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The Ladder de Hatch Escapes está redefiniendo la sala de escape

The Ladder de Hatch Escapes está redefiniendo la sala de escape


Se corrió la voz de que había un denunciante que quería reunirse. La empresa sospechaba, pero éste fue el primer aviso manifiesto de que nuestro lugar de trabajo era corrupto. ¿Deberíamos investigar y ver qué ética se está violando, o hacernos el tonto y permanecer leales a la empresa? Estábamos divididos. Quería conectarme con el informante: si algo anda mal, deberíamos saberlo, incluso si eso pone en peligro nuestra carrera en rápido crecimiento. ¿Pero estaba eso fuera de lugar para el avatar que habíamos elegido? Esta es la Escalera de Hatch Escapes, una experiencia interactiva cerca de Koreatown que explora la corrupción corporativa. Se inauguró este mes y se ha convertido en una de las salas de escape más comentadas del país. En 2018, Hatch Escapes estrenó una sala de escape de gran prestigio en Lab Rat, un programa de comedia de terror en el que se invierten los roles de humanos y roedores de prueba. . Es un juego de 60 minutos, con acertijos, un final y, por supuesto, una búsqueda para liberarse. Si bien ganó elogios por su combinación de medios digitales y analógicos, así como por su énfasis en la narración, Lab Rat sigue siendo lo que muchos de nosotros entendemos que implica una sala de escape. La ficticia Nutricorp es el centro de Ladder, una narrativa compleja y ramificada que explora la codicia corporativa. (Robert Gauthier / Los Angeles Times) Su continuación, The Ladder, no es eso. Durante los últimos cinco años, Hatch Escapes de Los Ángeles ha estado repensando las reglas básicas de las salas de escape. El objetivo: demostrar que una sala de escape no es un mero entretenimiento, sino que, de hecho, puede experimentarse como una obra de arte narrativo. Piense en Ladder como una película interactiva de 90 minutos con acertijos, que lleva a los visitantes a través de cinco décadas, comenzando en la década de 1950, en las que jugarán un juego exagerado de la vida corporativa. Comience en la sala de correo y avance a través de áreas temáticas de secretaría y gerencia media, mientras mezcla rompecabezas, juegos y opciones tipo elige tu propia aventura. Es posible que se encuentre jugando un juego de memoria con copas de cóctel mejoradas digitalmente, ya que nuestro ejecutivo de nivel medio parecía más interesado en los beneficios de las tarjetas de empresa que en las noches con los libros. O tal vez elija investigar una central telefónica que ocupa toda la pared, escuchar los problemas de las personas que llaman e intentar conectarlas con una solución. En otra parte, en un área dedicada a la década de 1980, «Donkey Kong» de Nintendo se remezcla como «Bossy Kong», con un villano trajeado en lugar de un gorila que intenta frustrar nuestro progreso. La última sala, la oficina de la esquina, es un caos de juegos grupales inspirado en el popular videojuego colaborativo “Spaceteam”, con ventanas completamente animadas con vistas a una ciudad. El hecho de que incorpore una amplia variedad de juegos, acertijos, así como películas y animación, todos ellos diseñados para hacer avanzar una historia, ha hecho de esta sala de escape una que está redefiniendo el medio. La pantalla de título de “Bossy Kong”, un videojuego con temática de los 80 en The Ladder. (Robert Gauthier / Los Angeles Times) Tommy Wallach interpreta a “Bossy Kong”. (Robert Gauthier / Los Angeles Times) “The Ladder, en términos de salas de escape norteamericanas, es definitivamente uno de los cinco juegos más esperados del momento, probablemente entre los dos o tres primeros”, dijo David Spira, cofundador de Room Escape Artist, un sitio web dedicado al arte de hacer rompecabezas. «Es probablemente el escape room más ambicioso que he visto, en términos narrativos». Si todo va según lo planeado, se pondrá a prueba el ingenio, pero también la moral, ya que los participantes son calificados según su perspicacia en acertijos y sus decisiones personales. Juegue de manera ética, corrupta o pase su tiempo jugando con el piso de minigolf convertido en tejo en una oficina de mandos intermedios; The Ladder ofrece una gran cantidad de opciones, tantas que es imposible descubrir todo su contenido en una sola partida. Es ambicioso y cuenta con que los invitados vengan a resolver los acertijos y se queden para ver la historia, casi con el objetivo de parecerse más a un videojuego de la vida real que a una sala de escape tradicional. «Queríamos crear algo que básicamente permitiera que un grupo de 10 personas nunca dejara de hacer algo efectivo», dice Tommy Wallach, cofundador de Hatch Escapes con Terry Pettigrew-Rolapp. Sus rompecabezas y juegos son todos opcionales. Y antes de que comience, es probable que los invitados reciban una advertencia: los acertijos de The Ladder son difíciles. Luego es el momento de girar el pomo de una puerta, lo que activará una de las múltiples pantallas digitales de Ladder y pedirá a los grupos que elijan un personaje para retratar; mi equipo optó por un joven narcisista que parecía ansioso por traicionar. Sin embargo, no fuimos fieles a su temperamento y a menudo elegimos seguir la línea de la compañía en lugar de alinearnos con actores desagradables. Los momentos de la historia, en los que se pausarán todos los juegos y acertijos, se transmiten a través de pantallas. Piense en ellos como escenas cinemáticas de videojuegos, es decir, instancias cinematográficas en las que los jugadores pueden dejar el control. Descubrimos habitaciones ocultas (en un momento, una pared esencialmente desaparecerá para revelar una escena de cine negro que involucra una trama secundaria con el FBI, aunque solo si un grupo resuelve un rompecabezas en particular) y probamos una gran cantidad de juegos mejorados digitalmente. , algunos de los cuales utilizan señales de iluminación para rehacer una habitación. Definitivamente querrás acercarte a Ladder como si fuera una película reproducible, ya que una sala de correo de la década de 1950, por ejemplo, se presenta en blanco y negro, jugando trucos con el color y la escala de grises. Si bien ascendimos en las filas de la empresa, nuestro final (hay varios, ya que uno no gana ni pierde, per se) no nos convirtió en el próximo multimillonario; Vivíamos una vida más solitaria, con un gato. Los diseñadores Tommy Wallach y Terry Pettigrew-Rolapp en Douchie’s Bar, dentro de una sala del Ladder con temática de los años 70. (Robert Gauthier / Los Angeles Times) Después de extensas pruebas de juego, The Ladder abrió sus puertas a principios de abril. Wallach y Pettigrew-Rolapp ya están en modo reflexivo. Cada habitación (década) presenta un rompecabezas central, que está directamente relacionado con la narrativa, así como una gran cantidad de minijuegos. Después de unos 15 a 20 minutos, los invitados seguirán adelante, ya sea que hayan resuelto el rompecabezas o no. Wallach y Pettigrew-Rolapp se preguntan si el equipo se exageró demasiado con la narrativa. ¿Los jugadores seguirán la historia u optarán por simplemente jugar? Y con tanto que hacer en cada década, ¿querrán los invitados volver para hacer más o se sentirán abrumados? “Nuestra idea inicial fue que estábamos tratando de hacer avanzar esta forma de arte”, dice Wallach. “Estamos haciendo eso con esta sala, aunque no necesariamente exactamente de la manera que pensábamos que lo haríamos. Pensamos que íbamos a intentar entrar en una narración más seria o mejor: personajes más involucrados. No creo que lo que logra la Escalera. Lo que sí consigue es intentar solucionar algunos otros problemas de las salas de escape. La rejugabilidad es una de ellas. ¿Podemos crear algo a lo que la gente quiera volver de la misma manera que la gente quiere volver a Disneylandia, porque no está resuelto ni hecho?” Es sorprendente escuchar a Wallach decir que Ladder puede no lograr todos sus objetivos narrativos. Después de todo, contar historias es lo que ayudó a construir la reputación de Hatch Escapes. Además de Lab Rat, la compañía creó la “Madre de Frankenstein”, que es en parte una novela y en parte un juego de mesa de rompecabezas. Hatch también alberga el juego exploratorio de acción en vivo creado por Scout Expedition, “The Nest”, una narrativa paciente e interactiva en la que los participantes descubren la historia de vida de una mujer. «Cuando lanzaron Lab Rat, era el tipo de juego que su reputación les precedía en todo el país», dijo Spira, artista de Room Escape, que reside en Nueva Jersey. “Sabíamos que teníamos que regresar a Los Ángeles para jugar ese partido. Estaba traspasando muchos límites que muy pocas personas hacían: estaban empujando la narrativa y construyendo mensajes en el juego”. Si bien uno podría simplemente jugar Ladder y omitir gran parte de la historia, hacerlo significaría perderse gran parte de la historia. Matiz en la experiencia. Los rompecabezas, por ejemplo, se basan unos en otros, y los personajes de un juego de mesa, que contiene más de 100 pistas, pueden aparecer más adelante en otro desafío, tal vez uno en el que una computadora antigua nos indique fríamente que reduzcamos la plantilla de la corporación. Pero Ladder plantea una pregunta intrigante: ¿los fanáticos de los juegos de rompecabezas realmente quieren más historias? Tommy Wallach muestra un rompecabezas de escape room ubicado en Ladder. (Robert Gauthier / Los Angeles Times) Es, admite Wallach, difícil de lograr. Los invitados que vienen a jugar, por ejemplo, pueden no estar preparados para ver varios vídeos que avanzan una trama. “El lienzo es muy pequeño. Tienes muy poco tiempo para desarrollar personajes. Conseguir que la gente se detenga y escuche una historia es casi imposible”, afirma Wallach. “Siento empatía, pero no puedes contar una historia mejor a menos que me des espacio para contarte una historia. Ese equilibrio es más difícil de lo esperado”. Y Ladder cuenta con que los jugadores quieran experimentar una pequeña historia con el juego. Parte de la razón por la que su construcción tomó cinco años es que la Escalera está hecha a medida y su finalización costó más de un millón de dólares. Es una experiencia de sala de escape premium, con costos por jugador que generalmente oscilan entre $ 75 y $ 95, según el día. «Todo está hecho a medida», dice Pettigrew-Rolapp. “Literalmente no hay nada disponible. La escala de lo que estamos tratando de lograr lo requiere y no hay expertos en esto. Cada persona que trabajó en esto tuvo que aprender sobre la marcha, porque nadie había hecho esto antes”. Es pronto, pero Ladder está encontrando su público. Se ha estado vendiendo en gran medida con unas dos semanas de antelación, al momento de escribir este artículo. Wallach se muestra optimista y confiado. Él cree que la aventura seguirá agotándose. «Necesita agotarse, pero lo hará», afirmó. «Realmente creo que así será», dice Wallach. “Vemos tal vez una décima parte por semana de lo que ve un teatro de Broadway en un día, y esas entradas cuestan 200 dólares por persona y no 95 dólares. Pero vamos a necesitar un par de buenos años antes de decir: ‘Todo vuelve a ser maravilloso’. ”Hatch ya está atrayendo la atención nacional por ofrecer una experiencia que traspasa los límites. Es un comienzo ganador y probablemente signifique que la única empresa que está arruinada es la ficticia en el corazón de Ladder.

HoloTile Floor, el último invento de Lanny Smoot de Disney

HoloTile Floor, el último invento de Lanny Smoot de Disney

Muchos de los inventos más conocidos de Lanny Smoot son, al menos para quienes no son ingenieros, más bien trucos de magia. Cabezas flotantes sin cuerpo, un sable de luz que en realidad se expande, se retrae y brilla y, en su último juego de manos, una reinvención del suelo. Sí, un piso. Smoot, a sus 68 años, es el inventor moderno más destacado de Walt Disney Co., con sede en Burbank. Trabajando dentro de Imagineering, el brazo secreto de la compañía dedicado a experiencias en parques temáticos, Smoot crea hazañas científicas que a menudo parecen ilusiones a los visitantes. Con 106 patentes a lo largo de su carrera y contando (Smoot se apresura a inclinarse hacia adelante y decirme que está lejos de terminar), su carrera ha demostrado que las ciencias aplicadas pueden ser un campo tanto creativo como técnico. Para que conste: 2:01 pm 1 de febrero de 2024 El fotógrafo Christian Thompson fue acreditado por error como Christian Thom. Lanny Smoot, inventor de la tecnología HoloTile de Disney, tiene 106 patentes a su nombre. (Christian Thompson / Disneyland Resort) Su nuevo e innovador piso, una creación que lleva años en desarrollo, se mostró recientemente al público, escondido dentro del espacio de investigación y desarrollo de Imagineering en Glendale. Aunque todavía no tiene un uso designado en los parques temáticos de Disney u otras experiencias, es una cuestión de versatilidad y es fácil imaginar las posibilidades. Piense en una cinta de correr, una que funciona con usted y no en su contra (girando, girando y moviéndose en la dirección de su cuerpo) sin los límites tradicionales. Disney lo llama HoloTile Floor y esencialmente está en comunicación contigo, permitiéndote moverte en cualquier dirección y nunca tropezar con su superficie. Un uso claro es la realidad virtual, ya que ahora, dentro de un auricular, uno no corre peligro de chocar contra una barandilla o un sofá. Pero es más que un dispositivo de juego. Varias personas pueden caminar (o bailar) sobre HoloTile de Smoot, lo que permite realizar coreografías creativas en un espectáculo, por ejemplo. Cualquiera, señala Smoot, puede realizar un “caminata lunar” en el HoloTile. O se pueden hacer que los objetos rueden en la dirección que elija el huésped, con movimientos demostrados que recuerdan algunas de las habilidades magnéticas de la Fuerza de la franquicia «Star Wars». Coloque una silla en el HoloTile y instantáneamente se convertirá en un vehículo de paseo, ya que un operador puede girarlo o tirarlo hacia adelante. Me imaginé, por ejemplo, que los muebles de la Casa Madrigal de “Encanto” cobraban vida de repente una vez que los invitados estaban atados. Como muchos de los inventos más conocidos de Smoot, no es sólo un logro técnico sino un deleite. Smoot fue incluido recientemente en el Salón de la Fama Nacional de Inventores, parte de una clase de 2024 que incluía, entre otros, Asad Madni, cuyos avances en seguridad y estabilidad son comunes en los automóviles y han sido utilizados por la NASA, y Andrea Goldsmith, una pionera. en comunicaciones inalámbricas de alta velocidad. La selección del salón de la fama de Smoot es un testimonio del poder del entretenimiento y de que el diseño de espacios comunitarios a gran escala, como los parques temáticos, puede inspirar el tipo de maravilla que puede mejorar vidas. “Ahora conozco a muchos ingenieros eléctricos y les pregunto cómo empezaron. Dicen: ‘Oh, seguí desarmando cosas’”, dice Smoot, sentado en una modesta oficina en el campus de investigación y desarrollo de Disney. (Justo afuera de su puerta se encuentra una cápsula de entrenamiento para robots en desarrollo, donde los Imagineers han estado probando droides bípedos que pueden saltar en un lugar, inclinar la cabeza y empujar y empujar a los humanos como si fueran mascotas robóticas). ”, continúa Smoot. “Descubrí cómo funcionaban antes de desmontarlos y qué componentes podrían haber dentro de ellos que podría sacar y hacer mis propias cosas. Creo que eso es parte de lo que causa la creatividad. No es que quiera ver las cosas de otra persona. Quiero ver lo mío”. Y cuando llegó el momento de HoloTile, Smoot quería ver algo de una de sus franquicias de televisión favoritas cobrando vida. Habla con entusiasmo de “Star Trek”, señalando lo importante que fue para él cuando era un niño que crecía, dice, en la pobreza en el barrio de Brownsville en Brooklyn. Fue Uhura, la responsable de comunicaciones de Nichelle Nichols, dice Smoot, quien inspiró en parte su trayectoria profesional. «Yo era fanático de ‘Star Trek’ en parte por la tecnología, pero también porque vi a un personaje negro, Uhura, que hacía cosas tecnológicas», dice Smoot. Lanny Smoot se unió a Walt Disney Co. a fines de la década de 1990 y actualmente tiene 106 patentes. (Christian Thompson / Disneyland Resort) Su amor por “Star Trek” nunca disminuyó. Smoot dice que HoloTile comenzó no tanto como una solución a algún problema particular que Disney necesitaba resolver, sino cuando se preguntaba si sería posible crear una «Holodeck», donde en el universo de ciencia ficción los escenarios del mundo real cobran vida. a través de hologramas. «Sabía de algo llamado ‘Holodeck’, que es donde la gente puede caminar para siempre en una habitación de 24 pies por 24 pies», dice Smoot. “Se van a montañas y arroyos lejanos. ¿Cómo puede ser eso, verdad? Debe ser que el piso de la ‘Holodeck’ tenga la capacidad de mover a las personas en cualquier dirección, de permitirles caminar en cualquier dirección, de evitar que choquen con cosas como las paredes de la habitación o entre sí. Me hizo pensar. ¿Cómo se puede tener una superficie móvil que te permita caminar sobre ella para siempre en cualquier dirección? El chiste que hago es que si estás en él y alguien sale de la habitación y no te lleva, morirás de hambre. Esa fue la chispa”. A medida que se desarrolló, también lo hicieron sus usos potenciales. “Realmente quería resolver el problema de la ‘Holodeck’”, dice Bobby Bristow, quien durante mucho tiempo ha trabajado estrechamente con Smoot en Disney. “No estaba muy seguro de cómo llegar allí. Comenzó con múltiples iteraciones: al principio, tecnología muy diferente. No fue hasta que obtuvimos la versión que tenemos ahora que pensamos: ‘También podemos usarla para hacer esto’. Podemos hacer todas estas otras cosas. No solo desbloquea personas en movimiento, sino también objetos. Estamos entusiasmados de que la gente interna nos diga qué otros usos podrían darle”. Puede que pase algún tiempo antes de que los visitantes puedan usar o presenciar el HoloTile de Smoot en un parque temático, pero gran parte del trabajo de Smoot se encuentra disperso por las ubicaciones de Disney. . La Mansión Encantada de Disneylandia, por ejemplo, alberga una sala de sesiones de espiritismo, en la que una bola de cristal alberga la cabeza de Madame Leota mientras conjura los espíritus que se muestran en la atracción. Madame Leota flota, flotando pacientemente sobre una mesa mientras invoca las apariciones. Este fue un truco de Smoot, agregado a la Mansión en 2004, y no revela los secretos de cómo funciona, pero señala que la solución fue en parte una hazaña de ingeniería y en parte una ilusión. A Lanny Smoot se le atribuye haber encontrado una manera de hacer flotar la cabeza de Madame Leota en la Mansión Encantada. (Joshua Sudock / Disneyland Resort) Smoot también rehizo los retratos en el pasillo de entrada de la Mansión. Aquí, las imágenes oscilan entre el mundo de los mortales y reinos más prohibidos: caballeros fantasmales, barcos y criaturas felinas. «Los retratos cambiantes anteriores requerían una sala llena de equipo», dice Smoot. “Fue un efecto complejo. Mi efecto fue mucho menor y le dio a la Mansión un cambio instantáneo durante el relámpago. Tan pronto como cae el rayo, los retratos cambian”. Otros inventos de Smoot en los parques de Disney alrededor del mundo: En Epcot de Florida, Smoot inventó una antigua exhibición llamada “¿Dónde está el fuego?” que desafió a los invitados a descubrir peligros utilizando una linterna que actuaba como un dispositivo similar a rayos X, una instalación que surgió de una herramienta creada por Smoot que permitía a las personas ver a través de las paredes. También trabajó en la búsqueda del tesoro interactiva de ese parque, la ahora retirada “Kim Possible: World Showcase Adventure”, y más recientemente ideó un sable de luz realista de “Star Wars” que simulaba el aspecto de una hoja retráctil e iluminada, que muchos cazadores de patentes en línea Lo hemos comparado, en términos simplificados, con una especie de cinta métrica al revés. El sable de luz apareció en el efímero pero querido Star Wars: Galactic Starcruiser. Smoot, por su parte, se muestra reticente a hablar de detalles y prefiere guardar sus secretos, bueno, secretos. «Fue algo divertido de hacer», dice simplemente sobre el sable de luz. Lanny Smoot dice que el amor por “Star Trek” inspiró su carrera. (Disneyland Resort) Se siente más cómodo hablando de su carrera como si fuera un pasatiempo de toda la vida. El viaje de Smoot lo llevó inicialmente a Bell Labs, donde trabajó en las primeras tecnologías de video teleconferencia, antes de comenzar conversaciones con Disney en 1998. Al principio, la empresa buscó el asesoramiento de Smoot sobre la mecanización de cámaras que permitieron cambios de vista bajo demanda para el parque Animal Kingdom de Florida. «La compañía probó la cámara panorámica, todo bien, pero resulta que les gustó aún más el inventor, y literalmente fui arrastrado a Walt Disney Co.», dice Smoot. Él atribuye su amor por la invención a su padre, y Habla de los primeros experimentos científicos como si fueran juguetes. Cuando tenía cinco años, cuenta Smoot, su padre trajo a casa una batería, un timbre eléctrico y una bombilla. “Estoy sentado a la mesa, él los junta y hace sonar el timbre”, dice Smoot. “Esto fue como magia. Luego enciende la luz. Digo que esto es poético, pero es verdad. Iluminó el resto de mi carrera. Estaba atrapado en la ciencia, principalmente en la electricidad”. Disney, dice, ha encajado muy bien porque se sorprende constantemente de cómo el personal de artesanos y arquitectos de la empresa oculta su tecnología. «Siempre digo que mis cosas funcionan», dice Smoot. “Eso te lo garantizo. Puede que no sea el más bonito, pero funciona. Llegará allí”. Ahora bien, ¿qué hacer con un suelo ‘Holodeck’? Smoot y su equipo provocaron creaciones como una pista de baile interactiva, pero hay espacio para más: un restaurante, por ejemplo, en la Tierra de los Muertos de “Coco” en el que rotamos entre mesas, un espectáculo “Turning Red” en el que Mei vestida de rojo La forma de panda puede mover edificios, una exhibición en Star Wars: Galaxy’s Edge en la que podemos convertirnos en uno con la Fuerza. Reimagine el piso y las posibilidades no tendrán límite.

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