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Shooter de Uvalde alimentado por Instagram y ‘Call of Duty’, afirma demandas

Shooter de Uvalde alimentado por Instagram y ‘Call of Duty’, afirma demandas


Los padres de Tess Mata alguna vez estuvieron entusiasmados con las redes sociales. El niño de 10 años de Uvalde, Texas, quería ser famoso a Tiktok. Solía ​​bailar, cantar e imitar tendencias populares en sus videos, con la mamá Veronica y el papá Jerry vigilando sus hábitos en línea. Pero luego Tess fue asesinado a tiros en la Escuela Primaria Robb en 2022, uno de los 19 niños y dos maestros asesinados por un ex alumno. Desde entonces, entonces, a medida que los detalles de la vida personal del tirador se han vuelto públicas, las matas y un puñado de otras familias de Uvalde han llegado a creer que su exposición al contenido de armas en línea y en los videojuegos condujo a la tragada. Jerry y Veronica Mata se encuentran frente al Palacio de Justicia de Spring Street el 17 de julio en Los Ángeles. Después de que su hija Tess fue asesinada en el tiroteo en la escuela en Uvalde, Texas, la pareja está demandando a Meta, Activision y Daniel Defense en un intento de desafiar las redes sociales y el marketing de videojuegos que, según dicen, instó al tirador a cometer violencia. (Juliana Yamada / Los Angeles Times) Ahora están demandando a tres compañías que alegan beneficiadas de las fantasías violentas que llevaron a las muertes de sus hijos. Los acusados ​​incluyen al fabricante de «Call of Duty», un juego de tiradores militares en primera persona donde dicen que Salvador Ramos, de 18 años, encontró una versión virtual de un AR-15 de la marca de la defensa de Daniel que usó en el ataque. También están demandando a Meta, alegando que Ramos encontró anuncios para el arma que promovió la violencia en Instagram. Las Matas y otras tres familias de Uvalde viajaron más de 1,200 millas para enfrentar a las compañías en el Tribunal Superior del Condado de Los Ángeles, donde han presentado reclamos por negligencia, ayudando e incitando e injustificación de la muerte. «Glorifican estas armas. Hicieron que fuera atractivo para los niños pequeños querer comprar estas armas, y los niños que los jóvenes son tan receptivos a este tipo de cosas», dijo Veronica Mata a The Times.ACTIVISION, el desarrollador de videojuegos con sede en Santa Mónica, ha solicitado el despido, y la primera enmienda protege «Call of Duty» como una obra de arte. Meta has also fought to have the case tossed, pointing to well-established case law that shields social media platforms from liability for third-party content posted by users and advertisers.Arguments over whether the case should proceeds were heard Friday in downtown LA Jerry Mata holds dog tag necklaces of his daughter Tess, one of 19 students killed at Robb Elementary School in Uvalde, Texas, in 2022. (Juliana Yamada / Los Angeles Times) Las familias alegan «Call of Duty», una de las franquicias de videojuegos más taquilleras del mundo, alentó la violencia al atrapar a Ramos en un bucle de juego repetido con armas del mundo real. Y afirman que Instagram lo equipó con el conocimiento de cómo, cuándo y dónde comprar la pistola que usó. «Para poner un punto más fino: los acusados ​​están masticando adolescentes alienados y escupiendo tiradores masivos», afirma la queja, y señaló que los tres tiroteos escolares más mortales de K-12 en la historia estadounidense: Uvalde, Parkland y Sandy Hook) fueron cometidos por hombres jóvenes que jugaron «Call of Duty» y usaron un AR-15 AR-15. «Call of Duty es una simulación, no un juego. Enseña a los jugadores cómo apuntar, recargar y disparar con precisión, mientras habitualizan el sistema nervioso adolescente para infligir violencia gráfica repetida. Y aunque el asesinato es virtual, las armas son auténticas», alega la elección de Ramos de la defensa de Daniel AR-15 fue intencional, la ley de la ley. El fabricante de armas pequeñas tiene una cuota de mercado de menos del 1%, pero un ferrocarril específico que se muestra en una popular arma de «Call of Duty» lo hizo fácilmente identificable para los jugadores en línea a pesar de la falta de marca dentro del juego. «Son los acusados ​​quienes le dieron a Daniel a la defensa una línea directa a los hogares y jefes de los niños, quienes escribieron un libro de jugadas sobre cómo vender armas de fuego mientras eludir a los padres y la ley, y quien creó una simulación con armas de la vida real y aplaudió a los niños por su competencia en el asesinato», dijo la queja. Una foto de un arma al lado del camión que el tirador de la Escuela Primaria Robb se estrelló antes del tiroteo el 24 de mayo de 2022. (Pete Luna / Uvlade Leader-News) Tribunales ha rechazado durante mucho tiempo la idea de que los videojuegos violentos como «Call of Duty» son responsables de las acciones de quienes juegan a pesar del pánico moral que rodea el tema, y ​​también ha revelado los esfuerzos de los «Call of Duty» de ellos. La mayoría de los juegos modernos de «Call of Duty» están calificados para audiencias maduras mayores de 17 años por el tablero de calificaciones de software de entretenimiento, pero están disponibles para menores a través de mercados en línea que no verifican de manera significativa la edad de alguien antes de la compra. «Cualquier adolescente que quiera descargar Call of Duty puede hacer eso», dijo a The Times Josh Koskoff, abogado de las familias Uvalde. Un caso de la Corte Suprema de 2011, Brown vs. Entertainment Merchants Assn., Destó una ley de California de 2005 que prohibió la venta de videojuegos violentos a los menores. «No había tradición en este país de restringir especialmente el acceso de los niños a las representaciones de violencia … Los cuentos de hadas de Grimm, por ejemplo, son realmente sombríos», escribió el difunto juez Antonin Scalia en la opinión mayoritaria de 7-2. Activision ha defendido durante mucho tiempo sus juegos como expresión artística protegida a pesar de las críticas a su extrema violencia, que a veces involucra a jugadores que matan a otros combatientes, casi nunca permiten víctimas civiles, en simulaciones de combate, a veces en arenas públicas como aeropuertos y expansiones urbanas. «Call of Duty cuenta historias complejas que exploran los escenarios de combate del mundo real que enfrentan los soldados en la guerra moderna. No puede haber duda de que Call of Duty es expresivo y está totalmente protegido por la Primera Enmienda», dijo la compañía en una presentación judicial. Las compañías de armas han estado bajo escrutinio antes. Un contrato confidencial de 2009 entre el fabricante de juegos y Remington Arms le dio al editor los derechos para poner sus armas, sin marca para evitar el rechazo, en su juego sin costo para ninguna de las partes. El acuerdo se informó por primera vez en el Washington Post en 2023 y se hizo pública debido a una demanda presentada por los padres de las víctimas de tiroteo de la Escuela Primaria Sandy Hook 2012, que Remington se conformó con $ 73 millones. Activision negó haber puesto el arma de defensa de Daniel de la vida real en sus juegos en la corte el viernes. La abogada Bethany Kristovich dijo que el desarrollador examina todo el arte de armas para evitar la marca y los contratos con «no hay fabricante de armas de fuego, de alguna manera». Daniel Defense identificó el arma en un «Call of Duty» que cargó un modelo AR-15 en el juego o incluso conoció a los niños. Las instituciones que no pudieron protegerlos han sido una lucha continua. El nuevo caso es otro capítulo que se siente como enfrentarse a los gigantes, dijo Veronica Mata. Una mujer camina cerca de la publicidad de «Call of Duty» el 7 de diciembre de 2022 en la ciudad de Nueva York. (Ver Press / Corbis a través de Getty Images) La ciudad de Uvalde aprobó en mayo un acuerdo de $ 2 millones para una respuesta policial defectuosa al tiroteo, y una corte de apelaciones de Texas el miércoles ordenó el lanzamiento de los documentos de la junta escolar y el condado sobre el tiroteo, informó noticias locales. «Podemos dar un paso adelante y podemos hacer ese cambio y hacer que entiendan que lo que han hecho y lo que continúan son los que no les está beneficiando o cualquier ciudad en el que se beneficien a ellos o cualquier ciudad, lo que sea, y puede hacer ese cambio.

El creador de ‘Call of Duty’ va a la guerra con desarrolladores de trucos en LA Court

El creador de ‘Call of Duty’ va a la guerra con desarrolladores de trucos en LA Court

Hace dos veranos, la compañía con sede en Santa Mónica detrás del popular videojuego «Call of Duty» envió una carta a un hombre de 24 años en Antioch, Tennessee, que pasó por el mango en línea «Lerggy». Conocido en la vida real como Ryan Rothholz, según las presentaciones judiciales, él es el creador de «Lergware», software de piratería que permitió a los jugadores de Call of Duty hacer trampa pateando a los oponentes fuera de línea. Una demanda presentada en mayo contra Rothholz y otros supuestamente involucrados en el esquema de piratería es la última salva en la campaña de años de duración de Activision-Blizzard y otras compañías para eliminar sus juegos de trampa. La guerra se está librando en los tribunales civiles del Distrito Central de California, pero los acusados están dispersos en todo el país y tan lejos como Australia. Un juego inmersivo de «tirador en primera persona», Call of Duty lleva a los jugadores a un combate militar simulado y realista. Los jugadores se enfrentan entre sí: a veces con el dinero de los premios reales en juego y grandes multitudes de espectadores virtuales que observan las batallas virtuales que se desarrollan en las transmisiones en vivo. Activisión advirtió a Rothholz que cesara y desistiera sus presuntas actividades de piratería en junio de 2023. Según una denuncia civil presentada por la compañía, respondió diciendo que quería «mantener un espíritu cooperativo» y ya «voluntariamente dio a los que dio al máximo el software … Goodwill «. Pero la compañía alega que Rothholz renombró, cambiando su nombre en línea a» Joker «, dando el código fuente de» Lergware «a otros desarrolladores y trabajando en un nuevo truco. La demanda dice que denominó la próxima iteración «Gamehook», agregando características adicionales que permitieron a los jugadores ver enemigos a través de las paredes y el auto-Auto en los objetivos. La compañía afirma que vendió una «clave maestra» por $ 350 que facilitó hacer trampa en una variedad de juegos. La activación afirma que los trucos dañan la reputación de la compañía y desactivan a los jugadores legítimos que juegan por las reglas, lo que finalmente causa ingresos perdidos. Los hacks «son de naturaleza parásita», dijo la queja, alegando violaciones de los términos de servicio del juego, la ley de derechos de autor y la Ley de Fraude y Abuso de la Computación. La compañía declinó hacer comentarios sobre el litigio pendiente. Rothholz no respondió a las consultas de los tiempos. David B. Hoppe, socio gerente de Gamma Law, un firma de abogados de videojuegos y medios digitales con sede en San Francisco, le dijo a The Times la demanda «es la última iteración en un aumento bastante significativo en estos casos de trucos». También muestra cómo los hackers hábiles están en la protección de la seguridad de la protección de la seguridad de los mejores videoclámenes de la venta, «Call of Duty tiene que tener la protección de Cia-Velvel, que asumirían, ¿verdad,?», Dijo. Activisión y competidores detrás de los juegos de tiradores competitivos similares «Valorant» y «Fortnite» han estado en una carrera armamentista de seguridad cibernética para disuadir y atrapar a los tramposos durante años. Call of Duty ahora viene con un sistema anti-trato conocido como un «controlador de nivel de núcleo», requerido el software que otorga acceso de vigilancia a la máquina del jugador. «El software de trampa se ha vuelto más sofisticado, permitiendo que los tramposos eluden los enfoques tradicionales de la seguridad», dijo Activision en un sitio web de Call of Duty. La compañía dijo que su solución «permite el monitoreo de las solicitudes que pueden intentar manipular el código de juego». La compañía dijo en mayo que había prohibido 228,000 cuentas sospechosas de la franquicia «Black Ops 6» de Call of Duty, cerró cinco «trucos», y ha interrumpido las operaciones de más de 150 revestores que correten los acuerdos de corredores de los corredores de los acuerdos de Broker en los trucos de los acuerdos de los acuerdos de los piratros «. Rothholz también revela los desafíos de tomar medidas enérgicas. Filmado en Los Ángeles debido a la sede local de la compañía, la compañía dijo en su queja que «cientos, si no miles» de personas compraron el software de Rothholz, que se vendió por tan solo $ 50 para códigos de un solo juego. Presuntos socios reclutó a los socios de Hawk en los mercados en línea y a través de discordios privados. Las presentaciones judiciales identifican a uno de los distribuidores como ubicados en Whyalla Stuart, Australia, una pequeña ciudad en la costa sur del país. Algunos de los acusados, según la presentación del tribunal, fueron conocidos en línea por alias como «Sego», «CEO» y simplemente «australiano» para su socio bajo. queja. Cuando los tramposos dañan la justicia del juego, los impulsa, lo que significa que no se quedan para realizar compras en el juego o volver a colocar para la próxima entrega en la franquicia. Las demandas pasadas contra otros supuestos desarrolladores de trucos han resultado en pagos masivos. En otro caso del Distrito Central de California el año pasado, el tribunal otorgó más de $ 14 millones en daños a Activision en un caso que involucró trucos para Call of Duty junto con Counter-Strike, Titanfall y otros tiradores en primera persona. Pero no estaba claro si Activision alguna vez vería una recompensa del caso: la ingeniería, la compañía que demandó, tiene su sede en Alemania y puede no estar en cuenta con los tribunales estadounidenses. No aparecieron abogados cuando la compañía solicitó un fallo por incumplimiento en el caso, según muestran los registros judiciales. Un caso fue a juicio el año pasado, con Bungie, desarrollador del juego «Destiny 2», que demuestra una infracción de derechos de autor y ganó $ 63,210, la cantidad que el demandado obtuvo en los ingresos de la venta de software no autorizado. Aún así, los jugadores de alto perfil han insistido en que las trampas permanecen desenfrenadas. No se puede jugar. «Estas últimas tres semanas han sido literalmente la experiencia de juego más miserable que he tenido», dijo. «Cada vestíbulo, alguien está haciendo trampa».

Más de 160 trabajadores de Blizzard en Irvine se unen a la Unión a medida que el movimiento laboral de la industria para juegos se expande

Más de 160 trabajadores de Blizzard en Irvine se unen a la Unión a medida que el movimiento laboral de la industria para juegos se expande

Más de 160 trabajadores de la compañía de videojuegos Blizzard Entertainment han votado para sindicalizar. Los trabajadores, que producen cinemáticas, animación, trailers, videos promocionales y otro contenido narrativo, son solo el último lote de la industria de los videojuegos para sindicalizar, con más de 6,000 organizados en todos los Estados Unidos y Canadá. Una ola de organización en la industria ha sido impulsada en los últimos años por temas como el tiempo de tiempo antes de un lanzamiento de productos, inseguridad laboral y acoso en el lugar de trabajo. Los trabajadores recién sindicalizados se encuentran en gran medida en Irvine, donde se encuentra el campus de Blizzard Entertainment. Se unirán a los trabajadores de comunicaciones de América Local 9510 en el Condado de Orange. John Giarratana, un productor cinematográfico que trabaja fuera del campus de Irvine, dijo que él y otros trabajadores se habían frustrado con los despidos frecuentes y con la falta de opciones de trabajo remotas. Activision Blizzard despidió a unos 400 trabajadores el año pasado. “Las personas que trabajan en los juegos, muchas de las razones es que aman [games]Quieren hacerlos y compartirlos con la gente «, dijo Giarratana.» Pero estas oleadas de despidos son realmente difíciles. Hace que sea difícil hacer juegos, hace que sea difícil ser creativo, y hace que sea difícil querer hacer este trabajo ”. Microsoft Corp. Blizzard Entertainment ha reconocido a la unión. La compañía es una subsidiaria de Activision Blizzard, la compañía de juegos más grande de América. Como «Call of Duty», «Warcraft», «Overwatch», «Hearthstone» y «Candy Crush». Fue adquirido en 2023 por el gigante tecnológico Microsoft. La votación del trabajador no tuvo que pasar por una elección típica supervisada por la Junta Nacional de Relaciones Laborales porque Microsoft se comprometió a adoptar una postura neutral hacia los trabajadores que buscaban formar un sindicato. Cómo están representados en el lugar de trabajo ”, dijo un portavoz de Microsoft en un comunicado el año pasado. Blizzard no respondió de inmediato a una solicitud de comentarios. Notamente, 3.000 trabajadores de los estudios propiedad de Microsoft se sinduyeron con CWA hasta ahora, según el primer videocloper de la Unión, Sean Nesmith. Vodeo Games, un estudio independiente con aproximadamente una docena de empleados.

La nueva era de las consolas portátiles: desde la desaparición hasta el glorioso regreso

La nueva era de las consolas portátiles: desde la desaparición hasta el glorioso regreso

Hace unos años, uno podría decir fácilmente que el mercado de consolas de mano estaba bastante terminado. ¿Recuerdas cuando los niños intercambiaron cartuchos Pokémon en el autobús o se perdieron en Final Fantasy Tactics en esas pequeñas consolas voluminosas? Eso se siente como hace años. Llegaron los teléfonos inteligentes, ofreciendo una gran cantidad de juegos gratuitos o económicos. De repente, los dispositivos de mano dedicados parecían cosa del pasado. Muchas personas creían que el mercado estaba muerto. Algunos pensaron que el futuro de los juegos móviles estaba en teléfonos inteligentes, pero eso no sucedió. A pesar de todo el marketing hacia los teléfonos de juego, este es un mercado diferente con un enfoque diferente. Las computadoras de mano de la vieja escuela fueron dispositivos hechos para ofrecer una experiencia de juego similar a la consola mientras estaban en movimiento. Podríamos experimentar historias profundas, juegos interesantes, en lugar de solo jugar competitivamente con amigos en un teléfono inteligente. A pesar de todas las limitaciones, los juegos portátiles no solo sobrevivieron; Está haciendo un gran regreso con nuevos dispositivos y compañías que regresan. Nintendo: el último portador de antorchas si estamos a punto de nombrar a una compañía que nunca renunció al mercado de consolas de mano, fue Nintendo. La compañía fue un visionario en este campo con el primer Game Boy; Expandió la experiencia con Game Boy Color y trajo un dispositivo legendario en forma de Game Boy Advance. El éxito continuó en 2004 con el lanzamiento de Nintendo DS de doble pantalla de doble pantalla en 2004. En la gama de juegos, Nintendo siguió lanzando un éxito tras éxito. El gigante japonés realmente dejó su huella con juegos portátiles. Rápidamente despertó otras marcas que intentaron prosperar en este segmento. Sony fue un nombre notable con el primer PSP que ofrece una gran experiencia y un vasto catálogo de buenos juegos. A pesar de la competencia, Nintendo se centró en juegos únicos que no pudiste encontrar en ningún otro lugar. Títulos como Pokémon, Animal Crossing y Brain Age dieron a las personas una razón real para llevar su dispositivo Nintendo donde quiera que fueran. Curiosamente, esta es una de las razones que aún hace que el interruptor se venda. Si queremos encontrar grandes juegos N en otras consolas, o incluso en PC, ¿cuál sería el punto de pagar por el dispositivo? @Image Credit: Gamerant Nintendo duplicó su juego El ascenso de los teléfonos inteligentes podría haber causado que otras compañías se retiraran, pero Nintendo se duplicó. La Nintendo 3DS fue un éxito y tiene un lugar en los corazones de muchos jugadores. Sin embargo, no rompió registros de ventas como sus predecesores. A pesar de esto, mantuvo vivo el mercado. Luego llegó 2017 y la llegada de Nintendo Switch. Parte de la consola en casa, parte de la mano, te permite acoplarla para una sesión de pantalla grande o sacarla para seguir jugando a la leyenda de Zelda: Breath of the Wild en un tren. Luego se convirtió en uno de los sistemas más vendidos de todos los tiempos, lo que demuestra sin lugar a dudas que los juegos de mano todavía tenían un gran potencial. Nintendo fue el último portador de antorchas en el segmento del segmento de dispositivos portátiles. Curiosamente, la marca nunca renunció al segmento, y este segmento salvó su negocio después del fiasco de Wii U. La experiencia del gigante en el campo portátil le permitió construir una consola híbrida y convertirla en uno de los dispositivos de juego más exitosos hasta la fecha. La disminución de la competencia mientras Nintendo continuó, otros se cayeron. La PSP de Sony tuvo una gran carrera a mediados de la década de 2000, pero su seguimiento, la PS Vita, tropezó después de su lanzamiento en 2011. Las ventas pobres y el débil apoyo de terceros significaban que Sony dejó en silencio el mercado de la mano unos años más tarde. Sega, que hace mucho tiempo de hacer hardware, nunca regresó a portátiles. Nombres más pequeños como el Neo Geo Pocket y Gizmondo se desvanecieron en la oscuridad. A mediados de la década de 2010, Nintendo era el último jugador importante en lo que solía ser una categoría competitiva. El Switch enciende un avivamiento El Switch fue un gran éxito para Nintendo, eso es cierto, pero va más allá de eso. Su popularidad fugitiva encendió un fuego debajo de todo el segmento de mano. Los desarrolladores, las compañías de hardware de PC e incluso los fanáticos de la consola tradicional comenzaron a tomar en serio los juegos portátiles en serio. Si un híbrido pudiera vender más de 100 millones de unidades, había espacio para nuevos enfoques. Ahí es donde entró Valve. En 2022, lanzó la cubierta de vapor, una PC portátil diseñada para ejecutar la vasta biblioteca de Steam sobre la marcha. Este no fue un desafío directo para el interruptor. En cambio, se dirigió a los jugadores de PC que querían su colección de juegos completos en un dispositivo que pudieran llevar. Era grande, era de hambre de poder, pero funcionó. Y a la mayoría de los jugadores les encantó. Una nueva ola de dispositivos el éxito de Valve en este campo en particular ciertamente atrajo a más jugadores que querían una participación. Poco después del lanzamiento de la plataforma de vapor, Asus lanzó el aliado de Rog, Lenovo lanzó el Legion Go, y las compañías más pequeñas comenzaron a producir mano de mano a base de Windows y Linux con SSD rápidos, pantallas de alta refresh y suficiente potencia para ejecutar títulos AAA modernos. Algunos de estos dispositivos incluso superaron el interruptor en un rendimiento puro. Los juegos en la nube y el juego remoto empujaron más las cosas, permitiendo a los jugadores transmitir juegos desde sus PC en casa o consolas de próxima generación a una computadora de mano desde cualquier lugar. El aumento de los servicios sólidos de juegos en la nube como Xbox Cloud Gaming permitió a algunas compañías con menos recursos para lanzar también las computadoras de mano centradas en los juegos en la nube. Lo que solía ser un nicho de interés se convirtió en un segmento creciente de la industria del juego, atrayendo nuevas inversiones e ideas de los mundos de PC y consolas. Ahora, con el innegable éxito de dispositivos como la cubierta de vapor, ¡los principales fabricantes de consolas quieren una participación! Este año, Xbox anunció el aliado de Rog Xbox, que resulta ser una variante alternativa del aliado ROG con un enfoque en la tienda Xbox y los servicios de juegos. No era lo que algunos esperaban; Xbox no lanzó una computadora de mano dedicada para aportar una experiencia alternativa. Sin embargo, ciertamente pisó el campo. Sony tuvo un gran éxito con la PSP, pero luego la PS Vita fue un fracaso. Por esa razón, la empresa ha descartado el mercado portátil en los años. Pero con el éxito, los rumores ahora afirman que Sony podría lanzar una nueva computadora de mano en el futuro, y no estamos considerando el portal de PS aquí. Mirar hacia el futuro en las consolas de mano, el regreso de los juegos de mano no es simplemente sobre la nostalgia. Los teléfonos inteligentes dominan el espacio informal, pero los portátiles dedicados ahora atienden a los jugadores que desean experiencias de juego a gran escala sin estar atados a un escritorio o televisión. Nintendo todavía lidera, pero Valve y otros han demostrado que hay espacio para más de un ganador. Desde el lento desvanecimiento de la PS Vita hasta jugar Elden Ring, Cyberpunk 2077 o Baldur’s Gate 3 en un sistema portátil, el cambio ha sido notable. Lo que una vez parecía el final de una era se ha convertido en su capítulo más emocionante. Y si los últimos años son una indicación, los días más brillantes de Handheld Gaming aún podrían estar por delante. El precio sigue siendo un gran desafío para las consolas de mano premium tal vez, la única barrera que mantiene a algunos jugadores alejados de este segmento es el precio. La cubierta de vapor puede ser accesible en algunos mercados como los EE. UU., Pero para otras regiones donde se aplica el IVA, su precio puede alejar a algunos jugadores casuales. Lo mismo ocurre con el aliado ROG, que es aún más caro, y por qué no … el Switch 2. El Switch 2 cuesta $ 100 más que el Switch OLED. La actualización de hardware es real, pero podría haber mantenido la pantalla OLED en lugar de traer una pantalla LCD. Nintendo’s Switch 2 no es barato como la consola cuesta alrededor de $ 449, lo que rivaliza fácilmente con el precio de las consolas tradicionales y más poderosas como la serie Xbox X o la PS5. Los juegos de Nintendo también son más caros, que cuestan alrededor de $ 80. Sin embargo, el dispositivo todavía se vende como pasteles calientes, y la razón es la fuerte cartera de exclusivas que Nintendo ha construido en los últimos años. Mientras que otros dispositivos tienen un gran potencial, el interruptor debería continuar vendiendo más debido al poder de sus exclusivas para aquellos que los aprecian. Si desea jugar el próximo Zelda, no lo disfrutará a través de métodos convencionales a menos que obtenga un Switch 2. Lo mismo se aplica a otros títulos poderosos como Smash Bros, Super Mario, Metroid, Pokémon, etc. Si bien los nuevos dispositivos portátiles tienen un gran potencial, el precio aún mantiene a algunos jugadores alejados. Aquellos que no pueden invertir en dispositivos como estos seguirán jugando casualmente en teléfonos inteligentes. Algunos preferirán invertir en consolas más poderosas. Si eso cambia en el futuro, entonces podemos ver un impulso en la popularidad. Descargo de responsabilidad: podemos ser compensados por algunas de las compañías de cuyos productos hablamos, pero nuestros artículos y reseñas siempre son nuestras opiniones honestas. Para obtener más detalles, puede consultar nuestras pautas editoriales y aprender sobre cómo usamos enlaces de afiliados. Fuecir gizchina.com en Google News para noticias y actualizaciones en el sector de la tecnología.

La guía definitiva de estrategias de SEO para casinos en línea

Los casinos en línea están experimentando un crecimiento monumental a medida que un número cada vez mayor de personas optan por ellos como fuente de juego y entretenimiento. Para atraer jugadores y mejorar su visibilidad, es fundamental implementar una optimización de motores de búsqueda (SEO) eficaz. El SEO es un aspecto vital del marketing digital que mejora la posición de un sitio web en las páginas de resultados de los motores de búsqueda (SERP). El éxito de los casinos depende de tres aspectos clave de la optimización de motores de búsqueda (SEO): SEO dentro de la página, SEO fuera de la página y SEO técnico. Cada aspecto utiliza varias estrategias para mejorar la visibilidad, obtener una ventaja competitiva, apuntar a áreas geográficas y demográficas específicas y establecer el reconocimiento de la marca. Este artículo explora los desafíos que enfrentan los casinos y las estrategias de SEO que pueden aumentar su visibilidad, generar conciencia de marca y generar conversiones. ¿Cuáles son los desafíos únicos que enfrentan los casinos? El SEO para casinos presenta desafíos únicos en comparación con otras industrias. En un mercado altamente competitivo, los casinos se enfrentan a numerosos competidores que compiten por las mismas palabras clave y público objetivo. Esta intensa competencia dificulta el logro de las primeras posiciones en las páginas de resultados de los motores de búsqueda. Los casinos se diferencian de otras industrias porque atienden a una audiencia específica interesada en los juegos de azar y en el contenido relacionado con ellos. Por lo tanto, es importante adaptar las estrategias de SEO a este grupo demográfico centrándose en juegos de casino, apuestas deportivas, estrategias de apuestas y contenido de noticias de la industria. Además, la popularidad de las palabras clave sobre casinos puede fluctuar según las tendencias estacionales, los días festivos y los eventos importantes, como los principales torneos deportivos o las entregas de premios. Para seguir siendo relevantes, los casinos deben adaptar sus técnicas de SEO para aprovechar estas fluctuaciones. Otro desafío único es que la industria del juego en línea está sujeta a regulaciones estrictas que supervisan la publicidad, el marketing y los protocolos de juego responsable. Los casinos deben cumplir con estas regulaciones al desarrollar sus estrategias de SEO, que pueden variar según la jurisdicción. Los casinos extraterritoriales pueden enfrentar desafíos para llegar a áreas geográficas específicas y, por lo tanto, deberían crear estrategias de marketing adaptadas a regiones o mercados objetivo particulares. Por ejemplo, esto puede implicar el uso de palabras clave específicas para determinadas regiones y ofrecer promociones para jugadores de Malasia, Filipinas, Túnez o regiones donde las regulaciones de juego son menos estrictas para minimizar los riesgos legales y atraer una base de clientes más amplia. Los motores de búsqueda evalúan cuidadosamente los sitios web de juegos de apuestas debido a preocupaciones sobre la legalidad, la seguridad y el juego responsable. Para mantener su reputación y evitar sanciones, los casinos deben mantener la transparencia, cumplir con las reglas de los motores de búsqueda y evitar estrategias de SEO poco éticas. Estrategias de SEO en la página El SEO en la página se refiere a mejorar elementos directamente en el sitio web para mejorar la clasificación en los motores de búsqueda y la experiencia del usuario. Esto incluiría la optimización del contenido, metaetiquetas, encabezados, estructura de URL y enlaces internos. El SEO en la página también implica mejorar la usabilidad del sitio web, garantizar la capacidad de respuesta móvil y mejorar la experiencia general del usuario. Las estrategias a incluir son: Optimización de contenido El contenido de alta calidad es importante para el SEO porque afecta la clasificación de los motores de búsqueda y la experiencia del usuario. Los motores de búsqueda consideran las palabras clave, la relevancia y la experiencia del usuario para determinar la clasificación de un sitio web en la página de resultados de búsqueda. Desde la perspectiva de un motor de búsqueda, el contenido de alta calidad indica la relevancia y autoridad del sitio web, aumentando sus posibilidades de obtener una clasificación más alta. Desde la perspectiva del usuario, el contenido de calidad hace que el sitio web sea atractivo y valioso, lo que conduce a una mejor experiencia de usuario. Optimice el contenido con palabras clave relevantes relacionadas con juegos, promociones y servicios de casino. Utilice metaetiquetas descriptivas, incluidas etiquetas de título y metadescripciones, para mejorar las tasas de clics en los resultados de búsqueda. Además, el contenido de calidad ayuda a generar vínculos de retroceso, mejora las tasas de clics y fortalece la reputación de una marca, lo que en última instancia contribuye a mejorar el rendimiento de SEO. Optimización de palabras clave Los casinos reconocen la importancia de la optimización de palabras clave para atraer al público objetivo adecuado. Lo logran optimizando su contenido con términos y frases específicos que los jugadores potenciales buscan activamente. Además, esta estrategia ayuda a los motores de búsqueda a comprender el contenido de las páginas web. Los casinos pueden mejorar su contenido para que coincida con la intención de búsqueda de los usuarios para aumentar sus posibilidades de atraer visitantes interesados ​​y lograr que participen. Esto se puede hacer enfatizando los términos clave relacionados con los juegos, promociones y servicios de casino. Por ejemplo, para optimizar eficazmente el sitio web de un casino para la palabra clave “tragamonedas en línea”, es importante incorporar las palabras clave de forma natural y estratégica: las metaetiquetas de la página de inicio deben contener la palabra clave objetivo. Se deben crear diferentes páginas de categorías para diferentes tipos de juegos de tragamonedas. Las descripciones de los juegos deberían mejorarse incluyendo palabras clave relevantes. Publicación de artículos de blog centrados en temas relacionados con las tragamonedas. El objetivo principal de esta estrategia de optimización es atraer visitantes interesados ​​en jugar juegos de tragamonedas en línea. En última instancia, esto conducirá a una mayor interacción e ingresos para el casino. Existen varias herramientas excelentes para la investigación de palabras clave, como KWFinder, Moz Keyword Explorer, Google Keyword Planner, Ahrefs y SemRush. Estas herramientas ayudan a encontrar palabras clave relevantes, analizar su volumen de búsqueda y competencia y proporcionar información valiosa para una optimización eficaz de las palabras clave. Usabilidad y navegación del sitio web La usabilidad y navegación de un sitio web son importantes para el SEO, ya que impactan directamente en la experiencia del usuario, la indexación y el rastreo, la velocidad del sitio y las clasificaciones de búsqueda. Estos factores, como la velocidad del sitio, la capacidad de respuesta móvil y la navegación del sitio, influyen directamente en la mejora de las clasificaciones de búsqueda. Considere estos puntos: Experiencia del usuario: un sitio web bien estructurado y de fácil navegación mejora la experiencia general del usuario, lo que genera una mayor participación y una menor tasa de rebote. Estos factores son ventajosos para los motores de búsqueda. Indexación y rastreo: los motores de búsqueda utilizan la navegación del sitio web para buscar e indexar nuevas páginas web. Un sistema de navegación fácil de usar ayuda a los rastreadores de los motores de búsqueda a comprender el contenido y el contexto de la página deseada, lo que, en última instancia, puede afectar la clasificación de los resultados de búsqueda. Velocidad del sitio: la capacidad de un jugador para navegar eficientemente en un sitio de casino es crucial para acceder rápida y fácilmente a juegos o información entre varias secciones del sitio. Pero el impacto de la velocidad del sitio se extiende más allá de la experiencia del usuario; También es un factor crítico en SEO. Un sitio de carga lenta podría indicar ineficiencia e inconvenientes para los algoritmos de los motores de búsqueda, lo que podría reducir la clasificación de su casino en los resultados de búsqueda. Diseño optimizado para dispositivos móviles Un diseño adecuado para dispositivos móviles es extremadamente importante para el SEO en la página, ya que afecta varios factores, incluida la experiencia del usuario, las clasificaciones de búsqueda, el alcance de la audiencia y la velocidad de la página. Garantizar que el sitio web ofrezca una experiencia positiva para los usuarios de dispositivos móviles conduce a menores tasas de rebote y a una mayor participación. Además, la indexación móvil primero de Google prioriza los sitios web optimizados para dispositivos móviles, destacando la considerable influencia del diseño optimizado para dispositivos móviles en las clasificaciones SEO. Dado que la mayoría de los jugadores acceden ahora a los sitios web de los casinos a través de teléfonos inteligentes, es crucial tener un diseño adecuado para dispositivos móviles. Esto permite que el sitio llegue a una audiencia más amplia y atraiga más visitantes. Además, un diseño compatible con dispositivos móviles también ayuda a mejorar la velocidad de carga, lo cual es esencial tanto para la satisfacción del usuario como para la optimización de los motores de búsqueda. . Estrategias de SEO off-page El SEO off-page se refiere a las acciones realizadas fuera de un sitio web para aumentar su credibilidad y visibilidad. Estas acciones incluyen adquirir vínculos de retroceso confiables de sitios web acreditados, participar en plataformas de redes sociales y generar conciencia de marca. Construcción de enlaces La construcción de enlaces es crucial para la clasificación en los motores de búsqueda. Los motores de búsqueda, incluido Google, evalúan la cantidad y calidad de los enlaces entrantes para determinar la relevancia y autoridad de un sitio web, lo que afecta en gran medida su clasificación en las búsquedas. Los vínculos de retroceso de alta calidad se consideran respaldos positivos para un sitio web, lo que demuestra que su contenido es valioso y creíble. Esto mejora la visibilidad, la credibilidad y la reputación del sitio web, lo que da como resultado clasificaciones de búsqueda más altas y más tráfico orgánico. Para crear vínculos de forma eficaz en la industria de los casinos, utilice diferentes tácticas, como publicaciones de invitados en sitios web de juegos de apuestas confiables. Además, cree artículos y guías de calidad para obtener vínculos de retroceso de fuentes autorizadas. Utilice plataformas de redes sociales para interactuar con la audiencia y construir relaciones con personas influyentes. Los casinos pueden crear vínculos de retroceso sólidos para mejorar la visibilidad y la reputación de su sitio web mediante el uso de ediciones de nicho, creación de vínculos rotos y otras estrategias. Este enfoque integral ayuda a aumentar las clasificaciones de búsqueda y el tráfico orgánico. Participación en las redes sociales Mantenga perfiles activos en plataformas de redes sociales populares y comparta contenido valioso, promociones y actualizaciones para interactuar con la audiencia del casino y fomentar el intercambio social. Participe en debates e interactúe con sus seguidores para construir una comunidad leal en torno a su marca de casino. Gestión de la reputación en línea: supervise las reseñas, comentarios y menciones del casino en línea en varias plataformas. Responda con prontitud y profesionalidad a las consultas, quejas y comentarios de los clientes para mantener una reputación positiva. Anime a los clientes satisfechos a dejar críticas y testimonios positivos para reforzar la credibilidad en línea del casino. Estrategias técnicas de SEO El SEO técnico se refiere a la optimización de los aspectos técnicos de un sitio web para mejorar su visibilidad en los motores de búsqueda y la experiencia del usuario. El SEO técnico garantiza que los motores de búsqueda puedan rastrear, indexar y comprender el contenido de un sitio web de forma eficaz. Si bien el SEO técnico se centra en el backend del sitio web, afecta directamente la clasificación de los motores de búsqueda y la experiencia del usuario. Optimización de la velocidad del sitio web La velocidad del sitio web se refiere a la rapidez con la que un sitio web carga su contenido. Los motores de búsqueda como Google dan prioridad a los sitios web de carga rápida porque brindan una mejor experiencia de usuario. Los casinos en línea deben optimizar la velocidad del sitio web minimizando los tiempos de respuesta del servidor, reduciendo el tamaño de la página y aprovechando las técnicas de almacenamiento en caché del navegador. Herramientas como Google PageSpeed ​​Insights pueden ayudar a identificar áreas de mejora. Compatible con dispositivos móviles Dado que la mayoría de los usuarios en línea acceden a sitios web desde dispositivos móviles, garantizar la compatibilidad con dispositivos móviles es fundamental para los casinos en línea. Los sitios web optimizados para dispositivos móviles adaptan su diseño y contenido para adaptarse a pantallas más pequeñas, brindando una experiencia de usuario impecable en todos los dispositivos. Los casinos pueden lograr compatibilidad con dispositivos móviles a través de un diseño web responsivo, que ajusta el diseño del sitio web según el dispositivo del usuario. Implementación del marcado de esquema El marcado de esquema proporciona a los motores de búsqueda contexto adicional sobre el contenido de un sitio web. Los casinos en línea pueden utilizar el marcado de esquema para marcar información importante, como eventos, promociones, reseñas y calificaciones del casino. Esto ayuda a los motores de búsqueda a comprender mejor el contenido y puede mejorar los resultados de búsqueda, como fragmentos enriquecidos y paneles de conocimiento. Estructura del sitio Una estructura de sitio bien organizada facilita a los usuarios la navegación por un sitio web y ayuda a los motores de búsqueda a rastrear e indexar sus páginas de manera más efectiva. Los casinos en línea deben crear una estructura de sitio lógica con categorías, subcategorías y enlaces internos claros. Esto garantiza que cada página del sitio web sea fácilmente reconocible y accesible para los usuarios y motores de búsqueda. Estructura de URL La optimización de la estructura de URL es otro aspecto importante del SEO técnico. Los casinos en línea deben utilizar URL descriptivas y ricas en palabras clave que proporcionen tanto a los usuarios como a los motores de búsqueda información sobre el contenido de la página. Las URL deben ser concisas, legibles y seguir una jerarquía lógica. Evite el uso de URL largas y complejas con parámetros o ID de sesión innecesarios. Conclusión El SEO desempeña un papel crucial en la industria de los casinos, ya que permite a los operadores aumentar su visibilidad, obtener una ventaja competitiva y dirigirse a la audiencia adecuada. Al implementar estrategias de SEO efectivas, los casinos pueden mejorar su presencia en línea, atraer nuevos jugadores y lograr sus objetivos de marketing.

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El videojuego de fútbol universitario de EA Sports regresa gracias a NIL


Hace quince años, el ex mariscal de campo de Nebraska y Arizona State, Sam Keller, presentó una demanda colectiva que en 2013 resultó en que Electronic Arts Sports suspendiera su popular videojuego “College Football”. ¿Por qué? El juego presentaba jugadores que no tenían nombres de la vida real, pero que se parecían a todos los jugadores de cada lista en casi todos los demás aspectos. EA llegó a un acuerdo con Keller y otros por 40 millones de dólares, y la NCAA aportó otros 20 millones de dólares. Parece mucho, pero los pagos a cada jugador oscilaron entre 1.500 y 15.000 dólares. Keller, por su parte, fue azotado en la plaza pública de las redes sociales por “arruinarnos el videojuego”. “La gente vio la situación y pensó: Voy tras el juego porque no podía triunfar como jugador de la NFL y necesitaba ganar dinero rápido”, dijo Keller al Arizona Republic en 2019, cuando a los jugadores universitarios se les concedió el derecho a recibir un pago por su nombre, imagen y semejanza, o NIL. “Entiendo todo eso, pero esa nunca fue la intención. El caso era más sobre lo que está pasando ahora. [with NIL]. Fue sólo el primero de muchos pasos para cambiar la norma a algo que sea justo”. Hoy en día, los jugadores universitarios están ganando sumas significativas a través de acuerdos NIL. Y qué sabes, EA Sports, con sede en Redwood City, anunció el regreso del videojuego. “College Football 25” (la última versión fue CF 14 en 2013) se lanzará este verano. Y sí, se utilizarán los nombres de los jugadores. Hace dos semanas, EA ofreció 600 dólares y una copia gratuita del juego a cualquier jugador que aceptara que se mostrara su imagen, y más de 10.000 de los 11.390 jugadores de FBS ya están a bordo, lo que significa que EA pagará a los jugadores un total de 6 millones de dólares. a 7 millones de dólares. Algunos jugadores podrían ganar más de $600 al aceptar promocionar el juego. Los jugadores no podrán agregar manualmente jugadores que decidan no aceptar la oferta, dijo el desarrollador del videojuego. Entre los que, según se informa, optarán por no participar se encuentra el mariscal de campo de Texas Arch Manning, sobrino de Peyton y Eli Manning. El mariscal de campo detrás del que jugó Arch Manning la temporada pasada, Quinn Ewers, dijo en Instagram que aceptó la oferta. Lo mismo hicieron sus compañeros pasadores de alto perfil Dillon Gabriel de Oregon, Jalen Milroe de Alabama y Jaxson Dart de Mississippi. Más cerca de casa, el mariscal de campo de UCLA Ethan Garbers y el receptor abierto de USC y regresador de patadas explosivas Zachariah Branch optaron por participar. Lo mismo hizo la mayoría de sus compañeros de equipo. «La respuesta a la oportunidad de inscripción de atletas para EA Sports College Football 25 ha sido fenomenal», dijo el vicepresidente senior de EA, Daryl Holt, en un comunicado. «Estamos entusiasmados de darle la bienvenida a más atletas en las próximas semanas y de debutar esta primera clase de atletas en el juego cuando se lance este verano». ¿Qué más sabemos sobre EA CF 25? Los 85 equipos de FBS estarán en el juego con uniformes de 2024. Se reconocerá la avalancha de realineamientos recientes de las conferencias. El nuevo Playoff de fútbol universitario de 12 equipos se adapta a la posibilidad de personalizarlo. Se presentarán todos los juegos de bolos. Además, los modos Dynasty y Road to Glory que los jugadores recuerdan de 2013 regresan con componentes NIL, y el juego se ejecutará en el mismo motor que la franquicia Madden. Hace quince años, la demanda de Keller describió la atención de EA al detalle y reveló al menos una forma en que La empresa de videojuegos recopiló información sobre los jugadores para que el juego fuera lo más realista posible. «EA intenta igualar cualquier comportamiento de juego único y altamente identificable enviando cuestionarios detallados a los administradores de equipamiento del equipo», dice la demanda. “Además, EA crea versiones virtuales realistas de estadios reales; los llena con atletas, entrenadores, animadoras y fanáticos virtuales representados de manera realista por los artistas gráficos de EA; e incorpora sonidos realistas como el crujido de las almohadillas de los jugadores y el rugido de la multitud. “El juego de EA se diferencia de la realidad en que EA omite los nombres de los jugadores en sus camisetas y asigna a cada jugador una ciudad natal que es diferente de la real. ciudad natal del jugador”. Esta vez, se omite a los entrenadores, aunque el entrenador de Ole Miss, Lane Kiffin, le dijo a Andy Staples de On3 que le daría permiso para aparecer en el juego sin ninguna compensación. «A los niños les gusta jugar», dijo. “¿Mi cerebro piensa en qué ayudaría en el reclutamiento? Si me pagaras por eso, no lo querría. Me gustaría que lo pusieras en nuestro NIL”.

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¿Qué significan realmente las bromas en las biografías de Tinder, Hinge y Bumble?

“¡Buscando bromas!” Es una aplicación de citas estándar, entre las Billboard Hot 100 de la biobanalidad. Junto con la pasión por la comida, los viajes, las plantas y «La Oficina» (sí, todavía), la capacidad de bromear, sea lo que sea que eso signifique, se ha convertido en un prerrequisito común para ganarse el desliz de alguien hacia la derecha. Las “bromas” en sus perfiles han aumentado casi un 7% desde 2022, y la palabra aparece con mucha más frecuencia en las biografías de hombres de 33 años o más que de mujeres de la misma edad, según el portavoz de Tinder, Tomás Iriarte Reyes. Innumerables artículos brindan indicaciones y consejos sobre cómo intensificar las bromas sobre las aplicaciones de citas. Los hilos de Reddit ayudan a los introvertidos a bromear como los profesionales o sugieren formas en las que se puede aumentar el nivel de bromas de una conversación. La aplicación de citas ficticia de “Ted Lasso” de Apple TV incluso se llama Bantr. Pero, ¿qué son realmente las bromas? ¿Y para qué sirve? El educador sexual Shan Boodram, experto en relaciones y sexo residente de Bumble y facilitador de talleres en el programa de citas de Netflix en el Reino Unido “Too Hot to Handle”, señala que la palabra “bromas” se utiliza con más frecuencia en el Reino Unido. La popularidad de reality shows británicos como “Too Hot to Handle” y “Love Island” puede haber contribuido a la adopción de la palabra en Estados Unidos. Boodram dice que las bromas abarcan dos de los factores más consistentes que contribuyen a la longevidad de una relación. “Amabilidad y disposición para cumplir con las ofertas de cada uno”, dice. Ella explica esto último como “Tú me rascas la espalda y yo te rascaré la tuya. En 2023, esto también significa que verás con interés mi TikTok guardado y yo veré el tuyo”. La mayoría de aproximadamente 100 usuarios de aplicaciones de citas que encuesté sobre las bromas mediante un formulario en línea notaron que la presencia de un intercambio rápido de ida y vuelta establecido paridad intelectual, compatibilidad cómica e intereses similares. Es una forma de poner a prueba los límites, introducir casualmente detalles personales que pueden romper el trato y crear intimidad. Incluso aquellos que no buscaron biografías explícitamente que mencionaran bromas querían todo lo que representan las bromas. Aproximadamente un tercio dijo que prefería biografías que incluyeran el término. Boodram explica que, al igual que nuestros compañeros del reino animal, cuyos rituales de apareamiento incluyen pequeños bailes divertidos y trinos de llamada y respuesta, hemos inventado nuestras propias formas de señalar interés e impulsar la reciprocidad a través del juego. “Es terminología de películas románticas”, dice Erin Carlon, autor de «Tendré lo que ella tiene», una inmersión profunda en el canon de Nora Ephron. Ella explica que a medida que las novelas románticas ganaron popularidad durante la pandemia, el lenguaje que emplearon se filtró en la conciencia cultural general y, a su vez, en las aplicaciones de citas. Eso, junto con películas como “Tienes un correo” de Ephron y “Cuando Harry conoció a Sally” y comedias más crudas posteriores como “Wedding Crashers” y “El presentador: La leyenda de Ron Borgoña”, llevaron a la Generación X y a los millennials a creer que anhelan, e incluso podrían tener, la destreza verbal y la impecable relación de los personajes del guión. En su forma más emocionante, las bromas imitan la preparación y el clímax del buen sexo. Según Carlson, las bromas llenas de tensión fueron la respuesta de Hollywood a la promulgación de pautas puritanas de producción cinematográfica en la década de 1930: si el sexo en sí era algo prohibido, el diálogo cargado era la mejor opción. Es “sexo sin tener sexo”, dice Christopher Cartmill, director de dramaturgia de la Universidad de Rutgers. Señala el programa de televisión de los años 80 “Moonlighting” y su igualmente locuaz predecesor cinematográfico de los años 40 “His Girl Friday” (y “La fierecilla domada” de Shakespeare) como ejemplos de bromas duras que sirven como un sustituto viable del boudoir. En esos ejemplos, las parejas heterosexuales demostraron su atención a través de su rápido ingenio y su crueldad igualada. Son dos personas orgullosas que admiten que han encontrado a la única persona que puede ver a través de su exterior de acero. Y el resultado puede ser mejor que el sexo. Lo cual, si eres asexual como Alexis Bates, de 26 años, de Waco, Texas, es parte del atractivo de las bromas. Ella explica que ella y su actual “compañera de cita” fingirán peleas y mejorarán su camino a través de una discusión para llegar a una liberación mutua. Sin embargo, añade, no hay mala voluntad. De hecho, su apertura para burlarse el uno del otro y ser tontos y vulnerables es un testimonio de la seguridad y el parentesco que han encontrado el uno en el otro. «Es catártico», dice. “El cuerpo registra que hemos discutido, hemos tenido estas pequeñas escaramuzas y estamos bien. Continúa construyendo una relación sana”. A pesar de su omnipresencia en las aplicaciones de citas, las bromas no son intrínsecamente coquetas ni sexuales. El Oxford English Dictionary lo define como “comentarios burlones, humorísticos o mordaces hechos sobre personas o cosas para exponer sus defectos y hacerlos parecer ridículos; ridículo humorístico; (también) burlas o burlas de buen humor, réplicas ingeniosas o divertidas”. Y casi todos los que respondieron a mi encuesta escribieron que fuera de las aplicaciones de citas, bromeaban con amigos, familiares o colegas (o todos los anteriores). Es un término general que se usa para describir todo, desde la dinámica del vestuario de un equipo, hasta los chismes en la fiesta de pijamas de una chica de secundaria, el trabajo con el público de un comediante, el diálogo en el lugar de trabajo de Aaron Sorkin y la bufonada amigable de “Seinfeld”. en una aplicación de citas es una especie de juego de adivinanzas. ¿Están los hombres buscando una dama astuta con un sentido del humor perversamente agudo y un cuerpo dinamita? ¿Están buscando a la Pam de su Jim, una co-conspiradora de por vida que es tonta y encantadora, o están buscando una «chica genial», » lo que Gillian Flynn describe en «Gone Girl» como una «mujer divertida que adora el fútbol, ​​el póquer, los chistes verdes y los eructos, que juega videojuegos, bebe cerveza barata, ama los tríos y el sexo anal». Tal vez lo que realmente quieren es una verdadero amigo. Y dado que ha habido una disminución drástica desde 1990 en el número de amistades cercanas que tienen los hombres, tiene sentido que pidan las mismas bromas entre amigos donde es más fácil buscar nuevas conexiones. O tal vez estén buscando los cuatro en uno. Los estudios que investigan el humor y el romance en las relaciones heterosexuales han descubierto que tanto hombres como mujeres ven el sentido del humor como una ventaja. El experto en amor y conexión de Hinge, el terapeuta Moe Ari Brown, dice que «el 92% de las personas que salen en Hinge consideran que el sentido del humor compartido es un factor importante al considerar tener una relación con alguien». lo mismo para todos. Según un estudio de 2015 publicado en «Psicología Evolutiva», que replicó un estudio de 2006, los hombres parecen querer mujeres que se rían de sus chistes y las mujeres quieren hombres que las hagan reír. (Incluso he visto a hombres escribir en sus biografías que están “buscando a alguien que se ría de mis chistes”, y los encuestados que no limitan los parámetros de sus aplicaciones de citas por género notaron este sentimiento con mucha menos frecuencia entre las mujeres y los usuarios no binarios. .) «Cuando los chicos dicen ‘Soy gracioso’ en sus biografías, yo digo: ‘Déjame juzgar eso'», dice Kate Parrish, una mujer heterosexual de 38 años de Nashville, Tennessee, que confía en Bumble para encontrar fechas. Ella dice que desde que se unió a las aplicaciones de citas después de su divorcio, ha conocido bien a parejas que expresan que están buscando un diálogo chispeante pero que no pueden soportar su propio peso. Aun así, dice que prefiere a los hombres que mencionan las bromas en sus perfiles. “Sospecho que muchos hombres que escriben que quieren a alguien con buenas bromas y buen sentido del humor en realidad están diciendo que quieren que alguien hable con entusiasmo sobre lo que les gusta. Les interesan y se ríen de sus chistes incluso si son ofensivos”, dice Boodram. (Donald Trump disculpó los comentarios agarradores de coños que hizo en Access Hollywood en 2016 como “bromas en el vestuario”, y el acoso en el lugar de trabajo, en la escuela y en el ámbito deportivo subraya una disposición generalizada a excusar el humor despectivo como “bromas”). Parrish, descubrí que muchos hombres que decían que bromeábamos bien se engañaban al creer que ellos tenían algo que ver en ello. Nuestras conversaciones no eran tanto cosas de fan fiction de “Moonlighting” sino más bien un juego de T-ball. Descargué el soporte de plástico, las bases y la bolsa de malla con pelotas del baúl de mi auto, les entregué el bate y les dije «ve a buscarlos, bateador» antes de lanzarles un lanzamiento lento. Lo lograrían y se nombrarían MVP. Por desgracia, yo también había incluido una vez «bromas» en mi perfil, una especie de señal para los estudiantes de artes liberales. Lo había visto en los perfiles de los tipos de hombres con los que quería coincidir y pensé que tal vez si vieran que también estaba en mi biografía, me identificarían como un espíritu afín. Solo dos personas conversadoras con predilección por los chistes sexuales, los malos juegos de palabras y las referencias culturales que parpadean o te lo perderás. Quería el Harry para mi Sally y pedí lo único que sabía que podía ofrecer. No funcionó. En última instancia, «bromas» no es más que una palabra de moda, la respuesta de 2024 a la moda «sapiosexual» donde las personas que se citan en línea se pavonean. sus títulos al designar su preferencia sexual como «intelectuales». Es una insignia de Boy Scout por la química que se obtiene simplemente al aprobar una prueba escrita, una promesa de algo que tal vez no puedas cumplir una vez que los memes y los GIF den paso a una taza de café o un paseo por el parque. O como dice Carlson: “Los hombres siempre han buscado mujeres inteligentes y divertidas. Ésta es simplemente una forma diferente de decirlo”.

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Conoce al ejecutivo de Netflix responsable de tus recomendaciones


LOS GATOS, California — No hay alfombra roja para las personas que se aseguran de que Netflix brinde una experiencia de usuario atractiva; No hay Emmy ni Oscar para una aplicación que te brinda las recomendaciones adecuadas sobre qué ver a continuación. Pero esas funciones, cuando funcionan correctamente, son una ventaja para Netflix en la guerra del streaming. La directora de productos, Eunice Kim, es la ejecutiva a cargo de supervisar gran parte de lo que hace funcionar a Netflix, como la incorporación de nuevas funciones al servicio de transmisión, incluidos eventos en vivo, anuncios y juegos móviles. Su equipo analiza el comportamiento del consumidor en Netflix para determinar qué programas y películas podrían entusiasmar a los espectadores en el servicio de transmisión y se asegura de que la experiencia de visualización sea fluida. Como tal, se encuentra entre los ejecutivos de Netflix más importantes de los que probablemente nunca hayas oído hablar. Eso viene con el territorio de ser la persona que se asegura de que Netflix sea un producto perfecto, uno de los aspectos más subestimados de las guerras del streaming. «Hacemos que parezca fácil, pero en realidad no lo es tanto bajo el capó», dijo Kim. «Si hacemos nuestro trabajo, no deberíamos hablar mucho del producto, pero debería funcionar para las personas». Kim, quien fue ascendida al puesto en octubre, se unió a Netflix a principios de 2021. Anteriormente ocupó puestos de gestión de productos en Google Play y YouTube. Creció en Fremont, California, donde su padre lanzó una startup desde su garaje y ella soldaba placas base. Cuando no está mirando pantallas, le gusta la jardinería. Habló con The Times en una entrevista en la sede de Netflix en Los Gatos. Esta conversación ha sido editada para mayor extensión y claridad. ¿Cómo cree que evolucionará la experiencia del producto Netflix a medida que la empresa agrega diferentes tipos de contenido, como juegos o eventos en vivo? Estos nuevos tipos de contenido requieren que realmente evolucionemos la experiencia que se vive hoy. Nos gusta bromear diciendo que nuestra experiencia actual en la página de inicio en la televisión tiene aproximadamente 10 años. Eso no significa que no hayamos trabajado muchísimo para mejorarlo con el tiempo. Pero en esencia, sigue siendo el mismo y realmente fue creado y diseñado para un servicio de transmisión de video a pedido. Cada faceta de cómo hemos organizado todo anticipa una experiencia de video bajo demanda. LOS GATOS, CA – 11 DE ENERO: Eunice Kim, directora de productos de Netflix, es fotografiada en las oficinas de Netflix en Los Gatos, CA, el 11 de enero de 2024. (Benjamin Heath / para The Times) Live TV dice: “Hola a todos Reúnanse en el sofá ahora y mírenlo ahora”, ¿verdad? Entonces las señales que enviamos a la gente [to tell users] ahora es el momento de reunirnos son súper importantes. También en los juegos, la participación y el patrón del contenido son muy diferentes. Puedes jugar el mismo juego durante algunos años, si realmente te gusta. Usted ha dicho que los usuarios de Netflix ven en promedio seis géneros. ¿Cómo anticipas lo que la gente quiere ver? Queremos prestar atención un poco más de cerca en tiempo real a la forma en que navegas por el servicio, para que podamos interpretarlo un poco más rápido. Por ejemplo, usted se detuvo un poco en este avance; eso tal vez sea de interés. Realmente solo estamos tratando de asegurarnos de que la puntualidad se integre un poco más profundamente en la forma en que entendemos sus necesidades. Hasta cierto punto, la familiaridad genera interés. Por ejemplo, la primera vez que ves algo, puede que estés prestando atención o no, luego te enteras de boca en boca, tal vez hay una reseña de un crítico del LA Times que viste, ves un video de TikTok con ese título, hay el cartel que está en Sunset Boulevard. Entonces, puede ser que todas esas cosas conduzcan a cierto grado de interés por un título. Usemos un ejemplo para explicar cómo funcionan las recomendaciones. Como, digamos, la película de ciencia ficción “Rebel Moon”. Las señales muy simples para nosotros son que estás viendo más contenido y que nos estás mostrando que lo disfrutas, es decir, que terminas toda la película o le das el visto bueno al final. Cuando pensamos en las categorías que nos ayudan a decidir lo que nos gusta, hay un par de cosas que buscamos, incluido su comportamiento de visualización anterior. ¿Es “Rebel Moon” similar a otros tipos de contenido que ves en el servicio? O viste el avance dos veces, lo agregaste a tu lista o abriste el correo electrónico sobre “Rebel Moon”. Y luego está lo que nos dice cómo sabemos que “Rebel Moon” es una película de ciencia ficción. Suena muy básico, pero cuando tienes miles de títulos en el servicio, ¿cómo los clasificamos? La ciencia ficción es una categoría amplia. “Dune” tiene un sabor muy diferente a “Rebel Moon”. Entonces, la precisión de nuestra comprensión del contenido en lo que llamamos nivel de metadatos también nos ayuda a comprender las similitudes del contenido. ¿Cómo afectan el comportamiento y los datos del usuario los avances o promociones que vemos del contenido de Netflix? La forma en que presentamos cada título puede ser ligeramente diferente para cada persona. Podríamos estar exagerando el ángulo de que los pilotos de carreras sean parte de un evento en vivo como “La Copa Netflix”, o que los jugadores de golf formen parte de él porque creemos que vas a reconocer la cara porque sabemos que viste. «Fórmula 1: Conducir para sobrevivir». Por supuesto, no todos los que miran Netflix estarán interesados ​​en un evento determinado. Queremos asegurarnos de llegar a las personas adecuadas. Si nunca hemos visto ningún indicio de que usted tenga algún interés en los deportes, es poco probable que se lo digamos. ¿Cuántos avances diferentes hay para cada programa o película? Para nuestros títulos más importantes, podríamos tener hasta seis en promedio. Hubo un problema técnico con la reunión en vivo del reality show de citas “Love Is Blind” en abril, que fue uno de los primeros esfuerzos de Netflix en la programación en vivo. ¿Cómo ha mejorado Netflix sus capacidades de transmisión en vivo desde entonces? Definitivamente fue un momento de humildad para nosotros. Definitivamente hicimos un balance y nos preguntamos: ¿qué podemos hacer mejor? Realmente nos hemos centrado principalmente en mejorar nuestras capacidades técnicas y nuestras operaciones detrás de esto y estamos muy entusiasmados con la forma en que pudimos llevar a cabo «La Copa Netflix» y los eventos en vivo más recientes que hemos tenido en el servicio. . Así que nos sentimos bastante bien, hemos aprendido de eso y hemos evolucionado a partir de ello. En cualquier sistema técnico complejo, puede haber muchas cosas que salgan mal, ¿verdad? Nunca hay un mundo en productos y tecnología donde no haya errores. Eso simplemente no es posible. Entonces, ¿realmente el nombre del juego es qué tan rápido detectaste tus errores y los solucionaste? Esa es la mitad de la batalla en nuestro mundo. ¿Cómo está trabajando Netflix para mejorar la experiencia de los jugadores? Por ejemplo, en la aplicación móvil, los jugadores aún necesitan descargar los juegos primero a través de las tiendas de aplicaciones de Apple y Google, en lugar de poder reproducirlos instantáneamente en la aplicación de Netflix. Descargar desde las tiendas de aplicaciones es algo que hacemos porque esas son las políticas que cumplimos en asociación con Google y Apple. Intentamos que ese descubrimiento sea lo más simple y fluido posible. Pienso en una característica de la que estamos particularmente orgullosos y que hizo que esto fuera más fácil para nuestros miembros. Si estás en tu iPhone y encuentras un juego, tenemos lo que llamamos una «experiencia de hoja inferior». [It] Simplemente se desliza hacia arriba y puede presionar «instalar» y se instala sin llevarlo a la tienda de aplicaciones. Eso tuvo un gran impacto en términos de hacer que la experiencia fuera más fácil para nuestros miembros. Netflix ha ampliado la cantidad de juegos que ofrece. ¿Los juegos impulsan el compromiso? Estamos en casi 90 juegos en este momento. Estamos muy satisfechos con el progreso que hemos logrado y cumplimos los objetivos que teníamos para 2023 en torno al compromiso. ¿Cómo te interesaste por este tipo de trabajo? Mi papá hizo una puesta en marcha de hardware clásica en su garaje. Entonces, desde muy joven, aprendí a soldar placas base e inventariar microchips y escribía materiales de marketing para COMDEX, que era la gran feria de informática de aquel entonces. Las discusiones sobre tecnología y la lectura de ciencia ficción fueron parte de mi educación familiar. Fue irónico que me escapara a la Costa Este para ir a la universidad a ser escritor porque estaba muy cansado del lenguaje tecnológico, pero me hizo regresar porque hay algo realmente profundo en la forma en que la tecnología puede mejorar nuestras vidas y traernos nosotros alegría. También puede traernos miseria si no tenemos cuidado. Creo que encontrar el equilibrio adecuado es muy importante.

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Los juegos de computadora ayudan a los niños a superar el dolor causado por el tratamiento del cáncer

Una investigación realizada en el Hospital de la Paz de Madrid demuestra que jugar a videojuegos ayuda a los niños en su recuperación de los tratamientos contra el cáncer. Analizó los niveles de dolor monitoreando la frecuencia cardíaca y las respuestas oculares en niños sometidos a quimioterapia. PUBLICIDADUn nuevo estudio en España ha descubierto que los juegos de ordenador pueden ayudar a los niños a superar el dolor de los tratamientos contra el cáncer. La investigación realizada en el Hospital de la Paz de Madrid también demostró que jugar videojuegos les ayuda en su recuperación. La mucositis suele ser un efecto adverso de la quimioterapia. y tratamiento de radioterapia para el cáncer que produce inflamación dolorosa y ulceración de las membranas mucosas que recubren el tracto digestivo. El estudio analizó los niveles de dolor mediante el monitoreo de la frecuencia cardíaca y las respuestas oculares en niños que reciben quimioterapia. Ignacio Gonzales es el director médico de Mdoloris Medical Systems y dijo, «Esta es la idea que el jefe de anestesia, del hospital de la Paz, Francisco Reinoso, pensó que los niños que estaban pasando por un tratamiento muy doloroso por algún tipo de cáncer, que era la mucositis, podría ser el dolor que ellos sufren, podría ser Se alivia con los videojuegos.»Veinte niños de alrededor de 11,5 años de edad, tanto niños como niñas, fueron estudiados un día antes de usar videojuegos y un día después de jugar. Después de usar los videojuegos, el estudio encontró efectos analgésicos considerables a pesar de cantidades más bajas. de morfina administrada.Gonzales agregó «Descubrieron que gracias a estos videojuegos, pudieron reducir a la mitad la cantidad que estos niños reciben de opioides y también la cantidad total de opioides que reciben por día. Así que fue un gran éxito.» Para ver la entrevista completa, haga clic en el ícono del reproductor en la parte superior de la historia.

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El regulador del Reino Unido da la señal de aprobación al acuerdo entre Microsoft y Activision

La adquisición reestructurada por parte de Microsoft del gigante de los videojuegos de Santa Mónica, Activision Blizzard, «abre la puerta» a que se apruebe el acuerdo, dijeron el viernes los reguladores del Reino Unido, eliminando un obstáculo importante para cerrar lo que sería la mayor fusión de la industria del juego. El acuerdo fue bloqueado inicialmente por la Autoridad de Mercados y Competencia del Reino Unido en abril, después de que el regulador expresara su preocupación de que el acuerdo perjudicaría la competencia en los juegos basados ​​en la nube en el país. Según el nuevo acuerdo, Microsoft no comprará los derechos de juegos en la nube que posee Activision, sino que se venderán a un tercero independiente, la empresa de juegos rival Ubisoft. Como resultado, Microsoft no estaría en condiciones de limitar el acceso a la clave de Activision. contenido a su propio servicio de juegos en la nube o para ocultar esos juegos a sus rivales, dijo la Autoridad de Competencia y Mercados. “La posición de la CMA ha sido consistente en todo momento: esta fusión solo podría llevarse a cabo si se preservara la competencia, la innovación y las opciones en los juegos en la nube, ”, dijo en un comunicado Sarah Cardell, directora ejecutiva de la Autoridad de Mercados y Competencia. «En respuesta a nuestra prohibición original, Microsoft ha reestructurado sustancialmente el acuerdo, tomando las medidas necesarias para abordar nuestras preocupaciones originales». Microsoft anunció el plan para comprar Activision Blizzard, fabricante de populares franquicias de juegos como «Call of Duty» y «World». of Warcraft”, por 68.700 millones de dólares en 2022. “La venta de los derechos de transmisión en la nube de Activision a Ubisoft evitará que este importante contenido, incluidos juegos como ‘Call of Duty’, ‘Overwatch’ y ‘World of Warcraft’, quede bajo control. «El control de Microsoft en relación con los juegos en la nube», dijo la Autoridad de Competencia y Mercados. El regulador dijo que tenía «preocupaciones residuales limitadas» con el nuevo acuerdo, pero que Microsoft ha presentado soluciones que la CMA ha llegado a la conclusión provisional de que deberían abordar esas cuestiones. La Autoridad de Competencia y Mercados está consultando ahora sobre “remedios” antes de tomar una decisión final. “Esta aprobación es fundamental para completar nuestra fusión”, dijo el director ejecutivo de Activision Blizzard, Bobby Kotick, en un correo electrónico a los empleados. «Esta transacción nos ayudará a acelerar nuestras ambiciones para el futuro del juego y nos permitirá servir mejor a nuestros jugadores».

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