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Está entrenando a los próximos líderes mundiales en microchips. Esta es la razón por la que le preocupa

Está entrenando a los próximos líderes mundiales en microchips. Esta es la razón por la que le preocupa

HSINCHU, Taiwán — Burn Lin conoce los entresijos de los diminutos chips que alimentan sus teléfonos, automóviles y consolas de juegos, y sabe que no hay suficientes trabajadores para satisfacer la creciente demanda. El ingeniero eléctrico comenzó su carrera en IBM en 1970, pero finalmente regresó a sus raíces en Taiwán, donde su trabajo ayudó a convertir la democracia de la isla en la capital mundial de la fabricación de chips. Lideró los avances tecnológicos en Taiwan Semiconductor Manufacturing Co., hoy la joya de la corona de la industria tecnológica de Taiwán. Ahora se le ha encomendado la tarea de preparar a la próxima generación de líderes para un futuro más turbio y arduo en la tecnología que hace posible gran parte de la vida moderna. El mundo de los semiconductores ha cambiado desde que el ex vicepresidente de Taiwan Semiconductor Manufacturing Co. dejó la empresa. Una grave escasez de chips inducida por la pandemia puso al descubierto los puntos de ruptura de una compleja cadena de suministro global. Las crecientes tensiones geopolíticas han sembrado la desconfianza y han llevado a los países a invertir dinero en sus propias instalaciones de fabricación de chips. Burn Lin habla mientras acepta un premio. (Cortesía de Burn Lin) Mientras tanto, la inteligencia artificial está impulsando la demanda de microchips más eficientes. Pero los ingenieros de semiconductores se están topando con los límites físicos de la Ley de Moore, una proyección que se mantiene desde hace tiempo según la cual el número de transistores en un circuito integrado se duplicará cada dos años, haciéndolos más pequeños y rápidos. La cantidad de trabajadores necesarios para diseñar, fabricar, probar y empaquetar todos estos chips será enorme. Según el gigante de la consultoría y los servicios financieros Deloitte, las empresas de semiconductores necesitarán un millón adicional de trabajadores cualificados o más para 2030. Lin, ahora decano de la Facultad de Investigación de Semiconductores de la Universidad Tsinghua de Taiwán, sabe que no podrá llenar ese vacío. Su escuela, creada con el apoyo del gobierno hace tres años para abordar la creciente escasez de talento, capacita a unos 100 estudiantes cada año, muy por debajo de los 10.000 trabajadores adicionales que se necesitan anualmente solo en Taiwán. Pero espera que esos pocos se conviertan en líderes que mantengan a las empresas taiwanesas por delante. Burn Lin se toma una selfie cuando era joven. (Burn Lin) Para una isla que enfrenta amenazas de asalto militar por parte de China —que reclama la isla como parte de su territorio— una ventaja competitiva en tecnología inimitable es aún más crítica. Taiwán fabrica una quinta parte de los chips del mundo y el 69% de los más avanzados. Ese dominio se ha conocido como el «escudo de silicio» de Taiwán, ya que las naciones que dependen de los chips taiwaneses tienen incentivos para ayudar a protegerlo. The Times habló con Lin sobre sus esfuerzos para mantener el talento taiwanés a la vanguardia a medida que se intensifica la carrera por la autosuficiencia en chips, y cómo esa competencia está cambiando la industria. La entrevista ha sido editada para hacerla más breve y clara. ¿Cómo afectará la escasez de trabajadores de semiconductores a la industria? ¿Significa eso que algunos países se quedan atrás? Los países se han vuelto más egoístas, por así decirlo. Solo se preocupan por su propio beneficio y olvidan que la industria de semiconductores necesita mucha colaboración para crecer. Hay algunos países buenos en la fabricación de equipos: por ejemplo, Estados Unidos, Japón y Alemania. Hay algunos países que son muy buenos en diseño, muy innovadores. Estados Unidos también es un gran contribuyente en esa área. Y luego hay países que son buenos en manufactura. Incluso en los EE.UU., están Intel y Micron. Y la gente piensa que nuestra TSMC es muy poderosa, pero si no conseguimos todos los materiales y equipos, dejaremos de operar en unas pocas semanas. El logotipo de Taiwan Semiconductor Manufacturing Co. se ve durante la Taiwan Innotech Expo en el World Trade Center en Taipei, Taiwán, hace dos años. (Chiang Ying-ying / Associated Press) Entonces, si hay cuatro países que quisieran ser independientes, entonces simplemente se adelgaza el proceso y hace que los esfuerzos sean muy antieconómicos. En cambio, hay que hacer cuatro veces más investigación, y muchos duplican el trabajo de los demás. ¿Significa eso que aceptar la interdependencia aliviaría la escasez de trabajadores? Sí, eso aliviaría mucho eso. En el caso de los estudiantes estadounidenses, la mayoría de ellos quieren dedicarse al diseño, si es que se dedican a los semiconductores. ¿Dónde se encuentran, entonces, las personas que trabajan en otras disciplinas? ¿La escasez se debe a que la demanda está creciendo o a que hay menos personas interesadas en este campo? Ambas cosas. La necesidad de chips más avanzados es muy alta y hay muchos otros campos entre los que la gente puede elegir. Incluso en Taiwán, la gente solía elegir los semiconductores como una de sus principales opciones, pero ahora tienen la vista puesta en muchas otras áreas, como el sector financiero, la medicina, la ciencia biológica, la política, etc. Creo que en Estados Unidos o Japón la situación es peor, porque esas personas tienen incluso más opciones. Prefieren trabajar para Apple o Google en lugar de hacerlo para [a chipmaker like] Intel. Intel solía ser un empleador muy atractivo. Ya no es así. La mayoría de los nuevos estudiantes quieren estudiar diseño en lugar de procesos de fabricación. Esa es la tendencia mundial. No somos una excepción. La gente considera que sentarse allí es mucho más fácil, ¿no? No tienen que vestirse elegantemente para las salas blancas. [where semiconductors are made]. Pueden mover los dedos en lugar de mover los pies. Burn Lin fotografiado con su familia. (Burn Lin) También existe este tipo de influencia social. Internet es tan fácil de alcanzar, y muy pronto descubres que todos los estudiantes están contaminados. Todos están conectados a la red, y todos piensan que, oh, es mucho mejor trabajar sentados en un escritorio en lugar de trabajar en una habitación limpia. Mucha gente está avanzando hacia una vida más fácil. Tenemos que hacer la vida más agradable para la gente. Las empresas taiwanesas, por ejemplo, encuentran gimnasios, cafeterías, buena comida y equipos recreativos. Así que están tratando de hacer que el lugar de trabajo sea atractivo. ¿Cuál ha sido el mayor cambio desde que trabajabas en el sector privado? Cuando trabajaba en los EE. UU. y en Taiwán, dedicamos mucho tiempo y esfuerzo a reducir los circuitos de una generación a la siguiente. La Ley de escala de Moore se ha ralentizado, o incluso diría que se ha detenido. La reducción tiene que detenerse porque estamos alcanzando el nivel atómico. Pero si utilizamos el espíritu de la Ley de Moore, el espíritu es que la tecnología avanzará. Si reorganizas el chip de una mejor manera para usar la memoria, puedes hacer que funcione más rápido con menos energía, pero sin cambiar el tamaño. A veces es más fácil, a veces no. En las últimas décadas, nos hemos vuelto muy perezosos a la hora de innovar, porque pensamos: «Si puedo reducir la escala, puedo hacerlo más atractivo. ¿Por qué molestarnos en pensar en cosas nuevas?». La universidad juega entonces un papel muy importante, porque puede permitirse el lujo de estudiar cosas nuevas y de alto riesgo en las que hay que invertir mucho tiempo para asegurarse de que sean fiables y adecuadas para la fabricación a gran escala. En este momento, la computación cuántica todavía está en una etapa muy temprana, y las personas que se dedican a ella corren un riesgo muy alto. Pero aún así deberíamos hacerlo. Los trabajadores se reúnen para una ceremonia que marca el comienzo de la producción en masa de microchips avanzados en una instalación de Taiwan Semiconductor Manufacturing Co. en Tainan, Taiwán, hace dos años. (Lam Yik Fei / Getty Images) ¿Por qué su universidad añadió un curso sobre geopolítica para los estudiantes de ingeniería? Además de fabricar mejores chips, ahora tenemos que satisfacer a los responsables políticos y a las personas que controlan el dinero. Aprender sobre el tema no significa que tengan que convertirse en expertos. La industria tiene que contratar a algunos expertos en geopolítica o economía para que los guíen y negocien o hagan lobby por ellos. Pero los estudiantes tienen que estar expuestos a todo tipo de posibilidades. Por ejemplo, si el cliente es un gobierno, entonces hay que saber qué está pensando y qué necesita además de la tecnología. Si su cliente está en un país extranjero, entonces hay que preocuparse de si se puede mantener la relación o si habrá otras fuerzas políticas que la rompan. ¿Se ha vuelto más difícil trabajar en la industria de los semiconductores en comparación con hace 20 o 30 años? Sí, es más difícil. Pero es más divertido. Es menos rutinario. Es una industria en crecimiento. Así que la gente ve el potencial que tiene.

Las mejores ofertas de Apple Watch Series 9: obtenga el reloj inteligente por $ 309

Andy Boxall / Digital Trends La línea Apple Watch es una de las líneas de relojes inteligentes más populares del mercado. Si bien hay opciones más resistentes en el Apple Watch Ultra 2 y opciones más asequibles en el Apple Watch SE 2, el buque insignia de la línea es el Apple Watch Series 9. Es un excelente equilibrio entre rendimiento y precio, y existen algunas oportunidades para ahorre en un nuevo Apple Watch Series 9 ahora mismo. Hemos buscado algunas de las mejores ofertas de Apple Watch Series 9 que existen, así como información que puede resultarle útil mientras compra. Las mejores ofertas de Apple Watch Series 9 de hoy Apple Watch Series 9 (GPS, 41 mm) — Apple Watch Series 9 (GPS, 45 mm) — Apple Watch Series 9 (GPS = Cellular, 41 mm) — Apple Watch Series 9 (GPS + Cellular, 45 mm) — ¿Deberías comprar el Apple Watch Series 9? Esfera del reloj Nike Globe Andy Boxall / Digital Trends El Apple Watch Series 9 se destaca en nuestra lista de los mejores relojes inteligentes como el mejor reloj inteligente para iPhone. Es una excelente opción si esta será su introducción al Apple Watch, y también es excelente para aquellos que actualizarán modelos más antiguos del dispositivo portátil. En primer lugar, es extremadamente cómodo de llevar, lo cual es una característica importante porque si quieres maximizar las capacidades del reloj inteligente, tendrás que usarlo con la mayor frecuencia posible. Con una clasificación de resistencia al polvo IP6X y hasta 50 metros de resistencia al agua, rara vez te verás obligado a quitártelo de la muñeca. Si lo usa siempre, podrá aprovechar las funciones de seguimiento de la salud del Apple Watch Series 9, que incluyen mediciones de frecuencia cardíaca y oxígeno en sangre, un electrocardiograma, notificaciones de ritmo irregular y monitoreo del sueño. La aplicación Workout del dispositivo portátil captura datos de sus actividades físicas, mientras que la detección de caídas y accidentes lo conectará instantáneamente con los servicios de emergencia cuando haya un accidente. También podrás pedir ayuda con la función SOS de emergencia, que puedes activar con solo presionar un botón. Nuestra comparación entre Apple Watch Series 9 y Apple Watch Series 8 revela todas las diferencias entre los dos modelos de reloj inteligente. Si bien lucen iguales con el clásico diseño cuadrado y bordes curvos, y sus opciones de tamaño permanecen en 41 mm y 45 mm, ahí es donde terminan sus similitudes. El Apple Watch Series 9 tiene una pantalla siempre encendida más brillante de hasta 2000 nits en comparación con los 1000 nits de su predecesor, un rendimiento más rápido con el nuevo chip S9 de Apple que también permite procesar todas las solicitudes de Siri en el propio dispositivo y la capacidad de localizar un iPhone 15 perdido con su chip UWB de segunda generación. Una de las características más interesantes del Apple Watch Series 9 es Double Tap, que te permitirá realizar determinadas acciones tocando dos veces con el dedo índice y el pulgar. Double Tap se puede usar para contestar llamadas telefónicas y apagar alarmas, por ejemplo, lo cual es extremadamente útil si tu otra mano está ocupada. Más ofertas imperdibles

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Cómo los disfraces hacen que los personajes parezcan reales en el juego ‘Call of Duty’

Tasha Valdez se paró frente a un maniquí en una sala de escaneo de personajes y tiró de las mangas de la sudadera con capucha gris que descansaba sobre su forma. Rodeada de estantes de ropa y accesorios, preparó el look para escanearlo con una cámara 3-D. Con el tiempo, esa chaqueta terminaría en manos de un chico malo que intentaba pasar desapercibido para ocultar su identidad en el último juego “Call of Duty”. Valdez, técnico senior asociado de escaneo en el desarrollador de juegos Sledgehammer Games, ha pasado casi 50 horas por semana buscando y escaneando prendas de vestir para los personajes de «Call of Duty: Modern Warfare 3», que se lanzó el viernes. El juego de disparos en primera persona, el primero de Activision. gran lanzamiento desde su adquisición por parte de Microsoft, es la última entrega de la franquicia “Call of Duty” que comenzó hace 20 años. Más de 3.000 personas trabajan en la franquicia, que ha vendido más de 425 millones de unidades en ese tiempo y ha generado más de 30.000 millones de dólares en ingresos, convirtiendo a “Call of Duty” en la cuarta franquicia de juegos más vendida detrás de Mario, Tetris y Pokémon. El año pasado, “Call of Duty: Modern Warfare 2” superó los mil millones de dólares en ventas mundiales en sus primeros 10 días, según Activision. Los juegos de “Call of Duty” se desarrollan en unos tres años, pero la mayor parte de “Modern Warfare 3” se realizado en menos de un año y medio, según Bloomberg. Un portavoz de Activision se negó a discutir los costos de producción, pero los presupuestos de las principales franquicias pueden exceder los de las principales producciones cinematográficas con presupuestos que superan los 250 millones de dólares. Así como las historias convincentes y los escenarios viscerales son importantes, también lo es la ropa auténtica para los fanáticos acérrimos. de la narrativa del juego. El trabajo que implica crear looks para “Call of Duty” (ya sea un operativo militar, un tipo malo o un civil) requiere diseñar looks muy parecidos a los que harían los diseñadores de vestuario para el cine o la televisión. El equipo creativo que trabaja en los disfraces consulta a expertos militares para garantizar que los trajes sean precisos, además de otras investigaciones. Valdez trabaja en estrecha colaboración con un artista de personajes principal para crear looks basados ​​en los conceptos de personajes que reciben. Las arrugas y la silueta general de una prenda, dijo, son claves para ayudar a los artistas de personajes a crear una apariencia auténtica. Al escanear la ropa en el maniquí, dijo, se asegura de meter la ropa de manera que fluya naturalmente. «Queremos que parezca lo más realista posible», dijo Valdez. Sledgehammer, con sede en Foster City, California, tomó la iniciativa en el desarrollo de “Modern Warfare 3”, mientras colaboraba con otros estudios como Infinity Ward en Woodland Hills para garantizar la continuidad en toda la franquicia. Infinity Ward desarrolló el predecesor del juego, «Call of Duty: Modern Warfare 2». (Tanto Sledgehammer como Infinity Ward operan bajo Activision). El equipo de Sledgehammer trabaja a partir de una biblioteca de equipos digitales que Valdez llena con artículos individuales que se pueden ensamblar para crear estilos, desde ropa básica hasta chaquetas, bolsos y cinturones tácticos. Como un disfraz Valdez, diseñador de una producción cinematográfica, compra artículos en tiendas vintage, en tiendas habituales y en línea. Un artículo común como la sudadera con capucha no toma más de una semana para encontrarlo, dijo, mientras que artículos más únicos pueden tardar hasta tres semanas en obtenerse. Valdez pasa horas revisando estantes de ropa y escudriñando cada detalle, observando el ajuste de la pieza e interpretando lo que transmite sobre la historia de un personaje. La sudadera con capucha, por ejemplo, tenía que ser algo liviano que hiciera que la apariencia del personaje fuera más sutil mientras atravesaba un control de seguridad. «He cultivado el hábito de buscar proactivamente artículos únicos, incluso antes de que se incorporen a un concepto específico», dijo. Una pieza militar como un chaleco portador de placas, que sujetaría placas de armadura corporal, requiere un poco más de trabajo. El equipo no puede comprar legalmente placas balísticas reales, dijeron, por lo que Valdez se acolchará un chaleco para que parezca que hay placas reales dentro. Luego escanearía el portaplacas y escanearía por separado las bolsas que podrían colocarse en un chaleco para que las piezas se puedan mezclar y combinar. Un equipo de cinco desarrolladores de Sledgehammer trabaja en la creación real de un activo de ropa, desde la concepción, el escaneo, el modelado y la creación del aspecto en el juego hasta su revisión. La apariencia de cada personaje está determinada por varios factores, incluida la historia, la jugabilidad, el entorno, la animación y el audio del juego. Como resultado, un equipo mucho más grande toca el producto y completa cada activo. Pero el proceso de creación de disfraces comienza permitiendo que la narrativa del juego dicte la apariencia, dijo David Swenson, director creativo de campaña del juego. quién es el personaje, qué está haciendo, cuál será su trabajo, cuál es el contexto de cómo serán en ese momento, entonces esos son todos los detalles con los que le doy a Jon y su equipo «Puedo comenzar y comenzar a crear ese personaje», dijo, refiriéndose al director artístico de contenido del juego, Jon Riva. Cuando Riva tiene toda la información que necesita, comienza a crear el concepto de una serie de looks para Swenson. Por lo general, se sientan y analizan los detalles para garantizar que no todos los personajes luzcan iguales y que la apariencia característica de los personajes, como el sombrero boonie del capitán John Price, sea reconocible. La clave, agregó Riva, era mantener la apariencia fiel a formulario para una operación militar. El equipo no puede sacar artículos de un estante y colocarlos en un juego por razones legales, dijo. «Tenemos que hacerlo creíble, lo más real posible sin copiar algo más», dijo Riva. «Eso es muy difícil de hacer». La secuencia inicial del juego, por ejemplo, muestra a un Equipo Alfa de agentes que comienzan su misión clandestina bajo el agua antes de escalar una prisión desde el mar. En la primera parte de la misión, los agentes se ponen equipo de buceo completo. Pero mientras disparan sus ganchos y trepan por la pared en la oscuridad de la noche, gran parte de ese equipo se ha desprendido. Mucho antes de que la escena pudiera llegar a las pantallas de los jugadores, surgió una pregunta para el equipo: ¿Qué harían estos agentes cuando ¿Habían terminado con su equipo de buceo? Recurrieron a expertos militares, dijo Swenson, algunos de ellos ex Navy SEAL, quienes explicaron que se quitarían las máscaras y el equipo de buceo, arreglarían sus equipos bajo el agua y emergerían para continuar su misión. Hay un momento en el juego, dijo, en el que el equipo de buceo se quita rápidamente cuando el equipo se acerca a la prisión desde el agua. Cuando el equipo sale, ya no usan el equipo de buceo. «De hecho, mantienen el traje de neopreno puesto todo el tiempo porque no sabes si volverán a entrar, evacuarán o cualquiera de esas cosas», agregó Riva. “Necesitamos que sea representativo”. Una vez finalizado el concepto, el artista de personajes Lotem Sason suele utilizar la biblioteca para crear looks. A veces le pide a Valdez que escanee una camiseta que pueda necesitar para un personaje; otras veces reutiliza activos que ya existen. Cuando trabaja en un conjunto, ella es responsable de aspectos como el sombreado y el efecto angustiante. “Me estoy asegurando de que este personaje pueda funcionar en el juego. Yo hago el modelado y el texturizado”, dijo. “También estoy construyendo cosas únicas. Algunos personajes tienen un aspecto de ciencia ficción, así que tenemos que modelarlo todo”. Parte del proceso de diseño también incluye colaborar con otros estudios que han trabajado en diferentes títulos de “Call of Duty”, como Infinity Ward. Joel Emslie, director de arte del estudio de la empresa desarrolladora, ayudó a crear el conjunto original de personajes que los jugadores ven en el juego más nuevo. Para “Modern Warfare 3”, asumió un papel de consultor para los directores de arte de Sledgehammer y al mismo tiempo les dio la libertad de llevar a los personajes a nuevos lugares según su historia. Emslie diseñó el icónico personaje de Ghost en dos horas en 2007, dijo. El personaje aparece en varios títulos de “Call of Duty”, incluido el juego más nuevo. Entonces, cuando llegó el momento de equipar a Ghost, el equipo consultó a Emslie. “Es casi como el temible pirata Roberts de ‘La princesa prometida’. Mucha gente ha desempeñado este papel y los personajes evolucionan y se ven diferentes”, dijo. “Supongo que estaban nerviosos porque sabían lo importante que era para mí. Pero querían cambiar un poco la máscara de Ghost. Yo digo: ‘Sí, ¿por qué no? Adelante. Divertirse.'»

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