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Etiqueta: Historia

El legado del microordenador Datapoint 2200


Como presidente del comité de historia de la Sección Lone Star del IEEE, en San Antonio, Texas, soy responsable de documentar, preservar y aumentar la visibilidad de las tecnologías desarrolladas en el área local. Una de esas tecnologías es el Datapoint 2200, un terminal programable que sentó las bases de la revolución de las computadoras personales. Lanzada en 1970 por Computer Terminal Corp. (CTC) en San Antonio, la máquina jugó un papel importante en los primeros días de las microcomputadoras. El sistema pionero integraba una CPU, memoria y dispositivos de entrada/salida en una sola unidad, convirtiéndolo en un dispositivo compacto y autónomo. A menudo se asocia a Apple, IBM y otras empresas con la popularización de las PC; No debemos pasar por alto las innovaciones pioneras introducidas por Datapoint. Puede que la máquina se haya borrado de la memoria, pero no se puede negar su influencia en la evolución de la tecnología informática. El comité de miembros vitalicios de la Región 5 del IEEE honró la máquina en 2022 con su premio Stepping Stone, pero me gustaría que más miembros conocieran las innovaciones introducidas por el diseño de la máquina. De mainframes a microcomputadorasAntes de la computadora personal, existían las mainframes. Las colosales máquinas, con sus voluminosos monitores verdes alojados en habitaciones meticulosamente refrigeradas, personificaban la vanguardia de la tecnología en ese momento. Tuve la suerte de trabajar con mainframes durante mi segundo año como estudiante de ingeniería eléctrica en la Universidad de los Emiratos Árabes Unidos en Al Ain, Abu Dhabi, en 1986. Las máquinas ocupaban salas enteras, eclipsando a las computadoras personales que conocemos hoy. Acceder a las computadoras centrales implicaba trabajar con terminales basadas en texto que carecían de interfaces gráficas y tenían capacidades limitadas. Esas terminales relativamente diminutas que interactuaban con las máquinas a menudo proporcionaban un toque de diversión a los estudiantes. Las salas de la computadora central servían como lugares sociales, fomentando interacciones, colaboraciones y competencias amistosas. Operar las terminales requería dominar comandos específicos y lenguajes de codificación. El proceso de enviar trabajos informáticos y esperar resultados sin respuesta inmediata puede resultar divertido y frustrante al mismo tiempo. Los estudiantes a menudo se referían con humor al “agujero negro”, donde sus trabajos parecían desaparecer hasta que los resultados se materializaban. Decodificar mensajes de error enigmáticos se convirtió en un desafío, pero los estudiantes disfrutaban descifrarlos y compartir ejemplos divertidos. A pesar de la potencia de los mainframes, tenían capacidades de procesamiento y memoria restringidas en comparación con las computadoras actuales. La introducción de las computadoras personales durante mi último año fue un juego. cambiador. No sabía que eventualmente me llevaría a San Antonio, Texas, lugar de nacimiento de la PC, donde comenzaría un nuevo capítulo de mi vida. La primera PCI En San Antonio, un grupo de ingenieros visionarios de la NASA fundó CTC con el objetivo de revolucionando la informática de escritorio. Introdujeron el Datapoint 3300 como reemplazo de los terminales Teletype. Dirigida por Phil Ray y Gus Roche, la empresa construyó más tarde la primera computadora de escritorio personal, la Datapoint 2200. También desarrollaron tecnología LAN y pretendieron reemplazar los equipos de oficina tradicionales con dispositivos electrónicos operables desde una sola terminal. El Datapoint 2200 introdujo varios elementos de diseño que luego fueron adoptados por otros fabricantes de computadoras. Fue una de las primeras computadoras en utilizar un teclado similar al de una máquina de escribir y un monitor para la interacción del usuario, que se convirtieron en dispositivos de entrada y salida estándar para las computadoras personales. Sentaron un precedente para interfaces informáticas fáciles de usar. La máquina también tenía unidades de casete para almacenamiento, predecesoras de las unidades de disco. La computadora tenía opciones para redes, módems, interfaces, impresoras y un lector de tarjetas. Utilizaba diferentes tamaños de memoria y empleaba una arquitectura de procesador de 8 bits. Inicialmente, la CPU del Datapoint estaba destinada a ser un chip personalizado, que finalmente llegó a conocerse como microprocesador. En ese momento, no existían tales chips, por lo que CTC contrató a Intel para producir uno. Ese chip fue el Intel 8008, que evolucionó hasta convertirse en el Intel 8080. Introducido en 1974, el 8080 formó la base de las computadoras pequeñas, según una entrada sobre los primeros microprocesadores en la Wiki de Historia de la Ingeniería y la Tecnología. Esos primeros microprocesadores de 8 bits están celebrando su 50 aniversario este año. El 2200 se comercializó principalmente para uso empresarial y su introducción ayudó a acelerar la adopción de sistemas informáticos en varias industrias, según Lamont Wood, autor de Datapoint: The Lost Story of the Texans Who Invented the Personal Computer Revolution. La máquina popularizó el concepto de terminales de computadora, que permitían a múltiples usuarios acceder a un sistema informático central de forma remota, escribió Wood. También introdujo la idea de una terminal como medio de interacción con una computadora central, permitiendo a los usuarios ingresar comandos y recibir resultados. El concepto sentó las bases para el desarrollo de las redes y la informática distribuida. Con el tiempo, condujo a la creación de LAN y redes de área amplia, que permitieron compartir recursos e información entre organizaciones. El concepto de terminales informáticos influyó en el desarrollo de las modernas tecnologías de redes, incluida Internet, señaló Wood. Cómo Datapoint inspiró a Apple e IBM Aunque el Datapoint 2200 no era una computadora orientada al consumidor, sus principios de diseño y su influencia desempeñaron un papel en el desarrollo de las computadoras personales. Su naturaleza compacta y autónoma demostró la viabilidad y el potencial de este tipo de máquinas. El Datapoint despertó la imaginación de investigadores y empresarios, lo que condujo a la disponibilidad generalizada de computadoras personales. A continuación se muestran algunos ejemplos de cómo los fabricantes construyeron sobre las bases establecidas por el Datapoint 2200: Apple se inspiró en las primeras microcomputadoras. El Apple II, presentado en 1977, fue uno de los primeros ordenadores personales de éxito. Incorporaba un teclado, un monitor y una interfaz de cinta de casete para almacenamiento, similar al Datapoint 2200. En 1984, Apple presentó el Macintosh, que presentaba una interfaz gráfica de usuario y un mouse, revolucionando la forma en que los usuarios interactuaban con las computadoras. IBM entró en el mercado de computadoras personales en 1981. Su PC también fue influenciada por los principios de diseño de las microcomputadoras. La máquina presentaba una arquitectura abierta, lo que permitía una fácil expansión y personalización. El éxito de la PC la estableció como un estándar en la industria. Microsoft jugó un papel crucial en el desarrollo de software para las primeras microcomputadoras. Su MS-DOS proporcionó una plataforma estandarizada para el desarrollo de software y era compatible con IBM PC y otras microcomputadoras. El sistema operativo ayudó a establecer a Microsoft como un actor dominante en la industria del software. Commodore International, un destacado fabricante de computadoras en la década de 1980, lanzó el Commodore 64 en 1982. Fue una microcomputadora exitosa que se basó en los conceptos del Datapoint 2200 y otros primeros. máquinas. El Commodore 64 presentaba un teclado integrado, gráficos en color y capacidades de sonido, lo que lo convertía en una opción popular para juegos e informática doméstica. Xerox hizo contribuciones significativas al avance de las interfaces informáticas. Su Alto, desarrollado en 1973, introdujo el concepto de interfaz gráfica de usuario, con ventanas, iconos y un mouse para la interacción. Aunque Alto no fue un éxito comercial, su influencia fue sustancial y ayudó a sentar las bases para los sistemas basados ​​en GUI, incluidos Macintosh y Microsoft Windows. El Datapoint 2200 merece ser recordado por sus contribuciones a la historia de la informática.

The Ladder de Hatch Escapes está redefiniendo la sala de escape


Se corrió la voz de que había un denunciante que quería reunirse. La empresa sospechaba, pero éste fue el primer aviso manifiesto de que nuestro lugar de trabajo era corrupto. ¿Deberíamos investigar y ver qué ética se está violando, o hacernos el tonto y permanecer leales a la empresa? Estábamos divididos. Quería conectarme con el informante: si algo anda mal, deberíamos saberlo, incluso si eso pone en peligro nuestra carrera en rápido crecimiento. ¿Pero estaba eso fuera de lugar para el avatar que habíamos elegido? Esta es la Escalera de Hatch Escapes, una experiencia interactiva cerca de Koreatown que explora la corrupción corporativa. Se inauguró este mes y se ha convertido en una de las salas de escape más comentadas del país. En 2018, Hatch Escapes estrenó una sala de escape de gran prestigio en Lab Rat, un programa de comedia de terror en el que se invierten los roles de humanos y roedores de prueba. . Es un juego de 60 minutos, con acertijos, un final y, por supuesto, una búsqueda para liberarse. Si bien ganó elogios por su combinación de medios digitales y analógicos, así como por su énfasis en la narración, Lab Rat sigue siendo lo que muchos de nosotros entendemos que implica una sala de escape. La ficticia Nutricorp es el centro de Ladder, una narrativa compleja y ramificada que explora la codicia corporativa. (Robert Gauthier / Los Angeles Times) Su continuación, The Ladder, no es eso. Durante los últimos cinco años, Hatch Escapes de Los Ángeles ha estado repensando las reglas básicas de las salas de escape. El objetivo: demostrar que una sala de escape no es un mero entretenimiento, sino que, de hecho, puede experimentarse como una obra de arte narrativo. Piense en Ladder como una película interactiva de 90 minutos con acertijos, que lleva a los visitantes a través de cinco décadas, comenzando en la década de 1950, en las que jugarán un juego exagerado de la vida corporativa. Comience en la sala de correo y avance a través de áreas temáticas de secretaría y gerencia media, mientras mezcla rompecabezas, juegos y opciones tipo elige tu propia aventura. Es posible que se encuentre jugando un juego de memoria con copas de cóctel mejoradas digitalmente, ya que nuestro ejecutivo de nivel medio parecía más interesado en los beneficios de las tarjetas de empresa que en las noches con los libros. O tal vez elija investigar una central telefónica que ocupa toda la pared, escuchar los problemas de las personas que llaman e intentar conectarlas con una solución. En otra parte, en un área dedicada a la década de 1980, «Donkey Kong» de Nintendo se remezcla como «Bossy Kong», con un villano trajeado en lugar de un gorila que intenta frustrar nuestro progreso. La última sala, la oficina de la esquina, es un caos de juegos grupales inspirado en el popular videojuego colaborativo “Spaceteam”, con ventanas completamente animadas con vistas a una ciudad. El hecho de que incorpore una amplia variedad de juegos, acertijos, así como películas y animación, todos ellos diseñados para hacer avanzar una historia, ha hecho de esta sala de escape una que está redefiniendo el medio. La pantalla de título de “Bossy Kong”, un videojuego con temática de los 80 en The Ladder. (Robert Gauthier / Los Angeles Times) Tommy Wallach interpreta a “Bossy Kong”. (Robert Gauthier / Los Angeles Times) “The Ladder, en términos de salas de escape norteamericanas, es definitivamente uno de los cinco juegos más esperados del momento, probablemente entre los dos o tres primeros”, dijo David Spira, cofundador de Room Escape Artist, un sitio web dedicado al arte de hacer rompecabezas. «Es probablemente el escape room más ambicioso que he visto, en términos narrativos». Si todo va según lo planeado, se pondrá a prueba el ingenio, pero también la moral, ya que los participantes son calificados según su perspicacia en acertijos y sus decisiones personales. Juegue de manera ética, corrupta o pase su tiempo jugando con el piso de minigolf convertido en tejo en una oficina de mandos intermedios; The Ladder ofrece una gran cantidad de opciones, tantas que es imposible descubrir todo su contenido en una sola partida. Es ambicioso y cuenta con que los invitados vengan a resolver los acertijos y se queden para ver la historia, casi con el objetivo de parecerse más a un videojuego de la vida real que a una sala de escape tradicional. «Queríamos crear algo que básicamente permitiera que un grupo de 10 personas nunca dejara de hacer algo efectivo», dice Tommy Wallach, cofundador de Hatch Escapes con Terry Pettigrew-Rolapp. Sus rompecabezas y juegos son todos opcionales. Y antes de que comience, es probable que los invitados reciban una advertencia: los acertijos de The Ladder son difíciles. Luego es el momento de girar el pomo de una puerta, lo que activará una de las múltiples pantallas digitales de Ladder y pedirá a los grupos que elijan un personaje para retratar; mi equipo optó por un joven narcisista que parecía ansioso por traicionar. Sin embargo, no fuimos fieles a su temperamento y a menudo elegimos seguir la línea de la compañía en lugar de alinearnos con actores desagradables. Los momentos de la historia, en los que se pausarán todos los juegos y acertijos, se transmiten a través de pantallas. Piense en ellos como escenas cinemáticas de videojuegos, es decir, instancias cinematográficas en las que los jugadores pueden dejar el control. Descubrimos habitaciones ocultas (en un momento, una pared esencialmente desaparecerá para revelar una escena de cine negro que involucra una trama secundaria con el FBI, aunque solo si un grupo resuelve un rompecabezas en particular) y probamos una gran cantidad de juegos mejorados digitalmente. , algunos de los cuales utilizan señales de iluminación para rehacer una habitación. Definitivamente querrás acercarte a Ladder como si fuera una película reproducible, ya que una sala de correo de la década de 1950, por ejemplo, se presenta en blanco y negro, jugando trucos con el color y la escala de grises. Si bien ascendimos en las filas de la empresa, nuestro final (hay varios, ya que uno no gana ni pierde, per se) no nos convirtió en el próximo multimillonario; Vivíamos una vida más solitaria, con un gato. Los diseñadores Tommy Wallach y Terry Pettigrew-Rolapp en Douchie’s Bar, dentro de una sala del Ladder con temática de los años 70. (Robert Gauthier / Los Angeles Times) Después de extensas pruebas de juego, The Ladder abrió sus puertas a principios de abril. Wallach y Pettigrew-Rolapp ya están en modo reflexivo. Cada habitación (década) presenta un rompecabezas central, que está directamente relacionado con la narrativa, así como una gran cantidad de minijuegos. Después de unos 15 a 20 minutos, los invitados seguirán adelante, ya sea que hayan resuelto el rompecabezas o no. Wallach y Pettigrew-Rolapp se preguntan si el equipo se exageró demasiado con la narrativa. ¿Los jugadores seguirán la historia u optarán por simplemente jugar? Y con tanto que hacer en cada década, ¿querrán los invitados volver para hacer más o se sentirán abrumados? “Nuestra idea inicial fue que estábamos tratando de hacer avanzar esta forma de arte”, dice Wallach. “Estamos haciendo eso con esta sala, aunque no necesariamente exactamente de la manera que pensábamos que lo haríamos. Pensamos que íbamos a intentar entrar en una narración más seria o mejor: personajes más involucrados. No creo que lo que logra la Escalera. Lo que sí consigue es intentar solucionar algunos otros problemas de las salas de escape. La rejugabilidad es una de ellas. ¿Podemos crear algo a lo que la gente quiera volver de la misma manera que la gente quiere volver a Disneylandia, porque no está resuelto ni hecho?” Es sorprendente escuchar a Wallach decir que Ladder puede no lograr todos sus objetivos narrativos. Después de todo, contar historias es lo que ayudó a construir la reputación de Hatch Escapes. Además de Lab Rat, la compañía creó la “Madre de Frankenstein”, que es en parte una novela y en parte un juego de mesa de rompecabezas. Hatch también alberga el juego exploratorio de acción en vivo creado por Scout Expedition, “The Nest”, una narrativa paciente e interactiva en la que los participantes descubren la historia de vida de una mujer. «Cuando lanzaron Lab Rat, era el tipo de juego que su reputación les precedía en todo el país», dijo Spira, artista de Room Escape, que reside en Nueva Jersey. “Sabíamos que teníamos que regresar a Los Ángeles para jugar ese partido. Estaba traspasando muchos límites que muy pocas personas hacían: estaban empujando la narrativa y construyendo mensajes en el juego”. Si bien uno podría simplemente jugar Ladder y omitir gran parte de la historia, hacerlo significaría perderse gran parte de la historia. Matiz en la experiencia. Los rompecabezas, por ejemplo, se basan unos en otros, y los personajes de un juego de mesa, que contiene más de 100 pistas, pueden aparecer más adelante en otro desafío, tal vez uno en el que una computadora antigua nos indique fríamente que reduzcamos la plantilla de la corporación. Pero Ladder plantea una pregunta intrigante: ¿los fanáticos de los juegos de rompecabezas realmente quieren más historias? Tommy Wallach muestra un rompecabezas de escape room ubicado en Ladder. (Robert Gauthier / Los Angeles Times) Es, admite Wallach, difícil de lograr. Los invitados que vienen a jugar, por ejemplo, pueden no estar preparados para ver varios vídeos que avanzan una trama. “El lienzo es muy pequeño. Tienes muy poco tiempo para desarrollar personajes. Conseguir que la gente se detenga y escuche una historia es casi imposible”, afirma Wallach. “Siento empatía, pero no puedes contar una historia mejor a menos que me des espacio para contarte una historia. Ese equilibrio es más difícil de lo esperado”. Y Ladder cuenta con que los jugadores quieran experimentar una pequeña historia con el juego. Parte de la razón por la que su construcción tomó cinco años es que la Escalera está hecha a medida y su finalización costó más de un millón de dólares. Es una experiencia de sala de escape premium, con costos por jugador que generalmente oscilan entre $ 75 y $ 95, según el día. «Todo está hecho a medida», dice Pettigrew-Rolapp. “Literalmente no hay nada disponible. La escala de lo que estamos tratando de lograr lo requiere y no hay expertos en esto. Cada persona que trabajó en esto tuvo que aprender sobre la marcha, porque nadie había hecho esto antes”. Es pronto, pero Ladder está encontrando su público. Se ha estado vendiendo en gran medida con unas dos semanas de antelación, al momento de escribir este artículo. Wallach se muestra optimista y confiado. Él cree que la aventura seguirá agotándose. «Necesita agotarse, pero lo hará», afirmó. «Realmente creo que así será», dice Wallach. “Vemos tal vez una décima parte por semana de lo que ve un teatro de Broadway en un día, y esas entradas cuestan 200 dólares por persona y no 95 dólares. Pero vamos a necesitar un par de buenos años antes de decir: ‘Todo vuelve a ser maravilloso’. ”Hatch ya está atrayendo la atención nacional por ofrecer una experiencia que traspasa los límites. Es un comienzo ganador y probablemente signifique que la única empresa que está arruinada es la ficticia en el corazón de Ladder.

Los vikingos se asentaron en América del Norte 500 años antes que Cristóbal Colón, revela un estudio

Los anillos de los árboles y una tormenta solar han ayudado a los investigadores a identificar la fecha más temprana verificable del asentamiento europeo en América. PUBLICIDAD Los vikingos llegaron a América 500 años antes que Cristóbal Colón, según nuevos hallazgos publicados en la revista Nature Show. Un equipo de investigadores en L’Anse aux Meadows, un sitio arqueológico en Terranova, Canadá, utilizó técnicas avanzadas de datación para verificar la fecha más temprana de los europeos. Asentamiento en América: 1021 d.C. El estudio se centró en tres piezas de madera de tres árboles diferentes, todas ellas de la época arqueológicamente atribuible a los vikingos. Cada pieza de madera presentaba evidencia de corte y corte con hojas hechas de metal, un material no utilizado por la población indígena, según el estudio. Señales de una tormenta solar El año exacto de 1021 d.C. se pudo determinar debido a una tormenta solar masiva que ocurrió en 992 d.C., que produjo una señal de radiocarbono distinta en los anillos de los árboles del el año siguiente.“El hecho de que nuestros resultados, en tres árboles diferentes, converjan en el mismo año es notable e inesperado. Esta coincidencia sugiere fuertemente actividad nórdica en L’Anse aux Meadows en el año 1021 d.C.”, dice el estudio. Estos hallazgos podrían actuar como un nuevo punto de referencia para recopilar conocimientos futuros sobre la actividad transatlántica. El estudio dijo que también podría revelar detalles sobre las consecuencias iniciales de las interacciones culturales, «como la transferencia de conocimientos y el posible intercambio de información genética, biota y patologías». se relaciona con la actividad transatlántica general de los nórdicos. No obstante, nuestros hallazgos proporcionan un ancla cronológica para futuras investigaciones sobre las consecuencias de su expansión más occidental”, dice el estudio. L’Anse aux Meadows L’Anse aux Meadows es un sitio del patrimonio mundial de la Unesco en la punta de la Gran Península Norte de Terranova, Canadá. Es un asentamiento vikingo del siglo XI y presenta la evidencia más temprana de la primera presencia europea en América del Norte. El sitio consta de ocho estructuras de césped con entramado de madera, con tres viviendas, una forja y cuatro talleres, todos de estilo similar a los encontrado en los países nórdicos de Groenlandia e Islandia del mismo período de tiempo.

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Por qué Netflix está adaptando ‘Yu Yu Hakusho’ y otros mangas a la televisión

Cuando los ejecutivos de Netflix decidieron hacer una adaptación en imagen real del popular manga «Yu Yu Hakusho», sabían que tendría una audiencia incorporada. Después de todo, la historia, sobre un adolescente inadaptado que es enviado desde el inframundo para resolver crímenes y lucha contra monstruos) ha conseguido seguidores en todo el mundo desde su debut en 1990 en una revista japonesa (y más tarde como serie animada en Cartoon Network). Así que no fue una sorpresa que el programa se convirtiera en un éxito entre los espectadores después de su debut el 14 de diciembre. La producción japonesa fue el programa en idioma no inglés más visto durante la semana del 18 al 24 de diciembre, generando 6,2 millones. vistas y se ubicó en el top 10 de televisión en idiomas distintos del inglés en 80 países en Netflix. Un evento en vivo para el estreno de su serie fue el más visto para Netflix Japón, con 14,000 espectadores sintonizándolo simultáneamente y más de 4 millones de vistas como del 19 de diciembre, dijo el transmisor. “Crecí con esa IP y, además, me encanta ‘Yu Yu Hakusho’. Y 20 años después, incluso los 19 volúmenes de manga siguen siendo muy populares aquí”, dijo Kaata Sakamoto, vicepresidente de contenidos de Netflix para Japón. «A la gente le encanta porque el personaje es súper atractivo y las historias también son atractivas». Los programas de acción real basados ​​en manga y anime en el pasado no han tenido un buen historial en Hollywood. Pero algunas adaptaciones recientes de títulos populares, como “Yu Yu Hakusho” y la historia de piratas “One Piece”, han sido acogidas por audiencias globales a medida que los nuevos fanáticos descubren el anime a través de grandes bibliotecas ofrecidas en servicios de streaming y la tecnología ha avanzado para mostrar de manera más realista el anime. demonios y monstruos en estas historias. Una vez relegados a pequeñas subsecciones de las tiendas de alquiler de libros y vídeos de Estados Unidos, los cuentos manga y el anime se están volviendo clave para retener y atraer clientes en los servicios de streaming. Al igual que los superhéroes de Marvel, los libros queridos como “El Señor de los Anillos” o las comedias de situación de larga duración como “Friends”, las franquicias populares de anime y manga tienen una gran base de fans construida en torno a personajes y mundos. Netflix ha dado un gran impulso al manga. En los últimos cinco años, el transmisor con sede en Los Gatos, California, ha lanzado más de 10 adaptaciones cinematográficas y televisivas basadas en manga o anime japonés popular como originales globales, incluido “One Piece” y el popular thriller distópico “Alice in Borderland”. En diciembre, Netflix también presentó un programa stop-motion, “Pokémon Concierge”. Además, Netflix lanzó su propio anime original, incluido “Blue Eye Samurai”, que fue renovado para una segunda temporada en diciembre, y reinventó la película de acción real de Hollywood de 2010 “Scott Pilgrim vs. the World” en una versión anime de noviembre llamada “Scott El peregrino despega”. “He estado repitiendo: ‘Eventualmente la gente encontrará anime y manga, habrá un auge similar al del cómic en ese espacio de descubrimiento y adaptación’, y creo que estamos en medio de «, dijo Matt Owens, co-showrunner y productor ejecutivo de la adaptación de acción real de «One Piece». Un atractivo para Netflix es que muchas historias de manga ya tienen una gran audiencia global. Por ejemplo, «One Piece», una historia sobre un improbable grupo de amigos que forman una tripulación pirata, se convirtió en un cómic serializado en 1997 y ha vendido más de 516 millones de copias en 61 países. “One Piece”, que se estrenó el 31 de agosto, fue el programa en inglés más visto (obteniendo 18,5 millones de visitas en Netflix) en su primera semana, dijo la compañía. También fue número uno en 84 países, “que es algo que ‘Stranger Things’ no hizo; ese ‘miércoles’ no sirvió”, dijo Ted Sarandos, codirector ejecutivo de Netflix en una presentación de resultados de octubre. «Y es muy raro que un programa en inglés sea tan popular en Japón, Corea, Brasil y Estados Unidos al mismo tiempo». Producciones con muchos efectos visuales no son baratas de producir. El presupuesto de “One Piece” fue de aproximadamente 20 millones de dólares por episodio, según una fuente de la industria que no estaba autorizada a hacer comentarios. Netflix se negó a discutir los presupuestos de los programas, pero la inversión puede generar dividendos. Dado que la mayoría de los suscriptores de Netflix se encuentran fuera de los EE. UU. y sus adiciones de suscriptores provienen del extranjero, invertir en esta categoría «es muy importante para sus estrategias de crecimiento y retención», dijo Brandon. Katz, estratega de la industria de Parrot Analytics. “Están atacando lo que ha sido un embudo de propiedad intelectual algo pasado por alto e infravalorado en manga y anime”, añadió Katz. “Estos títulos a menudo cuentan con una base de fans preexistente para títulos de mayor duración como ‘One Piece’. Pueden ser multigeneracionales y, lo que es más importante, tienen un sesgo más internacional”. Y la demanda del mercado de contenido de anime es sólida. “El niño y la garza” de Studio Ghibli se convirtió recientemente en la primera película de anime original en encabezar la taquilla nacional, recaudando 12,8 millones de dólares en su primer fin de semana. Los observadores de la industria citan varios factores para el éxito de Netflix en el género: la mayor apertura de los espectadores al uso de subtítulos y doblaje; tecnología mejorada para transmitir mejor la naturaleza fantástica de los personajes de manga; y contratar personas que estén entusiasmadas de trabajar estrechamente con los creadores del manga. Sakamoto se considera un fanático. Cuando era más joven, sus padres solían regañarlo por pasar demasiado tiempo leyendo manga en lugar de estudiar. Ahora ayuda a llevar esas historias a Netflix. «Tenemos las mejores historias originales del mundo», dijo Sakamoto, y agregó que el manga y el anime son parte de «la caja del tesoro de Japón». Netflix no es un recién llegado al material inspirado en el manga. Obtuvo la licencia del peculiar “Midnight Diner” en 2014. Después de su éxito en Japón y otros mercados asiáticos, Netflix distribuyó las temporadas 4 y 5 de la serie como original a partir de 2016. En 2020, Netflix lanzó su primera adaptación original de acción en vivo. de una serie de manga, “Alice in Borderland”, que ha sido renovada para una tercera temporada. Ganarse la confianza de editores y autores japoneses que no estaban familiarizados con el proceso de producción de Hollywood puede ser un desafío. Hace cinco años, Sakamoto dijo que Netflix presentó una biblia de 50 páginas y un documento de presentación al editor y autor de “Yu Yu Hakusho”, Yoshihiro Togashi, que incluía desarrollo de personajes, estructura de la historia, conceptos de efectos visuales e imágenes de construcción del mundo. «Su petición era sencilla», dijo Sakamoto. «Producir la mejor calidad del programa porque… esa es una propiedad intelectual legendaria». Dar vida a los personajes de manga y sus superpoderes mágicos en la televisión también puede ser un desafío, pero las mejoras en los efectos visuales han hecho que el proceso sea más fácil. Para producir “Yu Yu Hakusho”, dos actores japoneses que interpretaron a villanos clave en el programa llegaron a Hollywood en febrero. filmar en un escenario con 170 cámaras para capturar sus expresiones faciales, filmándolas en 360 grados. Los actores interpretaron a los poderosos hermanos Toguro; un hermano podría aumentar rápidamente el tamaño de sus músculos y el otro podría separarse y volver a unirse rápidamente. Usando tecnología de captura volumétrica, múltiples cámaras “capturaron” los rasgos faciales de los actores y aplicaron esos cuerpos generados por computadora, haciéndolos moverse como el demonios imaginados en el manga. La tecnología de efectos visuales provino de Eyeline Studios, una división de Scanline VFX, que Netflix adquirió en 2022. La producción trabajó con 14 proveedores de varios países, incluido Japón. “Eso abrió más producción local para poder hacer esto, con IP eso tuvo muchos efectos visuales”, dijo Ryo Sakaguchi, supervisor de efectos visuales del programa, quien también es supervisor de efectos visuales/director de CG para Scanline. No todas las adaptaciones de anime y manga son jonrones. Adaptaciones anteriores, como el lanzamiento de Paramount Pictures “Ghost in the Shell”, fueron fracasos de taquilla, lo que hizo que los titulares de los derechos del manga se detuvieran antes de entregar sus amadas historias a Hollywood. Ganarse a los fanáticos de toda la vida también puede ser difícil. Tal fue el caso de 2021 Live de Netflix. -adaptación de acción del popular anime “Cowboy Bebop”, con el actor John Cho como un cazarrecompensas. «Los fanáticos del anime y del manga sienten mucha pasión por el material original», dijo Marty Adelstein, productor ejecutivo de «Cowboy Bebop». «Quieren verte fiel a los personajes y en ‘Bebop’ adaptamos el material y tomamos una dirección diferente». Se adoptó un enfoque diferente con “One Piece”, que la compañía de Adelstein, Tomorrow Studios, también trajo a Netflix. En ese proyecto, hubo muchas discusiones con el autor del manga, Eiichiro Oda, para garantizar que los personajes se reflejaran con precisión en la vida real. -versión de acción. “[The] El ADN del personaje y también su comportamiento son realmente importantes”, dijo Sakamoto. “No podemos cambiarlo. Esa es la clave de todos los proyectos”.

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Tim Burton compara la IA con «un robot que te quita la humanidad»

Tim Burton definitivamente no es un fanático del uso de la inteligencia artificial. En julio, Buzzfeed publicó un artículo que utilizó IA para “Tim Burton-izar” a los personajes de Disney, para que parecieran creados con el estilo de animación distintivo de Burton. La historia obtuvo clics en el sitio web, pero el director de “La novia cadáver” no era un fanático. «Hicieron que la IA hiciera mis versiones de los personajes de Disney», dijo Burton al Independent en un artículo publicado el sábado. “No puedo describir la sensación que te da. Me recordó cuando otras culturas dicen: ‘No me tomes una foto porque te está quitando el alma’”. Agregó que la tecnología le quita la esencia del oficio y la humanidad que se dedica a un trabajo como el suyo. “Lo que hace es chuparte algo”, señaló Burton. “Se necesita algo de tu alma o psique; Eso es muy perturbador, especialmente si tiene que ver contigo. Es como un robot que se lleva tu humanidad, tu alma”. Burton no es el único director que plantea preocupaciones sobre el material generado por IA que imita el estilo de un creador. Buzzfeed también publicó un artículo que utilizó inteligencia artificial para crear personajes de Disney al estilo de Wes Anderson. Además, ha habido una tendencia en la que la gente crea avances de películas populares como “Star Wars” generados por IA que están diseñados con el enfoque único de Anderson. «Soy muy bueno protegiéndome de ver todas esas cosas», dijo Anderson al Times de Londres en junio. “Si alguien me envía algo así, lo borro inmediatamente y digo: ‘Por favor, lo siento, no me envíes cosas de gente haciéndome daño’. Porque no quiero mirarlo y pensar: ‘¿Eso es lo que hago? ¿Es eso lo que quiero decir? No quiero ver a otra persona pensando demasiado en lo que intento ser porque, Dios sabe, entonces podría empezar a hacerlo”. El viernes en el Festival Internacional de Cine de Toronto, el director de “El laberinto del fauno”, Guillermo del Toro, se dirigió a Contenido generado por IA. “La gente me pregunta si me preocupa la inteligencia artificial, yo digo que me preocupa la estupidez natural. Es sólo una herramienta, ¿verdad? Dijo Del Toro. “Si alguien quiere películas hechas con IA, que las consiga inmediatamente. No me importan las personas que quieren sentirse realizadas y conseguir algo de mierda, rápidamente… De lo contrario, ¿por qué no comprar una impresora, imprimir la ‘Mona Lisa’ y decir que la hiciste?” Director y animación de “Princesa Mononoke” La leyenda Hayao Miyazaki habló sobre lo que la IA podría significar para el alma del arte en el documental de Kaku Arakawa de 2019 “10 años con Hayao Miyazaki”. “Quien crea esto no tiene idea de qué es el dolor. Estoy completamente disgustado”, dijo Miyazaki cuando se le mostraron gráficos impulsados ​​por IA. “Si realmente quieres hacer cosas espeluznantes, adelante y hazlo. Nunca desearía incorporar esta tecnología en mi trabajo en absoluto. Creo firmemente que esto es un insulto a la vida misma”.

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Comerciante: Taylor Lorenz sobre cómo Los Ángeles dio forma a la Internet moderna

Los influencers han ganado. Las instituciones de medios digitales se están desmoronando. Hemos pasado al vídeo. La Internet de la década de 2020 está dominada por un puñado de plataformas (Instagram, TikTok, Spotify, YouTube) y los creadores que las gobiernan. Ahora incluso la poderosa industria del entretenimiento está esclavizada por ellos. La historia de cómo llegamos hasta aquí es el tema del nuevo y convincente nuevo libro de Taylor Lorenz, “Extremely Online”, y es, en el fondo, una historia sobre el atractivo de la fama. el deseo de actuar para ganarse la vida y cómo las empresas que buscan sacar provecho de esos impulsos básicos alientan a los aspirantes a mercantilizar su experiencia personal. Es, en otras palabras, una historia de Los Ángeles. “Toda la industria creadora de contenido tiene su sede en Los Ángeles y realmente surgió de Los Ángeles”, me dice Lorenz. “No olvidemos que la primera plataforma que lanzó el espacio de influencers fue Myspace, y que tenía su sede en Los Ángeles” ¡Es cierto! Myspace, la primera red social dominante a nivel mundial, no surgió de Cupertino o Menlo Park u otro bastión del Gran Silicon Valley, sino de un pequeño subconjunto de empleados que trabajaban para la firma de marketing EUniverse en Los Ángeles. La idea clave del libro de Lorenz es que la Internet que conocemos hoy fue moldeado tanto por sus usuarios más influyentes (a quienes las plataformas atienden y promueven activamente) como por los programadores, fundadores y empresarios que erigieron la infraestructura digital. Cuando la gente denuncia el estado actual de la web y cómo está dominada ahora por contenido impulsado por la personalidad como el que se encuentra en TikTok, Instagram, YouTube y Twitch, generalmente apuntan a algoritmos que incentivan comportamientos salvajes y empresas que enfatizan el compromiso y las ganancias por encima de la calidad y la preocupación pública. Eso está bastante bien, al menos desde donde estoy sentado. Pero esa narrativa omite un ingrediente clave: las personas que sobresalen en ofrecer su comportamiento salvaje para el consumo público; las personas que crean, como podríamos decir en el Década de 2020, el compromiso. ¿Y qué ciudad tiene la mayor densidad de población de artistas entusiastas y capacitados per cápita, tal vez en el mundo? Los Ángeles Es lógico, como lo hace Lorenz, que si los ingenieros del Área de la Bahía conectaron el cuerpo de Internet, entonces Los Ángeles sea su corazón palpitante. “Hablé con los creadores de contenido para este libro y dijeron que sintieron que hasta que se mudaron a Los Ángeles, no eran creadores de contenido reales”, dice. “Creo que esto se debe a que, a pesar de que la gente piensa que el auge de las redes sociales es sinónimo de Silicon Valley, como sostengo en mi libro, estas plataformas están muy determinadas por los usuarios, y específicamente por los usuarios avanzados: los creadores de contenido. Y, añade, «casi exclusivamente, esos creadores de contenidos han estado en Los Ángeles». Es un cliché tan histórico como el propio sueño americano: partir hacia Hollywood con una maleta y aspiraciones de estrellato, pero también es una realidad innegable de cómo La economía local funciona, y esos soñadores son un recurso latente y muy valioso para todas esas plataformas, para decirlo en términos simples. Desde que Myspace Tom y su cohorte fundaron esa red social aquí, no sólo ha habido una oferta activa de talento sino también una Se construyó un canal cada vez más sofisticado para conectar ese talento con el Myspace del momento. En 2009, como señala Lorenz, se estableció la primera llamada casa de contenido para dar cabida a creadores de tiempo completo que hacían videos para plataformas como YouTube: la Station, en Playa de Venice. Desde entonces, a medida que los creadores tuvieron éxito al reunir seguidores, ha surgido una serie de agencias de talentos y compañías de medios de propiedad independiente. Esta, por supuesto, ha sido un arma de doble filo, pero Lorenz desea señalar que el nuevo panorama dio cabida a muchas voces que los viejos medios y los estudios heredados de Hollywood estaban ignorando. El auge de la economía de los influencers, dice ella , “ha sido una verdadera fuerza positiva para muchas personas marginales, como los blogueros de belleza, que atienden a mujeres de color que fueron ignoradas y difamadas”, aunque “a mucha gente le gusta centrarse en lo malo, los Jake Paul. » “Extremely Online”, de Taylor Lorenz (Simon & Schuster) De todos modos, a pesar de verse eclipsada por los principales estudios y gigantes como Netflix, la economía influyente de Los Ángeles ahora valdrá medio billón de dólares en los próximos años, dice Lorenz, citando un informe. de Goldman Sachs. “La gente pensaba que el futuro de los medios sería BuzzFeed o Vox”, dice, “pero el verdadero futuro se está construyendo en Los Ángeles. Ahí es donde vemos este sólido ecosistema de talento creativo que utiliza Internet para remodelar Hollywood”. «Las películas viven y mueren ahora gracias a TikTok, no al revés». Los críticos han criticado el libro de Lorenz por ser demasiado comprensivo con los influencers que luchan por llegar a la cima en este nuevo ecosistema, pero he descubierto que el libro es bastante agnóstico. en su enfoque: informar sobre una nueva frontera del entretenimiento que puede parecer extraña para muchos, pero que es una fuerza innegable en la vida cultural y económica. Y en nuestro chat, ella es muy crítica con la industria que cubre, donde la influencia de sus trabajadores creativos eclipsa por mucho cualquier protección y regulación. Habla sobre el agotamiento desenfrenado en la industria, mientras los creadores trabajan día y noche para producir contenido para sus fans. creadores que, como en todas las industrias, no son abrumadoramente tan ricos ni exitosos como los modelos con los que se asocian. Habla de los problemas de salud mental entre aquellos que se han hecho famosos demasiado rápido y de las estafas que afectan a la economía de los influencers. Lo peor de todo es que habla de la falta de barreras de seguridad para los creadores, especialmente los niños. «Hay una enorme cantidad de trabajo infantil en esta industria (y esto fue cierto en Hollywood, por cierto), con niños de hasta 13 años creando contenido», dice Lorenz. Ella le da crédito a SAG-AFTRA por reconocer el modo emergente de los medios y por su reciente Acuerdo de Influencia, que buscaba instituir protecciones y beneficios para los creadores. «Así es como muchos creadores de contenido obtienen atención médica». «La gente en los medios de la costa este no entiende cómo funciona este negocio y piensa que estas personas se toman selfies y hacen videos tontos», dice Lorenz. “Este es un verdadero trabajo creativo. El ecosistema laboral de Hollywood fue más rápido en reconocerlo”. A menudo parece que, después de más de una década de existencia, pocos saben qué hacer con la economía de los influencers o dónde encaja en la historia de Internet en general. Pero sí necesitamos saber, como lo señala hábilmente Lorenz, que la historia no comienza ni termina en Silicon Valley. Pasa por Hollywood. Mire LA Times Today a las 7 p.m. en Spectrum News 1 en el Canal 1 o transmita en vivo en la aplicación Spectrum News. Los espectadores de la península de Palos Verdes y el condado de Orange pueden verlo en Cox Systems en el canal 99.

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Vincent Bevins sobre las revoluciones fallidas en su libro ‘If We Burn’

Definir una década es una tarea difícil. Tratar de resumir un lapso de tiempo como el de la década de 2010, construido por una crisis financiera, coronado por una pandemia y dividido casi por la mitad, al menos en la imaginación estadounidense, por el picahielos de la victoria de Trump, parece una tarea que es mejor dejar a un lado. al menos unos cuantos años más. Pero en un nuevo libro, “If We Burn”, el periodista Vincent Bevins hace un intento asombrosamente ambicioso de comprender el pasado muy reciente plantando caos, agitación y consecuencias no deseadas en el centro de la historia. En el estante si ardemos: La década de protesta masiva y la revolución perdida Por Vincent Bevins Asuntos Públicos: 352 páginas, $30 Si compra libros vinculados en nuestro sitio, The Times puede ganar una comisión de Bookshop.org, cuyas tarifas apoyan a las librerías independientes. Bevins se encontró en São Paulo como corresponsal del LA Times en 2013, cuando un colectivo anarco-punk de activistas de las tarifas de autobús desató semiaccidentalmente un movimiento de protesta nacional que llevó a millones de brasileños a las calles. Como un veintitantos nacido en California que había vivido en una cooperativa en UC Berkeley, ya había estado conectado con los organizadores a través de la escena musical local, y los siguió mientras su movimiento lograba reducir los costos de tránsito, pero luego se escindió. control, desestabilizando en última instancia al gobierno popular de izquierda y desatando, según cuenta Bevins, las fuerzas de derecha que llevaron a Jair Bolsonaro al poder. El libro toma esto como un punto de partida, siguiendo movimientos similares en todo el mundo donde millones de personas en calles y plazas para protestar por algo, pero a menudo terminaban teniendo exactamente el efecto contrario al deseado. Comenzando con los movimientos que los medios denominaron Primavera Árabe, Bevins se centra en lugares donde las protestas masivas realmente amenazaron o incluso derrocaron al gobierno, incluidos Egipto, Turquía, Chile, Hong Kong y Ucrania. Eso incluye movimientos más pequeños en estados más fuertes que nunca estuvieron en riesgo de caer (lo siento, Occupy), países que colapsaron en una guerra civil (Siria) y lugares donde intervinieron gobiernos externos (Libia). En cada caso, Bevins logra encontrar un puñado de de activistas que habían ayudado a lanzar el movimiento y les rastrea a través de las consecuencias no deseadas. Bevins perfeccionó su habilidad para desentrañar la complicada historia política en su último libro, «El método de Yakarta», un relato magistral de las tácticas anticomunistas de la Agencia Central de Inteligencia en Indonesia. , que permitió a un dictador respaldado por Estados Unidos asesinar a aproximadamente 1 millón de personas, tácticas que luego se replicaron en todo el mundo. En «If We Burn», prepara la mesa para cada levantamiento masivo de una manera que a menudo parece una conversación con un amigo trotamundos informado enciclopédicamente. El libro termina presentando a los protagonistas de Bevins, los activistas que vieron sus movimientos cambiar y deformarse en frente a sus ojos, una oportunidad para reflexionar sobre lo que podrían haber hecho de manera diferente. Todos llegan a la idea, en distintos grados, de que la cultura anarco-punk de protesta sin líderes daña sus causas más de lo que las ayuda. Cuando los movimientos crecieron lo suficiente como para cuestionar las estructuras de poder existentes, se quedaron sin portavoces, sin plataforma y sin un plan claro para tomar el poder. Es poco probable que este año se encuentre otro libro rigurosamente informado que termine con sus sujetos defendiendo que los movimientos se vuelvan más leninistas, en el sentido de tener un núcleo duro listo para ocupar un vacío de poder. Hablé con Bevins antes de la publicación del libro para Pregúntese cómo surgió un proyecto tan ambicioso, cómo el punk jugó un papel en una década de agitación y más. Será el anfitrión de un evento en Los Ángeles en Skylight Books en Los Feliz el 18 de octubre. Vincent Bevins en São Paulo, Brasil, en 2023. Su nuevo libro, “If We Burn”, rastrea los fallidos movimientos de protesta masiva de la década anterior, comenzando con una protesta por las tarifas de autobús en Brasil en 2013. (Mis mejores deseos) “If We Burn” comienza con las protestas que arrasaron Brasil, pero el proyecto creció hasta abarcar 10 países. ¿Por qué no simplemente escribir un libro sobre Brasil? Creo que casi todos los que vivieron junio de 2013 en Brasil pasaron todos los momentos posteriores pensando: ¿Qué acaba de pasar? ¿Qué fue eso? Así que durante el resto de la década, en el fondo de mi mente estoy tratando de lidiar con esa revuelta popular en particular, y cómo eso condujo a lo contrario de lo que los organizadores originales habían querido. Pero también cada vez que veo algo en las noticias que parece similar, presto mucha atención. Recuerdo, por ejemplo, debates muy acalorados en Brasil sobre lo que estaba sucediendo en Ucrania a finales de 2013 y principios de 2014. Usted escribe que los manifestantes en la plaza Taksim de Estambul sostenían carteles en portugués; había conexiones claras. Correcto, y siempre en Durante el resto de la década, cuando algo similar sucedía en otras partes, muchas personas que conozco en Brasil miraban las noticias y decían: «Esperamos que no suceda de la misma manera que aquí». mis propias experiencias personales en la forma en que interpreto el resto del mundo; esto es inevitable, pero empiezo a verlo a través del lente del extraño y confuso proceso de euforia y trauma que vivimos en 2013 en Brasil. localizar a las personas que estuvieron en estos movimientos importantes desde el día 1, en la mayoría de los casos. Dado que todos terminaron yendo de lado, ¿por qué querías hablar con ellos en particular? Este tipo de explosiones de protestas masivas (protestas masivas aparentemente espontáneas, coordinadas digitalmente y organizadas horizontalmente) cambian de un día a otro. Realmente hay que hablar de cada momento de cada día, de la evolución, y la gente que estuvo allí desde el principio recuerda una historia diferente a la de la gente que vino después. Así que en Egipto, por ejemplo, quería encontrar el personas que estaban planeando las protestas del 25 de enero y que pensaban que no tenían ninguna posibilidad de tomar la plaza Tahrir, y mucho menos considerar pedir la caída de [Hosni] Mubarak. Tenía muchas ganas de hacer el arduo trabajo de encontrar a esas personas. ¿Cómo terminaste en contacto con uno de los organizadores originales en Brasil, antes de que alguien pudiera predecir que todo este proceso se desarrollaría? Un chico de una banda de punk rock llamada Class War me siguió en Twitter debido a otro viejo punk al que sabía. La música punk rock juega un papel realmente interesante en este libro y en la formación de la subjetividad política, especialmente desde el final de la Guerra Fría. Los niños punk y los clubes de fanáticos del fútbol organizados, llamados ultras en la mayoría de los lugares, surgen una y otra vez. Sí, los ultras también son parte de la historia. No sólo dan significado a muchas personas en todo el mundo, siendo fanáticos de un equipo de fútbol, ​​sino que en este tipo de protesta masiva, los hooligans o los ultras del fútbol lo hacen muy bien: están acostumbrados a las peleas callejeras, están acostumbrados Además de enfrentarse a la policía, a menudo son tipos duros que son buenos en este tipo de confrontación. Pero el punk rock juega un papel muy importante, y pensé que era importante señalar cómo esta cultura que surge del consumo de un producto musical particular producido inicialmente en los Estados Unidos y el Reino Unido es lo que a menudo lleva a la gente de mi generación a descubrir una cierta idea de la política. Es curioso que la conexión entre el punk y el anarquismo sea algo inventada, pero luego se convierta en un movimiento político popular en todo el mundo. Cierto, la música punk rock influyó en traer las ideas anarquistas a Brasil, pero al principio era bastante cínico. Malcolm McLaren optó por el anarquismo como filosofía de los Sex Pistols, que se lanzaron como herramienta de marketing para su tienda de moda Sex with Vivienne Westwood en Londres. Pero recuerdo haber crecido en los suburbios del sur de California, leyendo OC Weekly o LA Weekly, y eso me dio acceso a esta cultura política y musical de la que estaba totalmente desconectado. Entonces, estos chicos de la escuela de arte como McLaren, que crearon un producto de consumo para jóvenes privilegiados y materialmente cómodos, fue de alguna manera nuestro extraño puente de regreso a un cuerpo más amplio de pensamiento político. Comenzaste a escribir el libro en 2019, pero el verano de 2020 vio lo que algunos han llamado El mayor movimiento de protesta en la historia de Estados Unidos estalla tras el asesinato de George Floyd. ¿Consideró incluir esas protestas en el libro en algún momento? Estaba muy consciente del hecho de que soy un estadounidense blanco que en realidad no ha vivido en los Estados Unidos desde 2006, y que habrá muchas otras grandes protestas. libros escritos por personas mucho más cercanas a los acontecimientos del levantamiento de George Floyd. Pero a pesar de no involucrarme explícitamente en esas protestas, pensé que muchos lectores estadounidenses encontrarían el libro interesante en relación con lo que vivieron en 2020. Termina el libro preguntando a las personas que entrevistaste qué aprendieron de las protestas. . ¿Por qué quisiste incluir eso, en lugar de ceñirte a la historia pura y simple? Las personas con las que hablé, desde Egipto hasta Ucrania, desde Hong Kong hasta Brasil, estaban interesadas en participar en este libro porque trataba sobre el futuro, porque podría ser una forma de aprender de los errores y tratar de generar un conjunto de lecciones optimistas y con visión de futuro para la próxima generación. Así que esa fue una parte fundamental del proyecto desde el principio: nadie está interesado en que Vincent Bevins explique lo que está bien o mal acerca de una manera particular de organizar la revolución en el Sur Global. A menudo, cuando presenté la entrevista, pedí a la gente que pensara en lo que le dirían a la próxima generación de activistas, militantes o manifestantes, o incluso a la gente común, que queremos crear un mundo mejor. Y entonces, el final del libro fue la oportunidad para que dijeran directamente lo que querían.

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Virat Kohli elogia la maravillosa doble tonelada de Glenn Maxwell contra Afganistán

Bangalore (Karnataka) [India]8 de noviembre (ANI): El talismán de bateo de la India, Virat Kohli, elogió a la estrella todoterreno de Australia y a su compañero de equipo en el Royal Challengers Bangalore (RCB), Glenn Maxwell, por un golpe inolvidable que ayudó a la cinco veces campeona Australia a sellar un lugar en el semifinales de la actual Copa del Mundo ODI. Al entrar al bate con Australia mirando hacia abajo persiguiendo un imponente 292 contra Afganistán en el Estadio Wankhede de Mumbai, Maxwell llevó sin ayuda a los Baggy Greens a una famosa victoria con un doble siglo invicto. Luchando contra calambres y molestias, el ‘Mad Max’ del cricket produjo una entrada que sin duda permanecerá en la memoria del público en los años venideros. En el transcurso de su golpe superlativo, también se convirtió en el primer no abridor en ODI masculino en ganar el doble de cien. Su golpe de 201 de 128 bolas, que ya está siendo aclamado como uno de los mejores en la historia de ODI, estuvo acompañado de 21 cuatros y 10 seises. Logró las carreras ganadoras con su décimo seis. Después de un comienzo mediocre de campaña a principios del mes pasado, Australia logró su sexta victoria consecutiva en la Copa del Mundo en curso contra Afganistán el miércoles. Al elogiar a su hermano de RCB por su espectáculo ‘freak’ en el icónico estadio Wankhede, Kohli recurrió a su historia de Instagram y publicó una publicación especial para Maxwell. Al compartir una imagen de ‘Big Show’ Maxwell, Kohli escribió: «Sólo tú puedes hacer esto. Freak». Muchos jugadores de críquet elogiaron las entradas ODI de Maxwell como una de las mejores en la historia del formato. El incondicional del bateo Sachin Tendulkar calificó las entradas como el «mejor golpe de ODI». «Un golpe maravilloso de @IZadran18 para poner a Afganistán en una buena posición. Comenzaron bien en la segunda mitad y jugaron un buen cricket durante 70 overs, pero los últimos 25 overs de @Gmaxi_32 fueron más que suficientes para cambiar su suerte. De la presión máxima a la máxima ¡Rendimiento! Este ha sido el mejor golpe ODI que he visto en mi vida. AUSvAFG», publicó Sachin desde su identificador X. Maxwell casi se vio obligado a retirarse debido a múltiples calambres y espasmos persistentes en la espalda, pero desafió su malestar físico para producir una entrada sensacional. Maxwell anotó 78 carreras con solo 33 bolas, manteniéndose enraizado en el pliegue pero blandiendo su sauce con gran efecto, encontrando límites a voluntad. Él solo llevó a los australianos de un precario 91/7 a una victoria de tres terrenos sobre Afganistán, que fue suficiente para sellar su lugar entre los últimos cuatro. (Y YO)

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Ibrahim Zadran se convierte en el primer centurión de Afganistán en la historia de la Copa Mundial de Cricket

Bombay (Maharastra) [India]7 de noviembre (ANI): El bateador inicial de Afganistán, Ibrahim Zadran, hizo historia el lunes al convertirse en el primer centurión de su país en la historia de la Copa Mundial de Críquet ICC. Zadran alcanzó este récord durante el partido contra la cinco veces campeona Australia en el estadio Wankhede de Mumbai el martes. Zadran llevó su bate hasta el final, anotando 129 en 143 bolas, con ocho cuatros y tres seises. Logró sus carreras con una tasa de aciertos de más de 90. Esta es la primera tonelada de WC de Afganistán. Anteriormente, el 96 de Samiullah Shinwari contra Escocia en la Copa Mundial de Críquet de 2015 fue el puntaje individual más alto de Afganistán en la historia del torneo. Zadran es el cuarto más joven en marcar cien en el Mundial ODI con 21 años y 330 días. El jugador más joven en anotar una tonelada en la Copa del Mundo es el irlandés Paul Stirling, que tenía solo 20 años y 196 días cuando aplastó una tonelada contra Holanda en 2011. El joven abridor también superó el récord de Rahmat Shah de 722 carreras en 2018 para convertirse en el bateador afgano con el mayor número de carreras ODI en un año calendario. Este año, Zadran suma 839 carreras en 19 entradas con un promedio de 49,35, con dos centurias y cinco cincuenta. Su mejor puntuación es 129. Zadran también tiene siete puntuaciones de más de cincuenta este año, que es la más alta de un bateador de Afganistán en un año, con Rahmat Shah en la cima con siete en 2018. Esta es la quinta tonelada de ODI de Zadran y ahora Tiene la segunda mayor cantidad de toneladas de ODI para Afganistán, siendo la más alta la de Mohammed Shehzad, que tiene seis siglos de ODI. En este Mundial, Zadran ha anotado 361 carreras con una media de 51,57, con una centena y cincuenta. Sus carreras han llegado con una tasa de strike de más de 77. Es el décimo máximo anotador de carreras del torneo y el mayor anotador de carreras de su país hasta el momento. Al llegar al partido, Afganistán optó por batear primero. Zadran mantuvo firme un extremo mientras Rahmat Shah (30), el capitán Hashmatullah Shahidi (26) y Azmatullah Omarzai (22) hicieron valiosas contribuciones para llevar a Afganistán cerca de la marca de 230 carreras. Luego, en los últimos overs, Zadran aceleró mientras Rashid Khan (35 en 18 bolas, con dos cuatros y tres seises) hizo un cameo para llevar a Afganistán a 291/5 en 50 overs. Josh Hazlewood (2/39) fue la elección de los jugadores de bolos de Australia. Adam Zampa, Mitchell Starc y Glenn Maxwell tomaron un portillo cada uno. Si Australia persigue a 292, esto les dará un lugar en las semifinales con su sexta victoria. Por otro lado, una victoria en Afganistán será la quinta y elevará su cuenta de puntos a 10 y los mantendrá en la lucha por un lugar en las semifinales. (Y YO)

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