Esta noche es una batalla de hombres grandes generacionales, ya que el dos veces Jugador Más Valioso Nikola Jokić y los Denver Nuggets se enfrentan al fenómeno histórico Victor Wembanyama y los San Antonio Spurs. El partido comenzará pronto, a las 8:30 pm ET, y será televisado localmente por KENS-5 CBS en el mercado de los Spurs y por Altitude Sports en el mercado de los Nuggets. Pero también hay varias formas de ver una transmisión en vivo gratuita sin importar dónde vivas en los Estados Unidos. ¿Existe una transmisión en vivo gratuita de Nuggets vs Spurs? Phil Nickinson / Digital Trends Hay muchas formas diferentes de ver el juego Nuggets vs Spurs de esta noche en línea de forma gratuita, aunque sus opciones dependerán de dónde viva. Desglosémoslo por mercado: Mercado de los Nuggets: el juego será televisado en Altitude Sports, que está disponible tanto en Fubo (paquete de canales Pro) como en DirecTV Stream (paquete de canales Choice o superior). Estas son opciones algo caras a largo plazo, pero son los únicos dos servicios de transmisión que ofrecen Altitude, además ambos vienen con una prueba gratuita. Mercado de los Spurs: el juego será televisado por CBS (KENS-5), lo que nos brinda un montón de opciones diferentes de transmisión en vivo. La opción más barata a largo plazo sería Paramount+. Necesitará la opción «Paramount+ con SHOWTIME» para obtener una transmisión en vivo de su canal CBS local, pero cuesta solo $ 12 por mes y viene con una prueba gratuita de siete días. Si desea un servicio de transmisión por cable que reemplace el servicio de transmisión por cable, los mencionados Fubo y DirecTV Stream, así como YouTube TV (“Plan Base”), todos incluyen CBS en San Antonio y los mercados circundantes, y todos vienen con una prueba gratuita. Fuera del mercado: puedes ver el partido en NBA League Pass, que incluye todos los partidos fuera del mercado y no televisados a nivel nacional. Puedes League Pass a través de las plataformas digitales de la NBA o a través de los canales Amazon Prime. De cualquier manera, obtendrás una prueba gratuita de siete días. Cómo ver la transmisión en vivo de Nuggets vs Spurs desde el extranjero Derek Malcolm / Digital Trends Una red privada virtual (VPN), que oculta su dirección IP y le permite evitar las restricciones de ubicación, puede permitirle ver el partido de esta noche desde el extranjero. NordVPN es nuestra mejor opción, pero hay muchas buenas alternativas, como describimos en nuestro ranking de los 18 mejores servicios de VPN en 2024. Una vez que te hayas registrado en una VPN, puedes conectarte a un servidor con sede en EE. UU. y luego acceda a un servicio de transmisión exclusivo de EE. UU., como DirecTV Stream o NBA League Pass, incluso si se encuentra fuera del país. Recomendaciones de los editores
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Gracias al poder de Internet, cada vez más personas en todo el mundo pueden acceder a las mismas experiencias de entretenimiento inmersivas. Con un toque o un clic, los buscadores de emociones interesados en experiencias de juegos de alto riesgo pueden embarcarse en un recorrido vertiginoso por las mejores plataformas actualmente en línea, todo desde la comodidad de su propio sofá. Hoy en día, un número cada vez mayor de sitios web, plataformas y aplicaciones de juegos de casino modernos están haciendo que el mundo sea más pequeño al facilitar la accesibilidad global. Estas plataformas están derribando barreras relacionadas con la geografía, la capacidad física, las regulaciones locales y el dominio del idioma, haciendo que el mundo del entretenimiento sea verdaderamente inclusivo. Analicemos algunas de las realidades modernas que facilitan esta tendencia positiva. Navegando por el panorama legal Los obstáculos regulatorios a menudo limitan el acceso a contenido específico según la ubicación. Sin embargo, herramientas como las VPN y las tecnologías de suplantación de ubicación están permitiendo a los usuarios sortear estas restricciones y acceder a una gama más amplia de opciones de entretenimiento internacional. Si bien persisten las consideraciones legales y éticas, el uso de estas herramientas muestra claramente la creciente demanda de acceso al entretenimiento sin fronteras. Muchas aplicaciones y plataformas modernas también han hecho que sus servicios sean accesibles para audiencias globales sin obligar a las personas a utilizar VPN o soluciones alternativas similares. Quizás esto sea más claro en el mundo de los casinos en línea, donde las restricciones locales a menudo prohíben a los operadores realizar operaciones legales de casinos en línea dentro de jurisdicciones específicas. Debido a que existen menos leyes que prohíben a los residentes jugar en casinos extraterritoriales, algunas plataformas de casinos en línea abrirán sus puertas digitales a estos jugadores. Sin embargo, puede resultar difícil encontrar operadores extraterritoriales confiables, pero existen muchas plataformas seguras y de buena reputación, como las incluidas en una guía para jugadores de Missouri, donde los locales pueden tener medios confiables y accesibles para jugar juegos de casino con dinero real. Actualmente, las leyes de Missouri sólo permiten casinos «flotantes», y no casinos en línea, por lo que esta es una alternativa viable para los jugadores del estado. Además de esto, los criptocasinos también son una alternativa decente para los jugadores en estados como Hawaii, que no permiten ningún casino dentro de sus fronteras. Demoliendo fronteras geográficas Los días en que el entretenimiento internacional o una visita a un casino de renombre mundial significaban vuelos costosos y aislamiento cultural realmente han quedado atrás. Hoy en día, los ávidos entusiastas del juego pueden simplemente abrir una aplicación para acceder a variedades casi infinitas de entretenimiento de casino y los servicios de streaming como Netflix se han convertido en puertas de entrada globales al entretenimiento, ofreciendo vastas bibliotecas de contenido de rincones remotos del mundo. Con mundos de entretenimiento al alcance de todos, el cielo es el límite. Las experiencias de realidad virtual y realidad aumentada están ampliando más que nunca los límites del entretenimiento. Hoy en día, los jugadores tienen una gran cantidad de opciones de casinos internacionales de AR y VR para elegir. Estas innovaciones tecnológicas también transportan a los usuarios a lugares históricos, destinos exóticos y mundos fantásticos, todo desde la comodidad de sus salas de estar. Accesibilidad para todos El panorama del entretenimiento de los casinos ya no está restringido por limitaciones físicas. Las aplicaciones y los sitios web incorporan cada vez más funciones como lectores de pantalla, controles de voz e interfaces totalmente ajustables, lo que garantiza que todos puedan participar y disfrutar del contenido del casino, así como de otras formas de entretenimiento. Aunque un informe reciente sobre accesibilidad digital reveló que las experiencias digitales todavía alienan a alrededor de 1.300 millones de personas con discapacidad en todo el mundo, muchos sitios están trabajando para hacer que sus plataformas sean más accesibles. Las barreras del idioma también son un problema menor hoy en día. ¿Recuerda haber tenido problemas con los subtítulos o perderse los matices de una película extranjera? Actualmente se están incorporando funciones de traducción avanzadas en todo tipo de sitios web de entretenimiento y las aplicaciones están cambiando las reglas del juego. Esto se puede ver en las plataformas de casinos en línea, donde la traducción en tiempo real de texto, audio e incluso transmisiones en vivo del crupier permite a los jugadores sumergirse en el contenido del juego independientemente de su idioma nativo. Estos avances en la accesibilidad lingüística hacen que las plataformas web sean más fáciles de usar, lo cual es muy importante para los operadores de casinos que desean mantener una fuerte presencia en línea. También abre un mundo de posibilidades para los usuarios. Hoy en día, casi cualquier persona con una conexión confiable a Internet, independientemente de su lengua materna o su capacidad, puede participar fácilmente en el panorama del entretenimiento digital. El impacto positivo de la accesibilidad El impacto de los sitios web y las aplicaciones móviles accesibles en el entretenimiento global va más allá de simplemente brindar un disfrute de casino basado en la emoción. También puede fomentar un mayor intercambio cultural, comprensión y empatía. Puede empoderar a los creadores, celebrar la diversidad y garantizar que todos, independientemente de sus antecedentes o limitaciones, tengan la oportunidad de entretenerse e inspirarse. Estas innovaciones son solo el comienzo de un viaje transformador hacia una experiencia de entretenimiento verdaderamente inclusiva. A medida que la tecnología continúa avanzando y la inteligencia artificial comienza a acelerar los procesos, el mundo puede esperar soluciones aún más innovadoras que desmantelen aún más las barreras y conecten a personas de distintas culturas a través del lenguaje compartido del entretenimiento. Es probable que las nuevas plataformas también mitiguen aún más las limitaciones legales al permitir a los usuarios acceder a contenidos diversos independientemente de su ubicación. En última instancia, los sitios web y las aplicaciones accesibles crean un panorama digital más inclusivo y equitativo. Cuando llegue el momento de sentarse y disfrutar de una sesión de juego de casino en línea, tómate un momento para sentarte y apreciar el hecho de que las innovaciones en accesibilidad están aquí para hacer del mundo un espacio más interconectado e inclusivo para todos.
Para muchos de nosotros, es imposible escuchar la palabra «mutante» y no pensar inmediatamente en los X-Men. El equipo de mutantes de Marvel de más de 60 años, tema de cómics, películas, programas, juguetes y más, ha dominado tanto la cultura pop, especialmente en las últimas décadas, que es una línea de pensamiento válida. Entonces, cuando les digo que se estrenará una nueva gran película de mutantes, primero podrían pensar que estoy hablando de Deadpool vs. Wolverine. No soy. ¿Quién debería ser el nuevo Wolverine? Selecciones de io9 Estoy hablando de The Animal Kingdom, una película poderosa, poética y conmovedora del director Thomas Cailley. Ambientada en un mundo donde ciertos humanos han comenzado misteriosamente a transformarse en híbridos de ellos mismos y de animales, la película sigue a un padre y un hijo que lidian con una madre mutante y, eventualmente, con mucho más. Se estrena en cines selectos y bajo demanda el viernes y viene con nuestra más alta recomendación, por lo que io9 se sentó con Cailley para hablar sobre ello. Hablando por video chat con la ayuda de un traductor, el coguionista y director explicó por qué cree que el tema de mutantes es mucho más complejo que solo los X-Men. También hablamos sobre cómo está usando esa metáfora como un espejo de nuestra humanidad, así como el impresionante diseño de la criatura, la filmación en exteriores y cómo esa cohesión agregó un nivel de realismo que las películas protagonizadas por Cyclops, Wolverine y Storm nunca podrían lograr. la entrevista con Cailley a continuación, y definitivamente echa un vistazo a The Animal Kingdom en los cines y bajo demanda el 15 de marzo. Cailley en el set. Imagen: StudioCanalGermain Lussier, io9: Entonces, a pesar de mi excelente reseña, supongo que la mayoría de mis lectores no sabrán mucho sobre The Animal Kingdom. Por favor, cuéntame cómo surgió la idea.Thomas Cailley: Comencé a escribir la película en 2019 con mi coguionista Pauline Munier. Y lo que me gustó fue esta idea de mutación, que por un lado analiza lo que significa crecer, convertirse en adulto, pero también permite explorar la caja negra de la relación entre padres e hijos y el tema de transmisión. También nos permite ver qué pasa en una sociedad donde todo está patas arriba, donde de repente las cosas cambian muy rápido y se despiertan ciertos instintos. Instintos de amor incondicional, pero también de rechazo y violencia. Y esta fue una manera de plantear estas importantes preguntas sobre cómo vivimos todos juntos y nos llevamos bien. io9: Tengo que admitir que, cuando leí por primera vez sobre la película en el Fantastic Fest, lo primero que pensé cuando vi “mutante” fue “X -Hombres.» Y estoy seguro de que mucha gente tiene la misma conexión. Obviamente, esto no es nada de eso, pero ¿cuánto, si es que miraste o pensaste en los X-Men o en cualquier otro tipo de mutantes en la cultura pop antes de atacarlos tú mismo? Emile está mutando. Imagen: StudioCanalCailley: Creo que la metáfora de la hibridación entre humanos y animales se remonta mucho más atrás que los cómics, los X-Men y el Universo Marvel. Hay híbridos de animales y humanos en las paredes de cuevas prehistóricas. Así que es una historia muy, muy antigua que se remonta a la época en la que todavía pensábamos que pertenecíamos al vasto mundo al que ahora nos referimos como naturaleza. Una vez que el cine se apoderó de este tema de la hibridación, ha ido básicamente en dos direcciones. La única dirección es la de la monstruosidad. Los humanos se convierten en animales y por tanto en monstruos. La otra dirección es que los humanos adopten habilidades o poderes animales, y eso los convierte en superhéroes como los X-Men. Nuestra ambición aquí era tener personajes que no fueran ni monstruos ni superhéroes. Y es por eso que tan pronto como un personaje adquiere una característica o rasgo animal, pierde una característica o rasgo humano. Y eso mantiene a nuestros personajes de alguna manera incompletos en su naturaleza, lo cual creo que es la base de nuestra humanidad. io9: Vaya, eso me encanta. También me encanta que, si bien esta historia podría haberse contado a escala global, algo así como el Día de la Independencia, decidiste centrarte realmente en ella y contar esa historia global a un nivel personal con la relación entre padre e hijo. ¿Cómo se tomó la decisión de contar esta historia de esa manera?François (Romain Duris) y Émile (Paul Kircher)Imagen: StudioCanalCailley: Lo que estructura el guión y la historia de la película es precisamente esta relación entre padre e hijo. Y eso era lo que me interesaba en el nivel más primario. Así es como un padre mira a su hijo y cómo eso cambia. Ese, creo, es el aspecto más universal de esta sociedad. La forma en que la mutación afecta a Émile es, por supuesto, una metáfora del paso a la edad adulta, a la madurez. Y lo que Francois, el padre, tiene que aprender en la película es a permitir que su hijo, su hijo, se convierta en lo que debe ser y, por tanto, aprenda a vivir sin él. Eso es realmente lo que está en el centro de la película. Luego hay otras partes de la película que avanzan hacia el thriller, o incluso el horror corporal, y también intentamos ver realmente lo que significa la historia de la película en términos de política. Cómo se aceptan estos mutantes en la sociedad. Pero tienes razón al decir que en el centro de la película está el amor entre un padre y un hijo, y cómo ese amor nos cambia.io9: De los dos personajes, con el que más me identifiqué fue Émile por cómo él personalmente trata de su cambio gradual de humano a animal. Sucede de una manera tan inteligente y lógica, así que me preguntaba cómo rastreaste cómo se desarrollaría el arco del personaje en la película. Émile inicialmente rechaza, pero finalmente acepta, su verdadero yo. Imagen: StudioCanalCailley: Para mí, todo comienza con y viene de su madre. Cuando comienza la película, estas mutaciones ya llevan dos años ocurriendo y han transformado el mundo. Y la mamá de Émile es una de las personas directamente afectadas por esta enfermedad. Y al principio de la película, Émile rechaza a su madre. Y creo que eso se debe a que cree que tiene derecho a una adolescencia normal, y eso es lo que pondrá a los personajes de padre e hijo en oposición entre sí, y es que el padre absolutamente quiere mantener unido a su clan. Quiere que la madre permanezca en esta familia. Y así partimos de Émile rechazando lo anormal. Rechaza la anormalidad de su madre. Pero como en un cuento de hadas, la peor pesadilla siempre se hace realidad. Y así, en el momento en que Émile casi ha llegado a querer que su madre desaparezca, es cuando empieza a mutar. Y en su mutación descubrirá emociones positivas. Su relación con la joven de la película está permitida por lo que surge de la mutación. Su relación con el Hombre Pájaro también se debe a su mutación. Su mutación le permite volverse realmente valiente. Y eso le permite crecer más rápido. Y a partir de ahí es como si la relación con el padre se invirtiera, porque al principio el padre está lleno de certezas y Émile no. Y lo que finalmente sucede es que Émile sabe adónde tiene que ir. Y el padre no está seguro de todo. No tiene certezas. Y lo que encuentro muy hermoso en ese momento es que el coraje del hijo inspira a su padre. io9: Ahora, quiero entrar un poco en el diseño de la criatura porque no sólo el diseño es hermoso, sino que la ejecución es magnífica. Cuéntame un poco sobre el proceso. ¿Fue una evolución tradicional con arte conceptual y cosas por el estilo? ¿Cómo desarrollaste los diferentes looks de todos los mutantes de la película? Otro de los magníficos mutantes prácticos de la película. Imagen: StudioCanalCailley: Bueno, empezamos a trabajar, a partir del guión, con creadores de cómics y diseñadores de personajes. Lo hicimos durante varios meses y luego empezamos a utilizar en el casting lo que se había intentado en ese trabajo. Intentamos encontrar actores que tuvieran cuerpos peculiares, cuerpos inusuales o que tuvieran formas específicas e inusuales de usar sus cuerpos. Y luego, muy rápidamente, el gran debate, la gran pregunta fue cómo lograr nuestra combinación tecnológica. No quería tener efectos 100% digitales o CGI. Quería que los efectos de la película fueran concretos y orgánicos, y por eso decidimos hacer el máximo de efectos en el set. Y nos dimos cuenta de que para hacerlo necesitaríamos una combinación de tecnologías. Por eso siempre confiamos en la actuación. Siempre hay un actor delante de la cámara. Hay muchas prótesis, muchos efectos prácticos en el set y también hay algunos efectos digitales. También decidimos rodar exclusivamente en exteriores. Sin estudios, sin pantalla verde, para que la película sea lo más natural y realista posible. io9: Lo que me lleva, lamentablemente, a mi última pregunta. ¿Cómo cambió el rodaje en exteriores tu enfoque de los efectos y el vestuario? Seguramente eso significaba que no podías esconderte tanto. Cailley: Al filmar en lugares reales, tienes vegetación real y luz natural, y eso le da un color y un contraste muy específicos a las cosas. Entonces, cuando filmas tus efectos reales en lugares reales, te ayuda a encontrar la coherencia de la película, lo que significa que estás pensando en los efectos y todo lo demás de la misma manera. Son parte de la misma imagen, a diferencia de diferentes fases de la producción que quizás estén separadas por meses cuando haces efectos en postproducción. Entonces, lo que fue interesante para mí al filmar en lugares reales es que estás filmando algo que está vivo. El bosque es un ente vivo. El viento, la luz, las hojas que caen, el suelo. Todo esto eleva el nivel de realismo de la película. Y en ese caso, el trabajo del CGI es aportar el más alto nivel de credibilidad a la imagen. Mientras que cuando filmas con pantalla verde, CGI establece el estándar de credibilidad. Si estoy filmando en locaciones reales, somos yo y mi equipo quienes establecemos ese estándar. Y eso es lo que prefiero porque me permite controlar lo que hago. Créanos, Cailley sabe lo que hace. The Animal Kingdom estará en cines y bajo demanda el viernes 15 de marzo. ¿Quieres más noticias de io9? Vea cuándo esperar los últimos lanzamientos de Marvel, Star Wars y Star Trek, qué sigue para el Universo DC en cine y televisión, y todo lo que necesita saber sobre el futuro de Doctor Who.
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Imagen: ParamountDurante casi tres décadas, se perdió uno de los muebles más famosos de la historia de Star Trek. La silla del capitán del USS Enterprise-D, presentada en la segunda temporada de The Next Generation y vista en pantalla hasta el final de la serie en 1994, cuando el set del Enterprise se actualizó para Star Trek: Generations, la posición de Picard. había desaparecido… hasta muy, muy recientemente. Melissa Navia de Strange New Worlds habla sobre las reacciones de los fans de Star Trek | Entrevista io9 La silla fue revelada por primera vez en décadas como parte de una gran colección de Star Trek, Star Wars y otros accesorios de cine y televisión anunciados para subasta por Propstore el mes pasado y que se subastarán esta semana. Se esperaba que la silla del Capitán, que la compañía de recuerdos hizo todo lo posible para compararla en pantalla y demostrar que en realidad era la silla «Hero» perdida hace mucho tiempo y usada en pantalla, se subastara por alrededor de $ 50,000 a $ 100,000. Pero ahora TrekCore informa que, el día de la apertura de la subasta, Propstore acordó devolver la silla a CBS, 30 años después de su desaparición. “A través de una valiosa asociación entre Propstore Ltd. y CBS Studios Inc., se logró un acuerdo amistoso entre Se ha contactado a todas las partes involucradas para restaurar la icónica silla de capitán Star Trek: The Next Generation del capitán Jean-Luc Picard en el Archivo de Star Trek”, se lee ahora en un comunicado en el sitio web de Propstore. “La silla se conservará como una pieza de historia de ciencia ficción. Si bien se desconocía el paradero de la silla durante tres décadas, el Archivo de Star Trek está trabajando actualmente en planes para exhibirla para que los fanáticos de Star Trek la vean de primera mano durante el próximo año”. Historia de Star Trek, pero es una leyenda casi igualmente sorprendente como una pieza de la historia de la televisión perdida hace mucho tiempo; es bueno que CBS conserve ahora la silla, no solo para el registro de archivo, sino para que pueda aparecer ante el público. para verlo a título oficial en lugar de estar en una colección privada. Después de 30 años en el éter, se espera que el destinatario más famoso de la maniobra de Picard (el tirón de su chaqueta de uniforme, en lugar del movimiento táctico) ahora sea tratado y preservado con el respeto que merece. ¿Quieres más noticias de io9? Vea cuándo esperar los últimos lanzamientos de Marvel, Star Wars y Star Trek, qué sigue para el Universo DC en cine y televisión, y todo lo que necesita saber sobre el futuro de Doctor Who.
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Pobres cosasImagen: SearchlightDespués de soportar la pandemia y un par de huelgas que paralizaron la industria, Hollywood parecía más entusiasmado por celebrarse en los Oscar de este año. Si bien no hubo un montón de películas de género en la boleta electoral (en verdad, la barrida de Everything Everywhere All at Once del año pasado todavía parece bastante válida), algunas lograron llegar al podio. ¿Qué deberían sacar los fanáticos de Imaginary? fue Poor Things quien lideró la carga por el género, incluyendo una victoria como Mejor Actriz Principal para Emma Stone por su interpretación de Bella Baxter, posiblemente sólo rivalizada por Oppenheimer, que se llevó a casa el trío de grandes victorias en Mejor Actor Principal, Mejor Director y Mejor Película. . Barbie, en medio de un mar de discursos después de que se anunciaran inicialmente los nominados a principios de este año por percibidos desaires, obtuvo sólo una victoria por canción original de su lista de nominaciones. Aquí están todos los ganadores (más sus compañeros nominados) de los Premios de la Academia 2024. Y podemos decir simplemente que si Godzilla Minus One, ganadora de Mejores efectos visuales, consigue una secuela, esperamos que llegue a más categorías que su predecesora merecedora de Mejor Película. Mejor actor de reparto Sterling K. Brown (ficción estadounidense) Robert De Niro (Killers) of the Flower Moon)Ganador: Robert Downey Jr. (Oppenheimer)Ryan Gosling (Barbie)Mark Ruffalo (Cosas pobres)Mejor actriz de repartoEmily Blunt (Oppenheimer)Danielle Brooks (El color púrpura)America Ferrera (Barbie)Jodie Foster (Nyad)Ganador : Da’vine Joy Randolph (The Holdovers)Mejor largometraje de animaciónGanador: The Boy and the HeronElementalNimonaRobot DreamsSpider-Man: Across the Spider-VerseMejor cortometraje de animación“Carta a un cerdo”“Noventa y cinco sentidos”“Nuestro uniforme”“Paquidermo ”Ganador: “¡La guerra ha terminado! Inspirado en la música de John y Yoko”Mejor diseño de vestuarioBarbie (Jacqueline Durran)Killers of the Flower Moon (Jacqueline West)Napoleón (David Crossman & Janty Yates)Oppenheimer (Ellen Mirojnick)Ganador: Poor Things (Holly Waddington)Mejor Live-Action Corto“El Después”“Invencible”“Caballero de la Fortuna”“Rojo, Blanco y Azul”Ganador: “La maravillosa historia de Henry Sugar”Mejor Maquillaje y PeluqueríaGoldaMaestroOppenheimerGanador: Cosas PobresLa Sociedad de las NievesMejor Música OriginalFicción Americana (Laura Karpman)Indiana Jones y The Dial of Destiny (John Williams) Killers of the Flower Moon (Robbie Robertson) Ganador: Oppenheimer (Ludwig Göransson) Cosas pobres (Jerskin Fendrix) Mejor sonido El creador Maestro Misión imposible: Dead Reckoning Oppenheimer Ganador: La zona de interés Mejor guión adaptado Ganador: Ficción estadounidense (Cord Jefferson) )Barbie (Noah Baumbach y Greta Gerwig)Oppenheimer (Christopher Nolan)Pobres (Tony McNamara)La zona de interés (Jonathan Glazer)Mejor guión originalGanador: Anatomía de una caída (Arthur Harari y Justine Triet)The Holdovers (David Hemingson)Maestro (Bradley Cooper & Josh Singer)Mayo diciembre (Samy Burch & Alex Mechanik)Vidas pasadas (Celine Song)Mejor fotografíaEl Conde (Edward Lachman)Killers of the Flower Moon (Rodrigo Prieto)Maestro (Matthew Libatique)Ganador: Oppenheimer (Hoyte van Hoytema) )Pobres (Robbie Ryan)Mejor largometraje documentalBobi Wine: The People’s PresidentLa memoria eternaCuatro hijasMatar a un tigreGanador: 20 días en MariupolMejor cortometraje documentalEl ABC de la prohibición de libros El barbero de Little RockLa isla intermediaGanador: El último taller de reparacionesNai Nai & Wài PóMejor película EdiciónAnatomía de una caídaThe HoldoversKillers of the Flower MoonGanador: OppenheimerPoor ThingsMejor largometraje internacionalIo CapitanoDías perfectosLa sociedad de la nieveThe Teacher’s LoungeGanador: The Zone of InterestMejor canción original“The Fire Inside” (Flamin’ Hot)“I’m Just Ken” (Barbie)“ It Never Went Away” (American Symphony) “Wahzhazhe (A Song For My People)” (Killers of the Flower Moon) Ganador: “What Was I Made For” (Barbie) Mejor diseño de producción Barbie Killers of the Flower Moon Napoleón Oppenheimer Ganador: Pobres Mejores efectos visuales CreadorGanador: Godzilla Minus OneGuardianes de la Galaxia Vol. 3Misión: Imposible – Dead Reckoning, primera parte Napoleón Mejor actor principal Bradley Cooper (Maestro) Colman Domingo (Rustin) Paul Giamatti (The Holdovers) Ganador: Cillian Murphy (Oppenheimer) Jeffrey Wright (Ficción estadounidense) Mejor actriz principal Annette Bening (Nyad) Lily Gladstone (Killers) de la luna de las flores)Sandra Hüller (Anatomía de una caída)Carey Mulligan (Maestro)Emma Stone (Cosas pobres)Mejor direcciónJustine Triet (Anatomía de una caída)Martin Scorcese (Los asesinos de la luna de las flores)Ganador: Christopher Nolan (Oppenheimer)Yorgos Lanthimos (Cosas pobres) Johanathan Glazer (Zona de interés) Mejor película Ficción estadounidense Anatomía de una caída Barbie Los restos Asesinos de la luna de las flores Maestro Ganador: Oppenheimer Vidas pasadas Cosas pobres La zona de interés ¿Qué te parecieron los ganadores de este año? ¿Algún momento favorito de la ceremonia? ¡Comparte en los comentarios a continuación! ¿Quieres más noticias de io9? Vea cuándo esperar los últimos lanzamientos de Marvel, Star Wars y Star Trek, qué sigue para el Universo DC en cine y televisión, y todo lo que necesita saber sobre el futuro de Doctor Who.
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El director ejecutivo de Epic Games, creador de «Fortnite», Tim Sweeney, se marcha después de un juicio antimonopolio de una semana de duración en un tribunal federal de Oakland, California, EE.UU., el 21 de mayo de 2021. REUTERS/Brittany Hosea-SmallBrittany Hosea-small | ReutersApple rechazó la solicitud de Epic Games para una cuenta de desarrollador que usaría para lanzar una tienda de aplicaciones para iPhones en Europa, dijo el miércoles el director ejecutivo de Epic, Tim Sweeney. Sweeney dijo que la decisión de Apple fue una represalia por el lobby antimonopolio de la compañía de juegos, su demanda contra Apple, y algunas de las publicaciones de Sweeney en las redes sociales, citando correos electrónicos del jefe de la App Store de Apple, Phil Schiller, y de los abogados de Apple. «La forma en que Apple está matando a Epic aquí como competidor de la App Store es súper atroz», dijo Sweeney en una llamada. con los periodistas. «Este es el señor feudal medieval, montando los cráneos de sus antiguos enemigos en los muros de su castillo». Es el primer ejemplo público de Apple negando tiendas de aplicaciones competidoras en Europa, una medida que podría generar escrutinio sobre los planes del fabricante del iPhone para cumplir con una nueva ley antimonopolio. La relación entre Apple y Epic Games ha sido conflictiva desde que Epic demandó a Apple en 2020 sobre si Fortnite podría evadir las reglas de la App Store de Apple y eludir su recorte del 30% en las ventas de juegos. Epic perdió en su mayoría, pero obligó a algunos cambios en las políticas de Apple según la ley de California. La disputa resalta las amenazas regulatorias globales a las ventas de la App Store de Apple, una división rentable para Apple reportada en su negocio de servicios. Un portavoz de Apple dijo que Apple tenía derecho a cancelar la cuenta. , especialmente porque Epic continúa litigando contra la compañía. «El flagrante incumplimiento de Epic de sus obligaciones contractuales con Apple llevó a los tribunales a determinar que Apple tiene derecho a rescindir ‘cualquiera o todas las subsidiarias, afiliadas y/u otras empresas de propiedad total de Epic Games». entidades bajo el control de Epic Games en cualquier momento y a exclusivo criterio de Apple. A la luz del comportamiento pasado y actual de Epic, Apple decidió ejercer ese derecho», dijo el portavoz en un comunicado. Apple ha comenzado a cumplir con la Ley de Mercados Digitales, una nueva ley en Europa que entrará en vigor esta semana y que obliga a las grandes empresas tecnológicas abrir sus plataformas a la competencia. Para Apple, significa que tendrá que permitir que las empresas ofrezcan tiendas de aplicaciones de terceros en Europa para competir con la App Store del iPhone. Apple se opuso a la ley, citando la seguridad del usuario. El plan de Apple de introducir nuevas tarifas, advertencias de software y un proceso de aprobación rudimentario para tiendas de aplicaciones de terceros ha generado críticas de compañías como Spotify, que dicen que Apple no está cumpliendo con el espíritu de la nueva ley de la UE, incluso añadiendo una tarifa de 50 céntimos de euro (55 céntimos) a las descargas. Sweeney dijo el miércoles que Epic planeaba introducir una nueva tienda de aplicaciones en Europa para distribuir Fortnite y otros juegos. Solicitó una cuenta de desarrollador en Suecia, pero Apple se la negó después de que Schiller le enviara un correo electrónico a Sweeney, citando sus declaraciones sobre la demanda de 2020 y la decisión de Epic Games de eludir la facturación de la App Store en ese momento. «Lo invitamos a brindarnos una garantía por escrito de que «También estás actuando de buena fe y que Epic Games Suecia, a pesar de tus acciones públicas y retórica, cumpla con todos sus compromisos», escribió Schiller en el correo electrónico proporcionado por Epic Games. Sweeney dijo que le dijo a Schiller que cumpliría con todas las normas actuales. y futuros acuerdos con Apple y que actuaba de buena fe. Apple canceló la cuenta una semana después a través de un correo electrónico de un abogado, citando la «letanía de ataques públicos a Apple» de Sweeney y sus publicaciones en las redes sociales. Apple también dijo que sospechaba que Epic usaría la cuenta para presionar y «manipular procedimientos en otras jurisdicciones». «Esta es una invitación abierta para que Apple nos diga exactamente con qué quieren que nos comprometamos y cómo quieren que nos comprometamos». para no bloquearnos como competidor», dijo Sweeney. «Basándonos en mis interacciones con Apple, quieren dos cosas», continuó. «Quieren algún tipo de ensayo que exprese lealtad a Apple, un proyecto de escritura creativa, y quieren que nos callemos». No te pierdas estas historias de CNBC PRO:MIRAR: Demanda de Epic Games
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Tim Sweeney, director ejecutivo de Epic Games Inc., habla durante una entrevista en Seúl, Corea del Sur, el martes 16 de noviembre de 2021. SeongJoon Cho | Bloomberg | Getty ImagesApple aprobó la cuenta de desarrollador de Epic Games en Suecia, lo que permitirá a la compañía ofrecer una tienda de aplicaciones competitiva en iPhones en Europa bajo una nueva regulación antimonopolio, la Ley de Mercados Digitales. A principios de esta semana, el director ejecutivo de Epic Games, Tim Sweeney, dijo que Apple había tomó represalias contra la compañía por demandas y críticas en las redes sociales bloqueando la cuenta de Suecia, citando un correo electrónico del jefe de la App Store de Apple, Phil Schiller, a Sweeney. El episodio fue uno de los primeros desafíos a la DMA europea por parte de uno de los gigantes tecnológicos que regula. y planteó dudas sobre si las multas y sanciones de la ley serían suficientes para frenar algunas de las prácticas a las que se refiere la ley. El rápido cambio de rumbo de Apple sugiere que los reguladores europeos podrán hacer cumplir la ley. «Esto envía una fuerte señal a los desarrolladores de que la Comisión Europea actuará rápidamente para hacer cumplir la Ley de Mercados Digitales y responsabilizar a los guardianes», dijo Epic Games en un comunicado. La App Store de Apple se lleva el 30% de las compras de juegos y el 15% de la mayoría de las suscripciones online. Antes de la DMA europea, era esencialmente la única forma de instalar aplicaciones en un iPhone. La nueva regulación obliga a Apple a permitir tiendas de aplicaciones de terceros en iPhones en Europa, pero Apple dice que puede cobrar medio euro por descarga, una estrategia de precios que ha generado críticas por parte de los desarrolladores de aplicaciones. Los reguladores europeos dijeron inmediatamente después del anuncio de Epic que presionaría a Apple para obtener respuestas sobre el incidente. El viernes, Sweeney dijo en las redes sociales que Apple había permitido que Epic Games lanzara la tienda después de una investigación de la Comisión Europea. A principios de esta semana, Sweeney dijo que Apple continuar bloqueando la cuenta de desarrollador de la compañía en Europa era atroz. Schiller, jefe de la App Store de Apple, le escribió una carta a Sweeney preguntándole si cumpliría con los contratos de Apple en el futuro (a la luz de la demanda de 2020) y Sweeney dijo que sí. Aún así, según los correos electrónicos proporcionados por Epic Games, un abogado de Apple rechazó la declaración de Sweeney y bloqueó la cuenta europea de Epic. Un portavoz de Apple confirmó que la cuenta de Epic Games había sido restaurada después de que Epic le dijera a Apple que seguiría las políticas de su plataforma. Epic, se han comprometido a seguir las reglas, incluidas nuestras políticas de DMA. Como resultado, a Epic Suecia AB se le permitió volver a firmar el acuerdo de desarrollador y fue aceptado en el Programa de Desarrolladores de Apple», dijo un portavoz a CNBC en un comunicado. Games dijo que usaría la cuenta para publicar Fortnite para iPhone en Europa, así como su propia tienda Epic Games. El conflicto entre Epic Games y Apple se remonta a 2020, cuando Epic Games actualizó el juego de disparos Fortnite para evitar el recorte del 30% de Apple. Ventas de la tienda de aplicaciones. Apple expulsó a Fortnite de sus tiendas y Epic presentó una demanda en EE. UU. para obligar a Apple a abrir su plataforma. Epic perdió en gran medida la demanda, pero obtuvo algunas concesiones según la ley de California. No se pierda estas historias de CNBC PRO:
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Han pasado tres décadas desde que Sony PlayStation dio vida por primera vez a algunas de las franquicias más queridas de la industria de los videojuegos. El presidente y director ejecutivo de Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, se jubilará en marzo de 2024. Su mandato comenzó en 1994, el mismo año en que se lanzó PlayStation. en Japón. La consola de juegos se expandió a los EE. UU. un año después, en 1995. «Antes del lanzamiento, había una incertidumbre considerable. Nos estábamos mudando a un espacio que tenía dos ocupantes bastante arraigados, Nintendo y Sega», dijo Ryan. Shawn Layden, ex presidente de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, atribuye el éxito inicial de PlayStation a una empresa conjunta entre Sony Music y Sony Electronics. «Creo que desde el principio, la empresa supo que ser una empresa de tecnología no era suficiente. Había que aportar algo de salsa secreta del mundo del entretenimiento», dijo Layden. La PlayStation 2 se lanzó en 2000 y sigue siendo la consola de videojuegos más vendida de todos los tiempos, con más de 155 millones de consolas vendidas, según los estados financieros de la compañía. «Entramos en mercados donde los videojuegos nunca habían existido realmente. Así que en el sur de Europa, por ejemplo, en Italia y España, y en lugares como Oriente Medio, establecimos una cultura de juego donde no existía ninguna», dijo Ryan. Pero la PlayStation Los 30 años de historia no estuvieron exentos de obstáculos y el futuro sigue siendo incierto. Más recientemente, la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft, por valor de 69 mil millones de dólares, representó una gran amenaza para el antiguo negocio de juegos de Sony. mucho lo que queda de los grandes estudios independientes y no compartir los juegos con PlayStation», dijo la presidenta de Creative Strategies, Carolina Milanesi. El gigante japonés de los juegos recortó su previsión de ventas para PlayStation 5, su consola más reciente lanzada en 2020, el 14 de febrero cuando advirtió sobre una menor demanda. Sony despidió a 900 trabajadores, o el 8% de su división PlayStation, el 27 de febrero. Mire el vídeo para conocer más sobre la historia de la PlayStation de Sony y saber qué sigue para la empresa.
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El director ejecutivo de Microsoft, Satya Nadella, llega a la corte en San Francisco el 28 de junio de 2023. Se espera que los directores ejecutivos de Microsoft y Activision Blizzard testifiquen para persuadir a un juez federal de California de que rechace el intento de la Comisión Federal de Comercio de bloquear su acuerdo de 69 mil millones de dólares.Shelby Knowles | Bloomberg | Getty Images Un grupo de aproximadamente 600 probadores de software en Activision formó el viernes el sindicato más grande de la industria de los videojuegos de EE. UU. hasta el momento. El sindicato es el primero en organizarse bajo un nuevo acuerdo laboral negociado como parte de la adquisición de Activision por parte de Microsoft por 69 mil millones de dólares en octubre, la mayor adquisición hasta el momento. El acuerdo exigía que Microsoft permaneciera neutral respecto de los empleados que expresaran interés en sindicalizarse y proporcionara líneas adecuadas de comunicación e información para que esos trabajadores decidieran. Ese acuerdo de neutralidad laboral entró en vigor después de que se cerrara el acuerdo entre Microsoft y Activision en octubre, tras meses de rechazo regulatorio. «Mantuvimos nuestro compromiso de permanecer neutrales durante la campaña de organización y después de esta votación», dijo la abogada de Microsoft, Amy Pannoni, en un comunicado. En enero, Microsoft despidió a 1.900 trabajadores en su división de juegos. Activision Quality Assurance United-CWA, el nombre del sindicato, busca salarios más altos y más oportunidades profesionales, dijo en un comunicado la evaluadora de control de calidad Kara Fannon. Los empleados, que trabajan para Activision La división de garantía de calidad en California, Texas y Minnesota, se unió a Communications Workers of America para formar su alianza sin precedentes. «Microsoft continúa manteniendo su compromiso de dejar que los trabajadores decidan por sí mismos si quieren un sindicato», dijo el presidente de la CWA, Claude Cummings Jr. La organización laboral en la industria tecnológica ha proliferado a lo largo de los años a medida que las grandes empresas tecnológicas han crecido y han sido sometidas a un mayor escrutinio para proteger a los trabajadores. protecciones laborales, notando que sus roles se sienten infravalorados en comparación con los ingenieros o desarrolladores de software. Antes de que se cerrara el acuerdo entre Microsoft y Activision, los trabajadores de control de calidad en la sucursal de Albany del fabricante de videojuegos también habían formado un sindicato. «El control de calidad es actualmente una disciplina infravalorada en los juegos y industrias de software», escribió Albany en las redes sociales en ese momento. «Nos esforzamos por fomentar entornos laborales donde seamos respetados y compensados por nuestro papel esencial en el proceso de desarrollo».
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