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Shooter de Uvalde alimentado por Instagram y ‘Call of Duty’, afirma demandas

Shooter de Uvalde alimentado por Instagram y ‘Call of Duty’, afirma demandas


Los padres de Tess Mata alguna vez estuvieron entusiasmados con las redes sociales. El niño de 10 años de Uvalde, Texas, quería ser famoso a Tiktok. Solía ​​bailar, cantar e imitar tendencias populares en sus videos, con la mamá Veronica y el papá Jerry vigilando sus hábitos en línea. Pero luego Tess fue asesinado a tiros en la Escuela Primaria Robb en 2022, uno de los 19 niños y dos maestros asesinados por un ex alumno. Desde entonces, entonces, a medida que los detalles de la vida personal del tirador se han vuelto públicas, las matas y un puñado de otras familias de Uvalde han llegado a creer que su exposición al contenido de armas en línea y en los videojuegos condujo a la tragada. Jerry y Veronica Mata se encuentran frente al Palacio de Justicia de Spring Street el 17 de julio en Los Ángeles. Después de que su hija Tess fue asesinada en el tiroteo en la escuela en Uvalde, Texas, la pareja está demandando a Meta, Activision y Daniel Defense en un intento de desafiar las redes sociales y el marketing de videojuegos que, según dicen, instó al tirador a cometer violencia. (Juliana Yamada / Los Angeles Times) Ahora están demandando a tres compañías que alegan beneficiadas de las fantasías violentas que llevaron a las muertes de sus hijos. Los acusados ​​incluyen al fabricante de «Call of Duty», un juego de tiradores militares en primera persona donde dicen que Salvador Ramos, de 18 años, encontró una versión virtual de un AR-15 de la marca de la defensa de Daniel que usó en el ataque. También están demandando a Meta, alegando que Ramos encontró anuncios para el arma que promovió la violencia en Instagram. Las Matas y otras tres familias de Uvalde viajaron más de 1,200 millas para enfrentar a las compañías en el Tribunal Superior del Condado de Los Ángeles, donde han presentado reclamos por negligencia, ayudando e incitando e injustificación de la muerte. «Glorifican estas armas. Hicieron que fuera atractivo para los niños pequeños querer comprar estas armas, y los niños que los jóvenes son tan receptivos a este tipo de cosas», dijo Veronica Mata a The Times.ACTIVISION, el desarrollador de videojuegos con sede en Santa Mónica, ha solicitado el despido, y la primera enmienda protege «Call of Duty» como una obra de arte. Meta has also fought to have the case tossed, pointing to well-established case law that shields social media platforms from liability for third-party content posted by users and advertisers.Arguments over whether the case should proceeds were heard Friday in downtown LA Jerry Mata holds dog tag necklaces of his daughter Tess, one of 19 students killed at Robb Elementary School in Uvalde, Texas, in 2022. (Juliana Yamada / Los Angeles Times) Las familias alegan «Call of Duty», una de las franquicias de videojuegos más taquilleras del mundo, alentó la violencia al atrapar a Ramos en un bucle de juego repetido con armas del mundo real. Y afirman que Instagram lo equipó con el conocimiento de cómo, cuándo y dónde comprar la pistola que usó. «Para poner un punto más fino: los acusados ​​están masticando adolescentes alienados y escupiendo tiradores masivos», afirma la queja, y señaló que los tres tiroteos escolares más mortales de K-12 en la historia estadounidense: Uvalde, Parkland y Sandy Hook) fueron cometidos por hombres jóvenes que jugaron «Call of Duty» y usaron un AR-15 AR-15. «Call of Duty es una simulación, no un juego. Enseña a los jugadores cómo apuntar, recargar y disparar con precisión, mientras habitualizan el sistema nervioso adolescente para infligir violencia gráfica repetida. Y aunque el asesinato es virtual, las armas son auténticas», alega la elección de Ramos de la defensa de Daniel AR-15 fue intencional, la ley de la ley. El fabricante de armas pequeñas tiene una cuota de mercado de menos del 1%, pero un ferrocarril específico que se muestra en una popular arma de «Call of Duty» lo hizo fácilmente identificable para los jugadores en línea a pesar de la falta de marca dentro del juego. «Son los acusados ​​quienes le dieron a Daniel a la defensa una línea directa a los hogares y jefes de los niños, quienes escribieron un libro de jugadas sobre cómo vender armas de fuego mientras eludir a los padres y la ley, y quien creó una simulación con armas de la vida real y aplaudió a los niños por su competencia en el asesinato», dijo la queja. Una foto de un arma al lado del camión que el tirador de la Escuela Primaria Robb se estrelló antes del tiroteo el 24 de mayo de 2022. (Pete Luna / Uvlade Leader-News) Tribunales ha rechazado durante mucho tiempo la idea de que los videojuegos violentos como «Call of Duty» son responsables de las acciones de quienes juegan a pesar del pánico moral que rodea el tema, y ​​también ha revelado los esfuerzos de los «Call of Duty» de ellos. La mayoría de los juegos modernos de «Call of Duty» están calificados para audiencias maduras mayores de 17 años por el tablero de calificaciones de software de entretenimiento, pero están disponibles para menores a través de mercados en línea que no verifican de manera significativa la edad de alguien antes de la compra. «Cualquier adolescente que quiera descargar Call of Duty puede hacer eso», dijo a The Times Josh Koskoff, abogado de las familias Uvalde. Un caso de la Corte Suprema de 2011, Brown vs. Entertainment Merchants Assn., Destó una ley de California de 2005 que prohibió la venta de videojuegos violentos a los menores. «No había tradición en este país de restringir especialmente el acceso de los niños a las representaciones de violencia … Los cuentos de hadas de Grimm, por ejemplo, son realmente sombríos», escribió el difunto juez Antonin Scalia en la opinión mayoritaria de 7-2. Activision ha defendido durante mucho tiempo sus juegos como expresión artística protegida a pesar de las críticas a su extrema violencia, que a veces involucra a jugadores que matan a otros combatientes, casi nunca permiten víctimas civiles, en simulaciones de combate, a veces en arenas públicas como aeropuertos y expansiones urbanas. «Call of Duty cuenta historias complejas que exploran los escenarios de combate del mundo real que enfrentan los soldados en la guerra moderna. No puede haber duda de que Call of Duty es expresivo y está totalmente protegido por la Primera Enmienda», dijo la compañía en una presentación judicial. Las compañías de armas han estado bajo escrutinio antes. Un contrato confidencial de 2009 entre el fabricante de juegos y Remington Arms le dio al editor los derechos para poner sus armas, sin marca para evitar el rechazo, en su juego sin costo para ninguna de las partes. El acuerdo se informó por primera vez en el Washington Post en 2023 y se hizo pública debido a una demanda presentada por los padres de las víctimas de tiroteo de la Escuela Primaria Sandy Hook 2012, que Remington se conformó con $ 73 millones. Activision negó haber puesto el arma de defensa de Daniel de la vida real en sus juegos en la corte el viernes. La abogada Bethany Kristovich dijo que el desarrollador examina todo el arte de armas para evitar la marca y los contratos con «no hay fabricante de armas de fuego, de alguna manera». Daniel Defense identificó el arma en un «Call of Duty» que cargó un modelo AR-15 en el juego o incluso conoció a los niños. Las instituciones que no pudieron protegerlos han sido una lucha continua. El nuevo caso es otro capítulo que se siente como enfrentarse a los gigantes, dijo Veronica Mata. Una mujer camina cerca de la publicidad de «Call of Duty» el 7 de diciembre de 2022 en la ciudad de Nueva York. (Ver Press / Corbis a través de Getty Images) La ciudad de Uvalde aprobó en mayo un acuerdo de $ 2 millones para una respuesta policial defectuosa al tiroteo, y una corte de apelaciones de Texas el miércoles ordenó el lanzamiento de los documentos de la junta escolar y el condado sobre el tiroteo, informó noticias locales. «Podemos dar un paso adelante y podemos hacer ese cambio y hacer que entiendan que lo que han hecho y lo que continúan son los que no les está beneficiando o cualquier ciudad en el que se beneficien a ellos o cualquier ciudad, lo que sea, y puede hacer ese cambio.

El creador de ‘Call of Duty’ va a la guerra con desarrolladores de trucos en LA Court

El creador de ‘Call of Duty’ va a la guerra con desarrolladores de trucos en LA Court

Hace dos veranos, la compañía con sede en Santa Mónica detrás del popular videojuego «Call of Duty» envió una carta a un hombre de 24 años en Antioch, Tennessee, que pasó por el mango en línea «Lerggy». Conocido en la vida real como Ryan Rothholz, según las presentaciones judiciales, él es el creador de «Lergware», software de piratería que permitió a los jugadores de Call of Duty hacer trampa pateando a los oponentes fuera de línea. Una demanda presentada en mayo contra Rothholz y otros supuestamente involucrados en el esquema de piratería es la última salva en la campaña de años de duración de Activision-Blizzard y otras compañías para eliminar sus juegos de trampa. La guerra se está librando en los tribunales civiles del Distrito Central de California, pero los acusados están dispersos en todo el país y tan lejos como Australia. Un juego inmersivo de «tirador en primera persona», Call of Duty lleva a los jugadores a un combate militar simulado y realista. Los jugadores se enfrentan entre sí: a veces con el dinero de los premios reales en juego y grandes multitudes de espectadores virtuales que observan las batallas virtuales que se desarrollan en las transmisiones en vivo. Activisión advirtió a Rothholz que cesara y desistiera sus presuntas actividades de piratería en junio de 2023. Según una denuncia civil presentada por la compañía, respondió diciendo que quería «mantener un espíritu cooperativo» y ya «voluntariamente dio a los que dio al máximo el software … Goodwill «. Pero la compañía alega que Rothholz renombró, cambiando su nombre en línea a» Joker «, dando el código fuente de» Lergware «a otros desarrolladores y trabajando en un nuevo truco. La demanda dice que denominó la próxima iteración «Gamehook», agregando características adicionales que permitieron a los jugadores ver enemigos a través de las paredes y el auto-Auto en los objetivos. La compañía afirma que vendió una «clave maestra» por $ 350 que facilitó hacer trampa en una variedad de juegos. La activación afirma que los trucos dañan la reputación de la compañía y desactivan a los jugadores legítimos que juegan por las reglas, lo que finalmente causa ingresos perdidos. Los hacks «son de naturaleza parásita», dijo la queja, alegando violaciones de los términos de servicio del juego, la ley de derechos de autor y la Ley de Fraude y Abuso de la Computación. La compañía declinó hacer comentarios sobre el litigio pendiente. Rothholz no respondió a las consultas de los tiempos. David B. Hoppe, socio gerente de Gamma Law, un firma de abogados de videojuegos y medios digitales con sede en San Francisco, le dijo a The Times la demanda «es la última iteración en un aumento bastante significativo en estos casos de trucos». También muestra cómo los hackers hábiles están en la protección de la seguridad de la protección de la seguridad de los mejores videoclámenes de la venta, «Call of Duty tiene que tener la protección de Cia-Velvel, que asumirían, ¿verdad,?», Dijo. Activisión y competidores detrás de los juegos de tiradores competitivos similares «Valorant» y «Fortnite» han estado en una carrera armamentista de seguridad cibernética para disuadir y atrapar a los tramposos durante años. Call of Duty ahora viene con un sistema anti-trato conocido como un «controlador de nivel de núcleo», requerido el software que otorga acceso de vigilancia a la máquina del jugador. «El software de trampa se ha vuelto más sofisticado, permitiendo que los tramposos eluden los enfoques tradicionales de la seguridad», dijo Activision en un sitio web de Call of Duty. La compañía dijo que su solución «permite el monitoreo de las solicitudes que pueden intentar manipular el código de juego». La compañía dijo en mayo que había prohibido 228,000 cuentas sospechosas de la franquicia «Black Ops 6» de Call of Duty, cerró cinco «trucos», y ha interrumpido las operaciones de más de 150 revestores que correten los acuerdos de corredores de los corredores de los acuerdos de Broker en los trucos de los acuerdos de los acuerdos de los piratros «. Rothholz también revela los desafíos de tomar medidas enérgicas. Filmado en Los Ángeles debido a la sede local de la compañía, la compañía dijo en su queja que «cientos, si no miles» de personas compraron el software de Rothholz, que se vendió por tan solo $ 50 para códigos de un solo juego. Presuntos socios reclutó a los socios de Hawk en los mercados en línea y a través de discordios privados. Las presentaciones judiciales identifican a uno de los distribuidores como ubicados en Whyalla Stuart, Australia, una pequeña ciudad en la costa sur del país. Algunos de los acusados, según la presentación del tribunal, fueron conocidos en línea por alias como «Sego», «CEO» y simplemente «australiano» para su socio bajo. queja. Cuando los tramposos dañan la justicia del juego, los impulsa, lo que significa que no se quedan para realizar compras en el juego o volver a colocar para la próxima entrega en la franquicia. Las demandas pasadas contra otros supuestos desarrolladores de trucos han resultado en pagos masivos. En otro caso del Distrito Central de California el año pasado, el tribunal otorgó más de $ 14 millones en daños a Activision en un caso que involucró trucos para Call of Duty junto con Counter-Strike, Titanfall y otros tiradores en primera persona. Pero no estaba claro si Activision alguna vez vería una recompensa del caso: la ingeniería, la compañía que demandó, tiene su sede en Alemania y puede no estar en cuenta con los tribunales estadounidenses. No aparecieron abogados cuando la compañía solicitó un fallo por incumplimiento en el caso, según muestran los registros judiciales. Un caso fue a juicio el año pasado, con Bungie, desarrollador del juego «Destiny 2», que demuestra una infracción de derechos de autor y ganó $ 63,210, la cantidad que el demandado obtuvo en los ingresos de la venta de software no autorizado. Aún así, los jugadores de alto perfil han insistido en que las trampas permanecen desenfrenadas. No se puede jugar. «Estas últimas tres semanas han sido literalmente la experiencia de juego más miserable que he tenido», dijo. «Cada vestíbulo, alguien está haciendo trampa».

El regulador del Reino Unido da la señal de aprobación al acuerdo entre Microsoft y Activision

La adquisición reestructurada por parte de Microsoft del gigante de los videojuegos de Santa Mónica, Activision Blizzard, «abre la puerta» a que se apruebe el acuerdo, dijeron el viernes los reguladores del Reino Unido, eliminando un obstáculo importante para cerrar lo que sería la mayor fusión de la industria del juego. El acuerdo fue bloqueado inicialmente por la Autoridad de Mercados y Competencia del Reino Unido en abril, después de que el regulador expresara su preocupación de que el acuerdo perjudicaría la competencia en los juegos basados ​​en la nube en el país. Según el nuevo acuerdo, Microsoft no comprará los derechos de juegos en la nube que posee Activision, sino que se venderán a un tercero independiente, la empresa de juegos rival Ubisoft. Como resultado, Microsoft no estaría en condiciones de limitar el acceso a la clave de Activision. contenido a su propio servicio de juegos en la nube o para ocultar esos juegos a sus rivales, dijo la Autoridad de Competencia y Mercados. “La posición de la CMA ha sido consistente en todo momento: esta fusión solo podría llevarse a cabo si se preservara la competencia, la innovación y las opciones en los juegos en la nube, ”, dijo en un comunicado Sarah Cardell, directora ejecutiva de la Autoridad de Mercados y Competencia. «En respuesta a nuestra prohibición original, Microsoft ha reestructurado sustancialmente el acuerdo, tomando las medidas necesarias para abordar nuestras preocupaciones originales». Microsoft anunció el plan para comprar Activision Blizzard, fabricante de populares franquicias de juegos como «Call of Duty» y «World». of Warcraft”, por 68.700 millones de dólares en 2022. “La venta de los derechos de transmisión en la nube de Activision a Ubisoft evitará que este importante contenido, incluidos juegos como ‘Call of Duty’, ‘Overwatch’ y ‘World of Warcraft’, quede bajo control. «El control de Microsoft en relación con los juegos en la nube», dijo la Autoridad de Competencia y Mercados. El regulador dijo que tenía «preocupaciones residuales limitadas» con el nuevo acuerdo, pero que Microsoft ha presentado soluciones que la CMA ha llegado a la conclusión provisional de que deberían abordar esas cuestiones. La Autoridad de Competencia y Mercados está consultando ahora sobre “remedios” antes de tomar una decisión final. “Esta aprobación es fundamental para completar nuestra fusión”, dijo el director ejecutivo de Activision Blizzard, Bobby Kotick, en un correo electrónico a los empleados. «Esta transacción nos ayudará a acelerar nuestras ambiciones para el futuro del juego y nos permitirá servir mejor a nuestros jugadores».

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Cómo los disfraces hacen que los personajes parezcan reales en el juego ‘Call of Duty’

Tasha Valdez se paró frente a un maniquí en una sala de escaneo de personajes y tiró de las mangas de la sudadera con capucha gris que descansaba sobre su forma. Rodeada de estantes de ropa y accesorios, preparó el look para escanearlo con una cámara 3-D. Con el tiempo, esa chaqueta terminaría en manos de un chico malo que intentaba pasar desapercibido para ocultar su identidad en el último juego “Call of Duty”. Valdez, técnico senior asociado de escaneo en el desarrollador de juegos Sledgehammer Games, ha pasado casi 50 horas por semana buscando y escaneando prendas de vestir para los personajes de «Call of Duty: Modern Warfare 3», que se lanzó el viernes. El juego de disparos en primera persona, el primero de Activision. gran lanzamiento desde su adquisición por parte de Microsoft, es la última entrega de la franquicia “Call of Duty” que comenzó hace 20 años. Más de 3.000 personas trabajan en la franquicia, que ha vendido más de 425 millones de unidades en ese tiempo y ha generado más de 30.000 millones de dólares en ingresos, convirtiendo a “Call of Duty” en la cuarta franquicia de juegos más vendida detrás de Mario, Tetris y Pokémon. El año pasado, “Call of Duty: Modern Warfare 2” superó los mil millones de dólares en ventas mundiales en sus primeros 10 días, según Activision. Los juegos de “Call of Duty” se desarrollan en unos tres años, pero la mayor parte de “Modern Warfare 3” se realizado en menos de un año y medio, según Bloomberg. Un portavoz de Activision se negó a discutir los costos de producción, pero los presupuestos de las principales franquicias pueden exceder los de las principales producciones cinematográficas con presupuestos que superan los 250 millones de dólares. Así como las historias convincentes y los escenarios viscerales son importantes, también lo es la ropa auténtica para los fanáticos acérrimos. de la narrativa del juego. El trabajo que implica crear looks para “Call of Duty” (ya sea un operativo militar, un tipo malo o un civil) requiere diseñar looks muy parecidos a los que harían los diseñadores de vestuario para el cine o la televisión. El equipo creativo que trabaja en los disfraces consulta a expertos militares para garantizar que los trajes sean precisos, además de otras investigaciones. Valdez trabaja en estrecha colaboración con un artista de personajes principal para crear looks basados ​​en los conceptos de personajes que reciben. Las arrugas y la silueta general de una prenda, dijo, son claves para ayudar a los artistas de personajes a crear una apariencia auténtica. Al escanear la ropa en el maniquí, dijo, se asegura de meter la ropa de manera que fluya naturalmente. «Queremos que parezca lo más realista posible», dijo Valdez. Sledgehammer, con sede en Foster City, California, tomó la iniciativa en el desarrollo de “Modern Warfare 3”, mientras colaboraba con otros estudios como Infinity Ward en Woodland Hills para garantizar la continuidad en toda la franquicia. Infinity Ward desarrolló el predecesor del juego, «Call of Duty: Modern Warfare 2». (Tanto Sledgehammer como Infinity Ward operan bajo Activision). El equipo de Sledgehammer trabaja a partir de una biblioteca de equipos digitales que Valdez llena con artículos individuales que se pueden ensamblar para crear estilos, desde ropa básica hasta chaquetas, bolsos y cinturones tácticos. Como un disfraz Valdez, diseñador de una producción cinematográfica, compra artículos en tiendas vintage, en tiendas habituales y en línea. Un artículo común como la sudadera con capucha no toma más de una semana para encontrarlo, dijo, mientras que artículos más únicos pueden tardar hasta tres semanas en obtenerse. Valdez pasa horas revisando estantes de ropa y escudriñando cada detalle, observando el ajuste de la pieza e interpretando lo que transmite sobre la historia de un personaje. La sudadera con capucha, por ejemplo, tenía que ser algo liviano que hiciera que la apariencia del personaje fuera más sutil mientras atravesaba un control de seguridad. «He cultivado el hábito de buscar proactivamente artículos únicos, incluso antes de que se incorporen a un concepto específico», dijo. Una pieza militar como un chaleco portador de placas, que sujetaría placas de armadura corporal, requiere un poco más de trabajo. El equipo no puede comprar legalmente placas balísticas reales, dijeron, por lo que Valdez se acolchará un chaleco para que parezca que hay placas reales dentro. Luego escanearía el portaplacas y escanearía por separado las bolsas que podrían colocarse en un chaleco para que las piezas se puedan mezclar y combinar. Un equipo de cinco desarrolladores de Sledgehammer trabaja en la creación real de un activo de ropa, desde la concepción, el escaneo, el modelado y la creación del aspecto en el juego hasta su revisión. La apariencia de cada personaje está determinada por varios factores, incluida la historia, la jugabilidad, el entorno, la animación y el audio del juego. Como resultado, un equipo mucho más grande toca el producto y completa cada activo. Pero el proceso de creación de disfraces comienza permitiendo que la narrativa del juego dicte la apariencia, dijo David Swenson, director creativo de campaña del juego. quién es el personaje, qué está haciendo, cuál será su trabajo, cuál es el contexto de cómo serán en ese momento, entonces esos son todos los detalles con los que le doy a Jon y su equipo «Puedo comenzar y comenzar a crear ese personaje», dijo, refiriéndose al director artístico de contenido del juego, Jon Riva. Cuando Riva tiene toda la información que necesita, comienza a crear el concepto de una serie de looks para Swenson. Por lo general, se sientan y analizan los detalles para garantizar que no todos los personajes luzcan iguales y que la apariencia característica de los personajes, como el sombrero boonie del capitán John Price, sea reconocible. La clave, agregó Riva, era mantener la apariencia fiel a formulario para una operación militar. El equipo no puede sacar artículos de un estante y colocarlos en un juego por razones legales, dijo. «Tenemos que hacerlo creíble, lo más real posible sin copiar algo más», dijo Riva. «Eso es muy difícil de hacer». La secuencia inicial del juego, por ejemplo, muestra a un Equipo Alfa de agentes que comienzan su misión clandestina bajo el agua antes de escalar una prisión desde el mar. En la primera parte de la misión, los agentes se ponen equipo de buceo completo. Pero mientras disparan sus ganchos y trepan por la pared en la oscuridad de la noche, gran parte de ese equipo se ha desprendido. Mucho antes de que la escena pudiera llegar a las pantallas de los jugadores, surgió una pregunta para el equipo: ¿Qué harían estos agentes cuando ¿Habían terminado con su equipo de buceo? Recurrieron a expertos militares, dijo Swenson, algunos de ellos ex Navy SEAL, quienes explicaron que se quitarían las máscaras y el equipo de buceo, arreglarían sus equipos bajo el agua y emergerían para continuar su misión. Hay un momento en el juego, dijo, en el que el equipo de buceo se quita rápidamente cuando el equipo se acerca a la prisión desde el agua. Cuando el equipo sale, ya no usan el equipo de buceo. «De hecho, mantienen el traje de neopreno puesto todo el tiempo porque no sabes si volverán a entrar, evacuarán o cualquiera de esas cosas», agregó Riva. “Necesitamos que sea representativo”. Una vez finalizado el concepto, el artista de personajes Lotem Sason suele utilizar la biblioteca para crear looks. A veces le pide a Valdez que escanee una camiseta que pueda necesitar para un personaje; otras veces reutiliza activos que ya existen. Cuando trabaja en un conjunto, ella es responsable de aspectos como el sombreado y el efecto angustiante. “Me estoy asegurando de que este personaje pueda funcionar en el juego. Yo hago el modelado y el texturizado”, dijo. “También estoy construyendo cosas únicas. Algunos personajes tienen un aspecto de ciencia ficción, así que tenemos que modelarlo todo”. Parte del proceso de diseño también incluye colaborar con otros estudios que han trabajado en diferentes títulos de “Call of Duty”, como Infinity Ward. Joel Emslie, director de arte del estudio de la empresa desarrolladora, ayudó a crear el conjunto original de personajes que los jugadores ven en el juego más nuevo. Para “Modern Warfare 3”, asumió un papel de consultor para los directores de arte de Sledgehammer y al mismo tiempo les dio la libertad de llevar a los personajes a nuevos lugares según su historia. Emslie diseñó el icónico personaje de Ghost en dos horas en 2007, dijo. El personaje aparece en varios títulos de “Call of Duty”, incluido el juego más nuevo. Entonces, cuando llegó el momento de equipar a Ghost, el equipo consultó a Emslie. “Es casi como el temible pirata Roberts de ‘La princesa prometida’. Mucha gente ha desempeñado este papel y los personajes evolucionan y se ven diferentes”, dijo. “Supongo que estaban nerviosos porque sabían lo importante que era para mí. Pero querían cambiar un poco la máscara de Ghost. Yo digo: ‘Sí, ¿por qué no? Adelante. Divertirse.'»

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