complicated” del juego publicado en agosto de 2020, según documentos judiciales revisados ​​el viernes por The Times. El año pasado, Epic Games presentó una moción para desestimar el caso, alegando que los movimientos «How Long» de Hanagami y su emote «Fortnite» no eran «sustancialmente similares». El Tribunal de Distrito de EE. UU. para el Distrito Central de California también determinó que los movimientos de “Cuánto tiempo” supuestamente copió Epic, que Hanagami registró con éxito como derechos de autor en 2021, “no eran protegibles” según la Ley de derechos de autor de 1976 porque comprendían un “pequeño componente”. ”del trabajo registrado de Hanagami. El caso fue desestimado el 3 de octubre de 2022. “Concluimos que el tribunal de distrito se equivocó en su aplicación de la prueba de similitud sustancial ya que Hanagami alegó de manera plausible que su coreografía y el gesto de Epic comparten similitudes sustanciales”, dijo el juez Richard A. Paez en la opinión del miércoles. . «Por lo tanto, revocamos y enviamos procedimientos adicionales». El abogado David L. Hecht, que representa a Hanagami, dijo en un comunicado por correo electrónico al Times: «La decisión del tribunal tiene un gran impacto para los derechos de los coreógrafos y otros creativos en la época». de medios digitales de formato breve y coherente con la misión de Hecht Partners en litigios de impacto. «Nuestro cliente espera litigar sus reclamos contra Epic y está feliz de haber abierto la puerta para que otros coreógrafos y creativos protejan su sustento», agregó Hecht. Un representante de Epic no respondió de inmediato a la solicitud de comentarios del Times el viernes. Hanagami no es el primer bailarín y creador que acusa al “Fortnite” de Epic de levantar trabajo para los emoticones. En 2019, la personalidad de las redes sociales Backpack Kid alegó que el juego había copiado su popular movimiento de baile «Floss» para un emoticón. Los gestos se pueden comprar con V-bucks, la moneda “Fortnite” del juego. Otros artistas que han discrepado con “Fortnite” por supuestamente copiar sus movimientos incluyen al actor de “Scrubs” Donald Faison, la estrella de “Milly Rock” Terrence “2 Milly” Ferguson y Alfonso Ribeiro. La noticia de la revocación de la demanda de Hanagami llega cuando “Fortnite” lanza su último capítulo. “Season OG”, que se lanzó el viernes, recupera la batalla real y el mapa original del juego de disparos. Epic Games estrenó “Fortnite” en 2017. Desde entonces, el juego ha ampliado su alcance con conciertos virtuales, eventos y torneos en vivo. “Fornite” ganó aún más atención con la demanda de Epic Games en 2020 contra Apple. A principios de este año, el Noveno Circuito se puso del lado de Apple y rechazó la afirmación de Epic de que su App Store violaba la ley federal porque prohíbe los mercados de aplicaciones de terceros en su sistema operativo.“La App Store continúa promoviendo la competencia, impulsando la innovación y ampliando las oportunidades, y estamos orgullosos de sus profundas contribuciones tanto a los usuarios como a los desarrolladores de todo el mundo”, dijo la compañía en un comunicado enviado por correo electrónico en ese momento. La demanda revivida también se produce más de un mes después de que Epic Games despidiera a 830 empleados a finales de septiembre. El desarrollador con sede en Carolina del Norte dijo en un correo electrónico a los empleados que los despidos representaron aproximadamente el 16% de los trabajadores. Tim Sweeney, director ejecutivo de la compañía, dijo al personal que Epic había estado “gastando mucho más dinero del que ganamos” durante “un tiempo”. “Durante mucho tiempo había sido optimista de que podríamos impulsar esta transición sin despidos, pero en retrospectiva, Veo que esto no era realista”, escribió Sweeney en un memorando publicado en el sitio web de la compañía. La redactora del Times, Sarah Parvini, contribuyó a este informe.

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Merchant: ¿Cómo utiliza Israel la IA militar en los ataques a Gaza?


La niebla de la guerra se ha espesado en Gaza, una invasión terrestre está cobrando fuerza y ​​los bombardeos aéreos continúan a un ritmo vertiginoso. El martes, misiles alcanzaron un campo de refugiados en Jabaliya, donde las Fuerzas de Defensa de Israel dijeron que estaba estacionado un alto líder de Hamas, matando a docenas de civiles. El debate sobre la crisis continúa en línea y fuera de ella, pero a pesar de todo el discurso, hay una pregunta pendiente que tengo. No se ha considerado ampliamente: ¿Hasta qué punto Israel depende de la inteligencia artificial y los sistemas de armas automatizados para seleccionar y atacar objetivos? Sólo en la primera semana de su ataque, la fuerza aérea israelí dijo que había lanzado 6.000 bombas en toda Gaza, un territorio que Tiene 140 millas cuadradas (una décima parte del tamaño del estado más pequeño de Rhode Island en Estados Unidos) y se encuentra entre los lugares más densamente poblados del mundo. Ha habido muchos miles de explosiones más desde entonces. Israel comanda el ejército más poderoso y de mayor tecnología de Medio Oriente. Meses antes de los horribles ataques de Hamás el 7 de octubre, las FDI anunciaron que iban a incorporar IA en operaciones letales. Como informó Bloomberg el 15 de julio, a principios de este año, las FDI habían comenzado a “usar inteligencia artificial para seleccionar objetivos para ataques aéreos y organizar la logística en tiempos de guerra”. Los funcionarios israelíes dijeron en ese momento que las FDI empleaban un sistema de recomendación de IA para elegir objetivos para ataques aéreos. bombardeo y otro modelo que luego se utilizaría para organizar rápidamente las siguientes incursiones. Las FDI llaman a este segundo sistema Fire Factory y, según Bloomberg, “utiliza datos sobre objetivos aprobados por el ejército para calcular cargas de municiones, priorizar y asignar miles de objetivos a aviones y drones, y proponer un cronograma”. A petición de comentarios, un portavoz de las FDI se negó a discutir el uso militar de la IA en el país. En un año en el que la IA ha dominado los titulares de todo el mundo, este elemento del conflicto ha sido curiosamente subexaminado. Dadas las innumerables cuestiones prácticas y éticas que siguen rodeando a esta tecnología, se debe presionar a Israel sobre cómo está implementando la IA. «Los sistemas de IA son notoriamente poco fiables y frágiles, especialmente cuando se colocan en situaciones que son diferentes de sus datos de entrenamiento», dijo Paul Scharre. , vicepresidente del Centro para una Nueva Seguridad Estadounidense y autor de “Cuatro campos de batalla: el poder en la era de la inteligencia artificial”. Scharre dijo que no estaba familiarizado con los detalles del sistema específico que las FDI podrían estar usando, pero que la IA y la automatización que ayudaron en los ciclos de selección de objetivos probablemente se usarían en escenarios como la búsqueda de personal y material de Hamas por parte de Israel en Gaza. El uso de la IA en el campo de batalla está avanzando rápidamente, dijo, pero conlleva riesgos significativos. “Cualquier IA que esté involucrada en decisiones de selección de objetivos, un riesgo importante es que acierte al objetivo equivocado”, dijo Scharre. «Podría estar causando víctimas civiles o atacando objetivos amigos y causando fratricidio». Una de las razones por las que es algo sorprendente que no hayamos visto más discusión sobre el uso de IA militar por parte de Israel es que las FDI han estado promocionando su inversión y adopción de la IA durante años. En 2017, el brazo editorial de las FDI proclamó que “las FDI ven la inteligencia artificial como la clave para la supervivencia moderna”. En 2018, las FDI se jactaron de que sus “máquinas están siendo más astutas que los humanos”. En ese artículo, la entonces directora de Sigma, la rama de las FDI dedicada a la investigación, el desarrollo y la implementación de la IA, la teniente coronel Nurit Cohen Inger, escribió que “Cada cámara, cada tanque y cada soldado produce información de forma regular. «Entendemos que hay capacidades que una máquina puede adquirir y que un hombre no puede», continuó Nurit. “Estamos introduciendo poco a poco la inteligencia artificial en todas las áreas de las FDI, desde la logística y la mano de obra hasta la inteligencia”. Las FDI llegaron incluso a llamar a su último conflicto con Hamás en Gaza, en 2021, la “primera guerra de inteligencia artificial”, con Los líderes de las FDI promocionan las ventajas que su tecnología confiere en la lucha contra Hamás. «Por primera vez, la inteligencia artificial fue un componente clave y un multiplicador de poder en la lucha contra el enemigo», dijo un alto oficial del Cuerpo de Inteligencia de las FDI al Jerusalem Post. Un comandante de la unidad de inteligencia artificial y ciencia de datos de las FDI dijo que los sistemas de inteligencia artificial habían ayudado al ejército a apuntar y eliminar a dos líderes de Hamas en 2021, según el Post. Las FDI dicen que los sistemas de IA se han integrado oficialmente en operaciones letales desde principios de este año. Dice que los sistemas permiten a los militares procesar datos y localizar objetivos más rápido y con mayor precisión, y que cada objetivo es revisado por un operador humano. Sin embargo, los académicos del derecho internacional en Israel han expresado su preocupación sobre la legalidad del uso de tales herramientas, y los analistas temen que representen un avance hacia armas más completamente autónomas y advierten que existen riesgos inherentes al entregar sistemas de objetivos a la IA. Después de todo, muchas IA Los sistemas son cada vez más cajas negras cuyos algoritmos no se comprenden bien y están ocultos a la vista del público. En un artículo sobre la adopción de la IA por parte de las FDI para el Instituto Lieber, los académicos de derecho de la Universidad Hebrea Tal Mimran y Lior Weinstein enfatizan los riesgos de depender de sistemas automatizados opacos capaces de provocar la pérdida de vidas humanas. (Cuando Mimran sirvió en las FDI, revisó los objetivos para asegurarse de que cumplieran con el derecho internacional). “Mientras las herramientas de IA no sean explicables”, escriben Mimran y Weinstein, “en el sentido de que no podemos entender completamente por qué alcanzaron un cierto En conclusión, ¿cómo podemos justificarnos a nosotros mismos si debemos confiar en la decisión de la IA cuando hay vidas humanas en juego? Continúan: “Si uno de los ataques producidos por la herramienta de IA causa un daño significativo a civiles no involucrados, ¿quién debería asumir la responsabilidad de la decisión?” Una vez más, las FDI no me explicaron exactamente cómo están utilizando la IA, y el funcionario le dijo a Bloomberg que un humano revisó la salida del sistema, pero que solo tomó unos minutos hacerlo. (“Lo que antes tomaba horas ahora toma minutos, con unos minutos más para la revisión humana”, dijo el jefe de transformación digital del ejército). Hay una serie de preocupaciones aquí, dado lo que sabemos sobre el estado actual de la técnica. de los sistemas de IA, y es por eso que vale la pena presionar a las FDI para que revelen más sobre cómo los utilizan actualmente. Por un lado, los sistemas de IA permanecen codificados con sesgos y, si bien a menudo son buenos para analizar grandes cantidades de datos, rutinariamente producen resultados propensos a errores cuando se les pide que extrapolen a partir de esos datos. “Una diferencia realmente fundamental entre la IA y un analista humano al que se le asigna exactamente la misma tarea”, dijo Scharre, “es que los humanos hacen un muy buen trabajo al generalizar a partir de un pequeño número de ejemplos a situaciones novedosas, y los sistemas de inteligencia artificial tienen muchas dificultades para generalizarse a situaciones novedosas”. Un ejemplo: incluso se ha demostrado una y otra vez que incluso la tecnología de reconocimiento facial supuestamente de vanguardia, como la utilizada por los departamentos de policía estadounidenses, es menos precisa a la hora de identificar a las personas. de color, lo que resulta en que los sistemas señalen a ciudadanos inocentes y lleven a arrestos injustos. Además, cualquier sistema de inteligencia artificial que busque automatizar (y acelerar) la selección de objetivos aumenta la posibilidad de que los errores cometidos en el proceso sean más difíciles de discernir. Y si los militares mantienen en secreto el funcionamiento de sus sistemas de inteligencia artificial, no hay manera de evaluar el tipo de errores que están cometiendo. «Creo que los militares deberían ser más transparentes en la forma en que evalúan o abordan la IA», dijo Scharre. “Una de las cosas que hemos visto en los últimos años en Libia o Ucrania es una zona gris. Habrá acusaciones de que se está utilizando IA, pero los algoritmos o los datos de entrenamiento son difíciles de descubrir, y eso hace que sea muy difícil evaluar lo que están haciendo los militares”. Incluso con esos errores incorporados en el código de eliminación, la IA podría, mientras tanto, prestar un barniz de credibilidad a objetivos que de otro modo no serían aceptables para los operadores de base. Finalmente, los sistemas de IA pueden crear una falsa sensación de confianza, que tal vez fue evidente en cómo, a pesar de tener el mejor sistema de inteligencia artificial de su clase, Con el sistema de vigilancia vigente en Gaza, Israel no detectó la planificación de la brutal y altamente coordinada masacre del 7 de octubre. Como señaló Peter Apps de Reuters: “El 27 de septiembre, apenas una semana antes de que los combatientes de Hamás lanzaran el mayor ataque sorpresa contra Israel desde la guerra de Yom Kippur de 1973, los funcionarios israelíes tomaron la presidencia del comité militar de la OTAN en la frontera de Gaza para demostrar su uso de inteligencia artificial y vigilancia de alta tecnología. … Desde aviones teledirigidos que utilizan software de reconocimiento facial hasta puestos de control fronterizos y escuchas electrónicas de las comunicaciones, la vigilancia israelí de Gaza se considera ampliamente entre los esfuerzos más intensos y sofisticados que existen”. Sin embargo, nada de eso ayudó a detener a Hamás. “El error ha sido, en el las últimas dos semanas, diciendo que se trataba de un fallo de inteligencia. No lo fue, fue un fracaso político”, dijo Antony Loewenstein, periodista independiente y autor de “El Laboratorio de Palestina” que estuvo basado en Jerusalén Oriental entre 2016 y 2020. “El foco de Israel había estado en Cisjordania, creyendo que había rodeado a Gaza. Creían erróneamente que las tecnologías más sofisticadas por sí solas lograrían mantener controlada y ocupada a la población palestina”. Ésa puede ser una de las razones por las que Israel se ha mostrado reacio a discutir sus programas de IA. Otro puede ser que un argumento clave de venta de la tecnología a lo largo de los años, que la IA ayudará a elegir objetivos con mayor precisión y reducir las víctimas civiles, actualmente no parece creíble. «La afirmación de la IA se ha centrado en apuntar a las personas con más éxito», dijo Loewenstein. “Pero no ha sido un objetivo concreto en absoluto; Hay un gran número de civiles muriendo. Un tercio de las viviendas en Gaza han sido destruidas. Eso no es apuntar con precisión”. Y eso es un temor aquí: que la IA pueda usarse para acelerar o habilitar la capacidad destructiva de una nación que convulsiona de rabia, con errores potencialmente mortales en sus algoritmos que quedan oscurecidos por la niebla de la guerra.

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