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Los suscriptores y los beneficios de Netflix superan las expectativas de los inversores

La vuelta de victoria de Netflix como líder en streaming continuó el jueves, cuando la compañía dijo que aumentó su base de suscriptores en 9,3 millones a casi 270 millones en el primer trimestre. Los ingresos aumentaron un 15% a 9.370 millones de dólares en el primer trimestre, informó el transmisor de Los Gatos, California. Los ingresos netos fueron de 2.300 millones de dólares, en comparación con los 1.300 millones de dólares del mismo período en 2023. La empresa superó las estimaciones de Wall Street en cuanto a ingresos, adiciones de suscriptores e ingresos netos. En promedio, los analistas habían proyectado que Netflix aumentaría su base de clientes en alrededor de 5,5 millones de suscriptores, según FactSet. Netflix ha impresionado a los inversores a medida que la compañía toma medidas enérgicas contra el intercambio de contraseñas, aumenta su nivel de suscripción de menor precio con publicidad y ofrece un flujo constante. de programas originales populares. El precio de las acciones del vapor ha aumentado un 30% en lo que va de año y se ha recuperado más de dos años después de que las pérdidas de suscriptores y los resultados decepcionantes hicieran que las acciones se dispararan. Sus acciones cerraron el jueves a 610,56 dólares, un 0,5% menos. Las acciones cayeron alrededor de un 5% en las operaciones fuera de horario. «Al analizar métricas clave como suscriptores, rentabilidad y demanda de audiencia, está claro que Netflix se está alejando de la competencia y todos los demás están luchando por el segundo lugar», escribió en un informe el analista de Parrot Analytics, Wade Payson-Denney. la plataforma de transmisión por suscripción dominante en parte debido a su destreza en el contenido de títulos con licencia, como “Suits”, y programas originales, incluidas producciones internacionales, K-dramas, reality shows, eventos en vivo y documentales deportivos. En una carta a los accionistas el jueves, La compañía pronosticó un crecimiento de ingresos del 13% al 15% este año. El número de suscripciones con anuncios creció un 65% en el primer trimestre. «Hemos tenido un buen comienzo en 2024», decía la carta. Los nuevos programas han incluido la versión de acción en vivo de «Avatar: The Last Airbender». ”, basada en la popular serie de Nickelodeon. La serie fue renovada por dos temporadas más. Otros títulos populares incluyen la película de aventuras fantásticas “Damsel”, el drama “Griselda” y la miniserie romántica “One Day”. Los rivales todavía están tratando de igualar la tecnología de recomendación de Netflix. El presidente ejecutivo de Walt Disney Co., Bob Iger, calificó la tecnología de Netflix como el “estándar de oro”. «Necesitamos estar a su nivel en términos de capacidad tecnológica», dijo Iger en una conferencia de Morgan Stanley este año. Aunque muchos analistas son optimistas respecto de Netflix, algunos señalan que sus perspectivas de crecimiento son limitadas en Estados Unidos y Canadá, donde muchos hogares ya están suscritos a la plataforma. El transmisor también necesita reponer su reserva de programas populares, ya que algunas de sus series con una gran base de fanáticos, como “Stranger Things” y “Cobra Kai”, se acercan a sus últimas temporadas. Netflix ha estado adaptando series populares de manga y anime como “ One Piece” y trabajando con productores, incluidos los showrunners de “Game of Thrones”, David Benioff y DB Weiss. Benioff y Weiss, junto con el cocreador Alexander Woo, adaptaron la trilogía china de ciencia ficción “Remembrance of Earth’s Past” al programa “3 Body Problem”, que se lanzó el mes pasado. La compañía también está invirtiendo en eventos en vivo y contenido relacionado con los deportes, incluida la firma de un acuerdo importante con la WWE para llevar su programa semanal insignia de lucha libre “Raw” a Netflix en enero. Los analistas están buscando más detalles sobre la estrategia cinematográfica de Netflix, después de que su jefe de cine Scott Stuber dejara su puesto y fuera reemplazado por Dan Lin, fundador de la productora Rideback. Bajo el liderazgo de Stuber, Netflix colaboró ​​con estrellas de alto perfil y de primer nivel. y directores y obtuvo elogios de la crítica por películas como “El poder del perro” y “Roma”, aunque ganar un Oscar a la mejor película ha resultado difícil de alcanzar. Los críticos han señalado que Netflix puede ganar más dinero invirtiendo en series que en películas porque hay más horas de contenido para que los espectadores consuman. Los ejecutivos de Netflix han sostenido que tener películas originales en la plataforma es una parte clave de su estrategia. «No hay apetito por hacer menos películas, pero hay un apetito ilimitado por hacer siempre mejores películas», dijo el codirector ejecutivo de Netflix, Ted Sarandos, en una presentación de resultados. Otro cambio que está en marcha: Netflix dijo que comenzará con su primer trimestre en 2025. , ya no proporcionará números de membresía trimestrales.

La guía definitiva de estrategias de SEO para casinos en línea

Los casinos en línea están experimentando un crecimiento monumental a medida que un número cada vez mayor de personas optan por ellos como fuente de juego y entretenimiento. Para atraer jugadores y mejorar su visibilidad, es fundamental implementar una optimización de motores de búsqueda (SEO) eficaz. El SEO es un aspecto vital del marketing digital que mejora la posición de un sitio web en las páginas de resultados de los motores de búsqueda (SERP). El éxito de los casinos depende de tres aspectos clave de la optimización de motores de búsqueda (SEO): SEO dentro de la página, SEO fuera de la página y SEO técnico. Cada aspecto utiliza varias estrategias para mejorar la visibilidad, obtener una ventaja competitiva, apuntar a áreas geográficas y demográficas específicas y establecer el reconocimiento de la marca. Este artículo explora los desafíos que enfrentan los casinos y las estrategias de SEO que pueden aumentar su visibilidad, generar conciencia de marca y generar conversiones. ¿Cuáles son los desafíos únicos que enfrentan los casinos? El SEO para casinos presenta desafíos únicos en comparación con otras industrias. En un mercado altamente competitivo, los casinos se enfrentan a numerosos competidores que compiten por las mismas palabras clave y público objetivo. Esta intensa competencia dificulta el logro de las primeras posiciones en las páginas de resultados de los motores de búsqueda. Los casinos se diferencian de otras industrias porque atienden a una audiencia específica interesada en los juegos de azar y en el contenido relacionado con ellos. Por lo tanto, es importante adaptar las estrategias de SEO a este grupo demográfico centrándose en juegos de casino, apuestas deportivas, estrategias de apuestas y contenido de noticias de la industria. Además, la popularidad de las palabras clave sobre casinos puede fluctuar según las tendencias estacionales, los días festivos y los eventos importantes, como los principales torneos deportivos o las entregas de premios. Para seguir siendo relevantes, los casinos deben adaptar sus técnicas de SEO para aprovechar estas fluctuaciones. Otro desafío único es que la industria del juego en línea está sujeta a regulaciones estrictas que supervisan la publicidad, el marketing y los protocolos de juego responsable. Los casinos deben cumplir con estas regulaciones al desarrollar sus estrategias de SEO, que pueden variar según la jurisdicción. Los casinos extraterritoriales pueden enfrentar desafíos para llegar a áreas geográficas específicas y, por lo tanto, deberían crear estrategias de marketing adaptadas a regiones o mercados objetivo particulares. Por ejemplo, esto puede implicar el uso de palabras clave específicas para determinadas regiones y ofrecer promociones para jugadores de Malasia, Filipinas, Túnez o regiones donde las regulaciones de juego son menos estrictas para minimizar los riesgos legales y atraer una base de clientes más amplia. Los motores de búsqueda evalúan cuidadosamente los sitios web de juegos de apuestas debido a preocupaciones sobre la legalidad, la seguridad y el juego responsable. Para mantener su reputación y evitar sanciones, los casinos deben mantener la transparencia, cumplir con las reglas de los motores de búsqueda y evitar estrategias de SEO poco éticas. Estrategias de SEO en la página El SEO en la página se refiere a mejorar elementos directamente en el sitio web para mejorar la clasificación en los motores de búsqueda y la experiencia del usuario. Esto incluiría la optimización del contenido, metaetiquetas, encabezados, estructura de URL y enlaces internos. El SEO en la página también implica mejorar la usabilidad del sitio web, garantizar la capacidad de respuesta móvil y mejorar la experiencia general del usuario. Las estrategias a incluir son: Optimización de contenido El contenido de alta calidad es importante para el SEO porque afecta la clasificación de los motores de búsqueda y la experiencia del usuario. Los motores de búsqueda consideran las palabras clave, la relevancia y la experiencia del usuario para determinar la clasificación de un sitio web en la página de resultados de búsqueda. Desde la perspectiva de un motor de búsqueda, el contenido de alta calidad indica la relevancia y autoridad del sitio web, aumentando sus posibilidades de obtener una clasificación más alta. Desde la perspectiva del usuario, el contenido de calidad hace que el sitio web sea atractivo y valioso, lo que conduce a una mejor experiencia de usuario. Optimice el contenido con palabras clave relevantes relacionadas con juegos, promociones y servicios de casino. Utilice metaetiquetas descriptivas, incluidas etiquetas de título y metadescripciones, para mejorar las tasas de clics en los resultados de búsqueda. Además, el contenido de calidad ayuda a generar vínculos de retroceso, mejora las tasas de clics y fortalece la reputación de una marca, lo que en última instancia contribuye a mejorar el rendimiento de SEO. Optimización de palabras clave Los casinos reconocen la importancia de la optimización de palabras clave para atraer al público objetivo adecuado. Lo logran optimizando su contenido con términos y frases específicos que los jugadores potenciales buscan activamente. Además, esta estrategia ayuda a los motores de búsqueda a comprender el contenido de las páginas web. Los casinos pueden mejorar su contenido para que coincida con la intención de búsqueda de los usuarios para aumentar sus posibilidades de atraer visitantes interesados ​​y lograr que participen. Esto se puede hacer enfatizando los términos clave relacionados con los juegos, promociones y servicios de casino. Por ejemplo, para optimizar eficazmente el sitio web de un casino para la palabra clave “tragamonedas en línea”, es importante incorporar las palabras clave de forma natural y estratégica: las metaetiquetas de la página de inicio deben contener la palabra clave objetivo. Se deben crear diferentes páginas de categorías para diferentes tipos de juegos de tragamonedas. Las descripciones de los juegos deberían mejorarse incluyendo palabras clave relevantes. Publicación de artículos de blog centrados en temas relacionados con las tragamonedas. El objetivo principal de esta estrategia de optimización es atraer visitantes interesados ​​en jugar juegos de tragamonedas en línea. En última instancia, esto conducirá a una mayor interacción e ingresos para el casino. Existen varias herramientas excelentes para la investigación de palabras clave, como KWFinder, Moz Keyword Explorer, Google Keyword Planner, Ahrefs y SemRush. Estas herramientas ayudan a encontrar palabras clave relevantes, analizar su volumen de búsqueda y competencia y proporcionar información valiosa para una optimización eficaz de las palabras clave. Usabilidad y navegación del sitio web La usabilidad y navegación de un sitio web son importantes para el SEO, ya que impactan directamente en la experiencia del usuario, la indexación y el rastreo, la velocidad del sitio y las clasificaciones de búsqueda. Estos factores, como la velocidad del sitio, la capacidad de respuesta móvil y la navegación del sitio, influyen directamente en la mejora de las clasificaciones de búsqueda. Considere estos puntos: Experiencia del usuario: un sitio web bien estructurado y de fácil navegación mejora la experiencia general del usuario, lo que genera una mayor participación y una menor tasa de rebote. Estos factores son ventajosos para los motores de búsqueda. Indexación y rastreo: los motores de búsqueda utilizan la navegación del sitio web para buscar e indexar nuevas páginas web. Un sistema de navegación fácil de usar ayuda a los rastreadores de los motores de búsqueda a comprender el contenido y el contexto de la página deseada, lo que, en última instancia, puede afectar la clasificación de los resultados de búsqueda. Velocidad del sitio: la capacidad de un jugador para navegar eficientemente en un sitio de casino es crucial para acceder rápida y fácilmente a juegos o información entre varias secciones del sitio. Pero el impacto de la velocidad del sitio se extiende más allá de la experiencia del usuario; También es un factor crítico en SEO. Un sitio de carga lenta podría indicar ineficiencia e inconvenientes para los algoritmos de los motores de búsqueda, lo que podría reducir la clasificación de su casino en los resultados de búsqueda. Diseño optimizado para dispositivos móviles Un diseño adecuado para dispositivos móviles es extremadamente importante para el SEO en la página, ya que afecta varios factores, incluida la experiencia del usuario, las clasificaciones de búsqueda, el alcance de la audiencia y la velocidad de la página. Garantizar que el sitio web ofrezca una experiencia positiva para los usuarios de dispositivos móviles conduce a menores tasas de rebote y a una mayor participación. Además, la indexación móvil primero de Google prioriza los sitios web optimizados para dispositivos móviles, destacando la considerable influencia del diseño optimizado para dispositivos móviles en las clasificaciones SEO. Dado que la mayoría de los jugadores acceden ahora a los sitios web de los casinos a través de teléfonos inteligentes, es crucial tener un diseño adecuado para dispositivos móviles. Esto permite que el sitio llegue a una audiencia más amplia y atraiga más visitantes. Además, un diseño compatible con dispositivos móviles también ayuda a mejorar la velocidad de carga, lo cual es esencial tanto para la satisfacción del usuario como para la optimización de los motores de búsqueda. . Estrategias de SEO off-page El SEO off-page se refiere a las acciones realizadas fuera de un sitio web para aumentar su credibilidad y visibilidad. Estas acciones incluyen adquirir vínculos de retroceso confiables de sitios web acreditados, participar en plataformas de redes sociales y generar conciencia de marca. Construcción de enlaces La construcción de enlaces es crucial para la clasificación en los motores de búsqueda. Los motores de búsqueda, incluido Google, evalúan la cantidad y calidad de los enlaces entrantes para determinar la relevancia y autoridad de un sitio web, lo que afecta en gran medida su clasificación en las búsquedas. Los vínculos de retroceso de alta calidad se consideran respaldos positivos para un sitio web, lo que demuestra que su contenido es valioso y creíble. Esto mejora la visibilidad, la credibilidad y la reputación del sitio web, lo que da como resultado clasificaciones de búsqueda más altas y más tráfico orgánico. Para crear vínculos de forma eficaz en la industria de los casinos, utilice diferentes tácticas, como publicaciones de invitados en sitios web de juegos de apuestas confiables. Además, cree artículos y guías de calidad para obtener vínculos de retroceso de fuentes autorizadas. Utilice plataformas de redes sociales para interactuar con la audiencia y construir relaciones con personas influyentes. Los casinos pueden crear vínculos de retroceso sólidos para mejorar la visibilidad y la reputación de su sitio web mediante el uso de ediciones de nicho, creación de vínculos rotos y otras estrategias. Este enfoque integral ayuda a aumentar las clasificaciones de búsqueda y el tráfico orgánico. Participación en las redes sociales Mantenga perfiles activos en plataformas de redes sociales populares y comparta contenido valioso, promociones y actualizaciones para interactuar con la audiencia del casino y fomentar el intercambio social. Participe en debates e interactúe con sus seguidores para construir una comunidad leal en torno a su marca de casino. Gestión de la reputación en línea: supervise las reseñas, comentarios y menciones del casino en línea en varias plataformas. Responda con prontitud y profesionalidad a las consultas, quejas y comentarios de los clientes para mantener una reputación positiva. Anime a los clientes satisfechos a dejar críticas y testimonios positivos para reforzar la credibilidad en línea del casino. Estrategias técnicas de SEO El SEO técnico se refiere a la optimización de los aspectos técnicos de un sitio web para mejorar su visibilidad en los motores de búsqueda y la experiencia del usuario. El SEO técnico garantiza que los motores de búsqueda puedan rastrear, indexar y comprender el contenido de un sitio web de forma eficaz. Si bien el SEO técnico se centra en el backend del sitio web, afecta directamente la clasificación de los motores de búsqueda y la experiencia del usuario. Optimización de la velocidad del sitio web La velocidad del sitio web se refiere a la rapidez con la que un sitio web carga su contenido. Los motores de búsqueda como Google dan prioridad a los sitios web de carga rápida porque brindan una mejor experiencia de usuario. Los casinos en línea deben optimizar la velocidad del sitio web minimizando los tiempos de respuesta del servidor, reduciendo el tamaño de la página y aprovechando las técnicas de almacenamiento en caché del navegador. Herramientas como Google PageSpeed ​​Insights pueden ayudar a identificar áreas de mejora. Compatible con dispositivos móviles Dado que la mayoría de los usuarios en línea acceden a sitios web desde dispositivos móviles, garantizar la compatibilidad con dispositivos móviles es fundamental para los casinos en línea. Los sitios web optimizados para dispositivos móviles adaptan su diseño y contenido para adaptarse a pantallas más pequeñas, brindando una experiencia de usuario impecable en todos los dispositivos. Los casinos pueden lograr compatibilidad con dispositivos móviles a través de un diseño web responsivo, que ajusta el diseño del sitio web según el dispositivo del usuario. Implementación del marcado de esquema El marcado de esquema proporciona a los motores de búsqueda contexto adicional sobre el contenido de un sitio web. Los casinos en línea pueden utilizar el marcado de esquema para marcar información importante, como eventos, promociones, reseñas y calificaciones del casino. Esto ayuda a los motores de búsqueda a comprender mejor el contenido y puede mejorar los resultados de búsqueda, como fragmentos enriquecidos y paneles de conocimiento. Estructura del sitio Una estructura de sitio bien organizada facilita a los usuarios la navegación por un sitio web y ayuda a los motores de búsqueda a rastrear e indexar sus páginas de manera más efectiva. Los casinos en línea deben crear una estructura de sitio lógica con categorías, subcategorías y enlaces internos claros. Esto garantiza que cada página del sitio web sea fácilmente reconocible y accesible para los usuarios y motores de búsqueda. Estructura de URL La optimización de la estructura de URL es otro aspecto importante del SEO técnico. Los casinos en línea deben utilizar URL descriptivas y ricas en palabras clave que proporcionen tanto a los usuarios como a los motores de búsqueda información sobre el contenido de la página. Las URL deben ser concisas, legibles y seguir una jerarquía lógica. Evite el uso de URL largas y complejas con parámetros o ID de sesión innecesarios. Conclusión El SEO desempeña un papel crucial en la industria de los casinos, ya que permite a los operadores aumentar su visibilidad, obtener una ventaja competitiva y dirigirse a la audiencia adecuada. Al implementar estrategias de SEO efectivas, los casinos pueden mejorar su presencia en línea, atraer nuevos jugadores y lograr sus objetivos de marketing.

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El videojuego de fútbol universitario de EA Sports regresa gracias a NIL


Hace quince años, el ex mariscal de campo de Nebraska y Arizona State, Sam Keller, presentó una demanda colectiva que en 2013 resultó en que Electronic Arts Sports suspendiera su popular videojuego “College Football”. ¿Por qué? El juego presentaba jugadores que no tenían nombres de la vida real, pero que se parecían a todos los jugadores de cada lista en casi todos los demás aspectos. EA llegó a un acuerdo con Keller y otros por 40 millones de dólares, y la NCAA aportó otros 20 millones de dólares. Parece mucho, pero los pagos a cada jugador oscilaron entre 1.500 y 15.000 dólares. Keller, por su parte, fue azotado en la plaza pública de las redes sociales por “arruinarnos el videojuego”. “La gente vio la situación y pensó: Voy tras el juego porque no podía triunfar como jugador de la NFL y necesitaba ganar dinero rápido”, dijo Keller al Arizona Republic en 2019, cuando a los jugadores universitarios se les concedió el derecho a recibir un pago por su nombre, imagen y semejanza, o NIL. “Entiendo todo eso, pero esa nunca fue la intención. El caso era más sobre lo que está pasando ahora. [with NIL]. Fue sólo el primero de muchos pasos para cambiar la norma a algo que sea justo”. Hoy en día, los jugadores universitarios están ganando sumas significativas a través de acuerdos NIL. Y qué sabes, EA Sports, con sede en Redwood City, anunció el regreso del videojuego. “College Football 25” (la última versión fue CF 14 en 2013) se lanzará este verano. Y sí, se utilizarán los nombres de los jugadores. Hace dos semanas, EA ofreció 600 dólares y una copia gratuita del juego a cualquier jugador que aceptara que se mostrara su imagen, y más de 10.000 de los 11.390 jugadores de FBS ya están a bordo, lo que significa que EA pagará a los jugadores un total de 6 millones de dólares. a 7 millones de dólares. Algunos jugadores podrían ganar más de $600 al aceptar promocionar el juego. Los jugadores no podrán agregar manualmente jugadores que decidan no aceptar la oferta, dijo el desarrollador del videojuego. Entre los que, según se informa, optarán por no participar se encuentra el mariscal de campo de Texas Arch Manning, sobrino de Peyton y Eli Manning. El mariscal de campo detrás del que jugó Arch Manning la temporada pasada, Quinn Ewers, dijo en Instagram que aceptó la oferta. Lo mismo hicieron sus compañeros pasadores de alto perfil Dillon Gabriel de Oregon, Jalen Milroe de Alabama y Jaxson Dart de Mississippi. Más cerca de casa, el mariscal de campo de UCLA Ethan Garbers y el receptor abierto de USC y regresador de patadas explosivas Zachariah Branch optaron por participar. Lo mismo hizo la mayoría de sus compañeros de equipo. «La respuesta a la oportunidad de inscripción de atletas para EA Sports College Football 25 ha sido fenomenal», dijo el vicepresidente senior de EA, Daryl Holt, en un comunicado. «Estamos entusiasmados de darle la bienvenida a más atletas en las próximas semanas y de debutar esta primera clase de atletas en el juego cuando se lance este verano». ¿Qué más sabemos sobre EA CF 25? Los 85 equipos de FBS estarán en el juego con uniformes de 2024. Se reconocerá la avalancha de realineamientos recientes de las conferencias. El nuevo Playoff de fútbol universitario de 12 equipos se adapta a la posibilidad de personalizarlo. Se presentarán todos los juegos de bolos. Además, los modos Dynasty y Road to Glory que los jugadores recuerdan de 2013 regresan con componentes NIL, y el juego se ejecutará en el mismo motor que la franquicia Madden. Hace quince años, la demanda de Keller describió la atención de EA al detalle y reveló al menos una forma en que La empresa de videojuegos recopiló información sobre los jugadores para que el juego fuera lo más realista posible. «EA intenta igualar cualquier comportamiento de juego único y altamente identificable enviando cuestionarios detallados a los administradores de equipamiento del equipo», dice la demanda. “Además, EA crea versiones virtuales realistas de estadios reales; los llena con atletas, entrenadores, animadoras y fanáticos virtuales representados de manera realista por los artistas gráficos de EA; e incorpora sonidos realistas como el crujido de las almohadillas de los jugadores y el rugido de la multitud. “El juego de EA se diferencia de la realidad en que EA omite los nombres de los jugadores en sus camisetas y asigna a cada jugador una ciudad natal que es diferente de la real. ciudad natal del jugador”. Esta vez, se omite a los entrenadores, aunque el entrenador de Ole Miss, Lane Kiffin, le dijo a Andy Staples de On3 que le daría permiso para aparecer en el juego sin ninguna compensación. «A los niños les gusta jugar», dijo. “¿Mi cerebro piensa en qué ayudaría en el reclutamiento? Si me pagaras por eso, no lo querría. Me gustaría que lo pusieras en nuestro NIL”.

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¿Qué significan realmente las bromas en las biografías de Tinder, Hinge y Bumble?

“¡Buscando bromas!” Es una aplicación de citas estándar, entre las Billboard Hot 100 de la biobanalidad. Junto con la pasión por la comida, los viajes, las plantas y «La Oficina» (sí, todavía), la capacidad de bromear, sea lo que sea que eso signifique, se ha convertido en un prerrequisito común para ganarse el desliz de alguien hacia la derecha. Las “bromas” en sus perfiles han aumentado casi un 7% desde 2022, y la palabra aparece con mucha más frecuencia en las biografías de hombres de 33 años o más que de mujeres de la misma edad, según el portavoz de Tinder, Tomás Iriarte Reyes. Innumerables artículos brindan indicaciones y consejos sobre cómo intensificar las bromas sobre las aplicaciones de citas. Los hilos de Reddit ayudan a los introvertidos a bromear como los profesionales o sugieren formas en las que se puede aumentar el nivel de bromas de una conversación. La aplicación de citas ficticia de “Ted Lasso” de Apple TV incluso se llama Bantr. Pero, ¿qué son realmente las bromas? ¿Y para qué sirve? El educador sexual Shan Boodram, experto en relaciones y sexo residente de Bumble y facilitador de talleres en el programa de citas de Netflix en el Reino Unido “Too Hot to Handle”, señala que la palabra “bromas” se utiliza con más frecuencia en el Reino Unido. La popularidad de reality shows británicos como “Too Hot to Handle” y “Love Island” puede haber contribuido a la adopción de la palabra en Estados Unidos. Boodram dice que las bromas abarcan dos de los factores más consistentes que contribuyen a la longevidad de una relación. “Amabilidad y disposición para cumplir con las ofertas de cada uno”, dice. Ella explica esto último como “Tú me rascas la espalda y yo te rascaré la tuya. En 2023, esto también significa que verás con interés mi TikTok guardado y yo veré el tuyo”. La mayoría de aproximadamente 100 usuarios de aplicaciones de citas que encuesté sobre las bromas mediante un formulario en línea notaron que la presencia de un intercambio rápido de ida y vuelta establecido paridad intelectual, compatibilidad cómica e intereses similares. Es una forma de poner a prueba los límites, introducir casualmente detalles personales que pueden romper el trato y crear intimidad. Incluso aquellos que no buscaron biografías explícitamente que mencionaran bromas querían todo lo que representan las bromas. Aproximadamente un tercio dijo que prefería biografías que incluyeran el término. Boodram explica que, al igual que nuestros compañeros del reino animal, cuyos rituales de apareamiento incluyen pequeños bailes divertidos y trinos de llamada y respuesta, hemos inventado nuestras propias formas de señalar interés e impulsar la reciprocidad a través del juego. “Es terminología de películas románticas”, dice Erin Carlon, autor de «Tendré lo que ella tiene», una inmersión profunda en el canon de Nora Ephron. Ella explica que a medida que las novelas románticas ganaron popularidad durante la pandemia, el lenguaje que emplearon se filtró en la conciencia cultural general y, a su vez, en las aplicaciones de citas. Eso, junto con películas como “Tienes un correo” de Ephron y “Cuando Harry conoció a Sally” y comedias más crudas posteriores como “Wedding Crashers” y “El presentador: La leyenda de Ron Borgoña”, llevaron a la Generación X y a los millennials a creer que anhelan, e incluso podrían tener, la destreza verbal y la impecable relación de los personajes del guión. En su forma más emocionante, las bromas imitan la preparación y el clímax del buen sexo. Según Carlson, las bromas llenas de tensión fueron la respuesta de Hollywood a la promulgación de pautas puritanas de producción cinematográfica en la década de 1930: si el sexo en sí era algo prohibido, el diálogo cargado era la mejor opción. Es “sexo sin tener sexo”, dice Christopher Cartmill, director de dramaturgia de la Universidad de Rutgers. Señala el programa de televisión de los años 80 “Moonlighting” y su igualmente locuaz predecesor cinematográfico de los años 40 “His Girl Friday” (y “La fierecilla domada” de Shakespeare) como ejemplos de bromas duras que sirven como un sustituto viable del boudoir. En esos ejemplos, las parejas heterosexuales demostraron su atención a través de su rápido ingenio y su crueldad igualada. Son dos personas orgullosas que admiten que han encontrado a la única persona que puede ver a través de su exterior de acero. Y el resultado puede ser mejor que el sexo. Lo cual, si eres asexual como Alexis Bates, de 26 años, de Waco, Texas, es parte del atractivo de las bromas. Ella explica que ella y su actual “compañera de cita” fingirán peleas y mejorarán su camino a través de una discusión para llegar a una liberación mutua. Sin embargo, añade, no hay mala voluntad. De hecho, su apertura para burlarse el uno del otro y ser tontos y vulnerables es un testimonio de la seguridad y el parentesco que han encontrado el uno en el otro. «Es catártico», dice. “El cuerpo registra que hemos discutido, hemos tenido estas pequeñas escaramuzas y estamos bien. Continúa construyendo una relación sana”. A pesar de su omnipresencia en las aplicaciones de citas, las bromas no son intrínsecamente coquetas ni sexuales. El Oxford English Dictionary lo define como “comentarios burlones, humorísticos o mordaces hechos sobre personas o cosas para exponer sus defectos y hacerlos parecer ridículos; ridículo humorístico; (también) burlas o burlas de buen humor, réplicas ingeniosas o divertidas”. Y casi todos los que respondieron a mi encuesta escribieron que fuera de las aplicaciones de citas, bromeaban con amigos, familiares o colegas (o todos los anteriores). Es un término general que se usa para describir todo, desde la dinámica del vestuario de un equipo, hasta los chismes en la fiesta de pijamas de una chica de secundaria, el trabajo con el público de un comediante, el diálogo en el lugar de trabajo de Aaron Sorkin y la bufonada amigable de “Seinfeld”. en una aplicación de citas es una especie de juego de adivinanzas. ¿Están los hombres buscando una dama astuta con un sentido del humor perversamente agudo y un cuerpo dinamita? ¿Están buscando a la Pam de su Jim, una co-conspiradora de por vida que es tonta y encantadora, o están buscando una «chica genial», » lo que Gillian Flynn describe en «Gone Girl» como una «mujer divertida que adora el fútbol, ​​el póquer, los chistes verdes y los eructos, que juega videojuegos, bebe cerveza barata, ama los tríos y el sexo anal». Tal vez lo que realmente quieren es una verdadero amigo. Y dado que ha habido una disminución drástica desde 1990 en el número de amistades cercanas que tienen los hombres, tiene sentido que pidan las mismas bromas entre amigos donde es más fácil buscar nuevas conexiones. O tal vez estén buscando los cuatro en uno. Los estudios que investigan el humor y el romance en las relaciones heterosexuales han descubierto que tanto hombres como mujeres ven el sentido del humor como una ventaja. El experto en amor y conexión de Hinge, el terapeuta Moe Ari Brown, dice que «el 92% de las personas que salen en Hinge consideran que el sentido del humor compartido es un factor importante al considerar tener una relación con alguien». lo mismo para todos. Según un estudio de 2015 publicado en «Psicología Evolutiva», que replicó un estudio de 2006, los hombres parecen querer mujeres que se rían de sus chistes y las mujeres quieren hombres que las hagan reír. (Incluso he visto a hombres escribir en sus biografías que están “buscando a alguien que se ría de mis chistes”, y los encuestados que no limitan los parámetros de sus aplicaciones de citas por género notaron este sentimiento con mucha menos frecuencia entre las mujeres y los usuarios no binarios. .) «Cuando los chicos dicen ‘Soy gracioso’ en sus biografías, yo digo: ‘Déjame juzgar eso'», dice Kate Parrish, una mujer heterosexual de 38 años de Nashville, Tennessee, que confía en Bumble para encontrar fechas. Ella dice que desde que se unió a las aplicaciones de citas después de su divorcio, ha conocido bien a parejas que expresan que están buscando un diálogo chispeante pero que no pueden soportar su propio peso. Aun así, dice que prefiere a los hombres que mencionan las bromas en sus perfiles. “Sospecho que muchos hombres que escriben que quieren a alguien con buenas bromas y buen sentido del humor en realidad están diciendo que quieren que alguien hable con entusiasmo sobre lo que les gusta. Les interesan y se ríen de sus chistes incluso si son ofensivos”, dice Boodram. (Donald Trump disculpó los comentarios agarradores de coños que hizo en Access Hollywood en 2016 como “bromas en el vestuario”, y el acoso en el lugar de trabajo, en la escuela y en el ámbito deportivo subraya una disposición generalizada a excusar el humor despectivo como “bromas”). Parrish, descubrí que muchos hombres que decían que bromeábamos bien se engañaban al creer que ellos tenían algo que ver en ello. Nuestras conversaciones no eran tanto cosas de fan fiction de “Moonlighting” sino más bien un juego de T-ball. Descargué el soporte de plástico, las bases y la bolsa de malla con pelotas del baúl de mi auto, les entregué el bate y les dije «ve a buscarlos, bateador» antes de lanzarles un lanzamiento lento. Lo lograrían y se nombrarían MVP. Por desgracia, yo también había incluido una vez «bromas» en mi perfil, una especie de señal para los estudiantes de artes liberales. Lo había visto en los perfiles de los tipos de hombres con los que quería coincidir y pensé que tal vez si vieran que también estaba en mi biografía, me identificarían como un espíritu afín. Solo dos personas conversadoras con predilección por los chistes sexuales, los malos juegos de palabras y las referencias culturales que parpadean o te lo perderás. Quería el Harry para mi Sally y pedí lo único que sabía que podía ofrecer. No funcionó. En última instancia, «bromas» no es más que una palabra de moda, la respuesta de 2024 a la moda «sapiosexual» donde las personas que se citan en línea se pavonean. sus títulos al designar su preferencia sexual como «intelectuales». Es una insignia de Boy Scout por la química que se obtiene simplemente al aprobar una prueba escrita, una promesa de algo que tal vez no puedas cumplir una vez que los memes y los GIF den paso a una taza de café o un paseo por el parque. O como dice Carlson: “Los hombres siempre han buscado mujeres inteligentes y divertidas. Ésta es simplemente una forma diferente de decirlo”.

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Conoce al ejecutivo de Netflix responsable de tus recomendaciones


LOS GATOS, California — No hay alfombra roja para las personas que se aseguran de que Netflix brinde una experiencia de usuario atractiva; No hay Emmy ni Oscar para una aplicación que te brinda las recomendaciones adecuadas sobre qué ver a continuación. Pero esas funciones, cuando funcionan correctamente, son una ventaja para Netflix en la guerra del streaming. La directora de productos, Eunice Kim, es la ejecutiva a cargo de supervisar gran parte de lo que hace funcionar a Netflix, como la incorporación de nuevas funciones al servicio de transmisión, incluidos eventos en vivo, anuncios y juegos móviles. Su equipo analiza el comportamiento del consumidor en Netflix para determinar qué programas y películas podrían entusiasmar a los espectadores en el servicio de transmisión y se asegura de que la experiencia de visualización sea fluida. Como tal, se encuentra entre los ejecutivos de Netflix más importantes de los que probablemente nunca hayas oído hablar. Eso viene con el territorio de ser la persona que se asegura de que Netflix sea un producto perfecto, uno de los aspectos más subestimados de las guerras del streaming. «Hacemos que parezca fácil, pero en realidad no lo es tanto bajo el capó», dijo Kim. «Si hacemos nuestro trabajo, no deberíamos hablar mucho del producto, pero debería funcionar para las personas». Kim, quien fue ascendida al puesto en octubre, se unió a Netflix a principios de 2021. Anteriormente ocupó puestos de gestión de productos en Google Play y YouTube. Creció en Fremont, California, donde su padre lanzó una startup desde su garaje y ella soldaba placas base. Cuando no está mirando pantallas, le gusta la jardinería. Habló con The Times en una entrevista en la sede de Netflix en Los Gatos. Esta conversación ha sido editada para mayor extensión y claridad. ¿Cómo cree que evolucionará la experiencia del producto Netflix a medida que la empresa agrega diferentes tipos de contenido, como juegos o eventos en vivo? Estos nuevos tipos de contenido requieren que realmente evolucionemos la experiencia que se vive hoy. Nos gusta bromear diciendo que nuestra experiencia actual en la página de inicio en la televisión tiene aproximadamente 10 años. Eso no significa que no hayamos trabajado muchísimo para mejorarlo con el tiempo. Pero en esencia, sigue siendo el mismo y realmente fue creado y diseñado para un servicio de transmisión de video a pedido. Cada faceta de cómo hemos organizado todo anticipa una experiencia de video bajo demanda. LOS GATOS, CA – 11 DE ENERO: Eunice Kim, directora de productos de Netflix, es fotografiada en las oficinas de Netflix en Los Gatos, CA, el 11 de enero de 2024. (Benjamin Heath / para The Times) Live TV dice: “Hola a todos Reúnanse en el sofá ahora y mírenlo ahora”, ¿verdad? Entonces las señales que enviamos a la gente [to tell users] ahora es el momento de reunirnos son súper importantes. También en los juegos, la participación y el patrón del contenido son muy diferentes. Puedes jugar el mismo juego durante algunos años, si realmente te gusta. Usted ha dicho que los usuarios de Netflix ven en promedio seis géneros. ¿Cómo anticipas lo que la gente quiere ver? Queremos prestar atención un poco más de cerca en tiempo real a la forma en que navegas por el servicio, para que podamos interpretarlo un poco más rápido. Por ejemplo, usted se detuvo un poco en este avance; eso tal vez sea de interés. Realmente solo estamos tratando de asegurarnos de que la puntualidad se integre un poco más profundamente en la forma en que entendemos sus necesidades. Hasta cierto punto, la familiaridad genera interés. Por ejemplo, la primera vez que ves algo, puede que estés prestando atención o no, luego te enteras de boca en boca, tal vez hay una reseña de un crítico del LA Times que viste, ves un video de TikTok con ese título, hay el cartel que está en Sunset Boulevard. Entonces, puede ser que todas esas cosas conduzcan a cierto grado de interés por un título. Usemos un ejemplo para explicar cómo funcionan las recomendaciones. Como, digamos, la película de ciencia ficción “Rebel Moon”. Las señales muy simples para nosotros son que estás viendo más contenido y que nos estás mostrando que lo disfrutas, es decir, que terminas toda la película o le das el visto bueno al final. Cuando pensamos en las categorías que nos ayudan a decidir lo que nos gusta, hay un par de cosas que buscamos, incluido su comportamiento de visualización anterior. ¿Es “Rebel Moon” similar a otros tipos de contenido que ves en el servicio? O viste el avance dos veces, lo agregaste a tu lista o abriste el correo electrónico sobre “Rebel Moon”. Y luego está lo que nos dice cómo sabemos que “Rebel Moon” es una película de ciencia ficción. Suena muy básico, pero cuando tienes miles de títulos en el servicio, ¿cómo los clasificamos? La ciencia ficción es una categoría amplia. “Dune” tiene un sabor muy diferente a “Rebel Moon”. Entonces, la precisión de nuestra comprensión del contenido en lo que llamamos nivel de metadatos también nos ayuda a comprender las similitudes del contenido. ¿Cómo afectan el comportamiento y los datos del usuario los avances o promociones que vemos del contenido de Netflix? La forma en que presentamos cada título puede ser ligeramente diferente para cada persona. Podríamos estar exagerando el ángulo de que los pilotos de carreras sean parte de un evento en vivo como “La Copa Netflix”, o que los jugadores de golf formen parte de él porque creemos que vas a reconocer la cara porque sabemos que viste. «Fórmula 1: Conducir para sobrevivir». Por supuesto, no todos los que miran Netflix estarán interesados ​​en un evento determinado. Queremos asegurarnos de llegar a las personas adecuadas. Si nunca hemos visto ningún indicio de que usted tenga algún interés en los deportes, es poco probable que se lo digamos. ¿Cuántos avances diferentes hay para cada programa o película? Para nuestros títulos más importantes, podríamos tener hasta seis en promedio. Hubo un problema técnico con la reunión en vivo del reality show de citas “Love Is Blind” en abril, que fue uno de los primeros esfuerzos de Netflix en la programación en vivo. ¿Cómo ha mejorado Netflix sus capacidades de transmisión en vivo desde entonces? Definitivamente fue un momento de humildad para nosotros. Definitivamente hicimos un balance y nos preguntamos: ¿qué podemos hacer mejor? Realmente nos hemos centrado principalmente en mejorar nuestras capacidades técnicas y nuestras operaciones detrás de esto y estamos muy entusiasmados con la forma en que pudimos llevar a cabo «La Copa Netflix» y los eventos en vivo más recientes que hemos tenido en el servicio. . Así que nos sentimos bastante bien, hemos aprendido de eso y hemos evolucionado a partir de ello. En cualquier sistema técnico complejo, puede haber muchas cosas que salgan mal, ¿verdad? Nunca hay un mundo en productos y tecnología donde no haya errores. Eso simplemente no es posible. Entonces, ¿realmente el nombre del juego es qué tan rápido detectaste tus errores y los solucionaste? Esa es la mitad de la batalla en nuestro mundo. ¿Cómo está trabajando Netflix para mejorar la experiencia de los jugadores? Por ejemplo, en la aplicación móvil, los jugadores aún necesitan descargar los juegos primero a través de las tiendas de aplicaciones de Apple y Google, en lugar de poder reproducirlos instantáneamente en la aplicación de Netflix. Descargar desde las tiendas de aplicaciones es algo que hacemos porque esas son las políticas que cumplimos en asociación con Google y Apple. Intentamos que ese descubrimiento sea lo más simple y fluido posible. Pienso en una característica de la que estamos particularmente orgullosos y que hizo que esto fuera más fácil para nuestros miembros. Si estás en tu iPhone y encuentras un juego, tenemos lo que llamamos una «experiencia de hoja inferior». [It] Simplemente se desliza hacia arriba y puede presionar «instalar» y se instala sin llevarlo a la tienda de aplicaciones. Eso tuvo un gran impacto en términos de hacer que la experiencia fuera más fácil para nuestros miembros. Netflix ha ampliado la cantidad de juegos que ofrece. ¿Los juegos impulsan el compromiso? Estamos en casi 90 juegos en este momento. Estamos muy satisfechos con el progreso que hemos logrado y cumplimos los objetivos que teníamos para 2023 en torno al compromiso. ¿Cómo te interesaste por este tipo de trabajo? Mi papá hizo una puesta en marcha de hardware clásica en su garaje. Entonces, desde muy joven, aprendí a soldar placas base e inventariar microchips y escribía materiales de marketing para COMDEX, que era la gran feria de informática de aquel entonces. Las discusiones sobre tecnología y la lectura de ciencia ficción fueron parte de mi educación familiar. Fue irónico que me escapara a la Costa Este para ir a la universidad a ser escritor porque estaba muy cansado del lenguaje tecnológico, pero me hizo regresar porque hay algo realmente profundo en la forma en que la tecnología puede mejorar nuestras vidas y traernos nosotros alegría. También puede traernos miseria si no tenemos cuidado. Creo que encontrar el equilibrio adecuado es muy importante.

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Los juegos de computadora ayudan a los niños a superar el dolor causado por el tratamiento del cáncer

Una investigación realizada en el Hospital de la Paz de Madrid demuestra que jugar a videojuegos ayuda a los niños en su recuperación de los tratamientos contra el cáncer. Analizó los niveles de dolor monitoreando la frecuencia cardíaca y las respuestas oculares en niños sometidos a quimioterapia. PUBLICIDADUn nuevo estudio en España ha descubierto que los juegos de ordenador pueden ayudar a los niños a superar el dolor de los tratamientos contra el cáncer. La investigación realizada en el Hospital de la Paz de Madrid también demostró que jugar videojuegos les ayuda en su recuperación. La mucositis suele ser un efecto adverso de la quimioterapia. y tratamiento de radioterapia para el cáncer que produce inflamación dolorosa y ulceración de las membranas mucosas que recubren el tracto digestivo. El estudio analizó los niveles de dolor mediante el monitoreo de la frecuencia cardíaca y las respuestas oculares en niños que reciben quimioterapia. Ignacio Gonzales es el director médico de Mdoloris Medical Systems y dijo, «Esta es la idea que el jefe de anestesia, del hospital de la Paz, Francisco Reinoso, pensó que los niños que estaban pasando por un tratamiento muy doloroso por algún tipo de cáncer, que era la mucositis, podría ser el dolor que ellos sufren, podría ser Se alivia con los videojuegos.»Veinte niños de alrededor de 11,5 años de edad, tanto niños como niñas, fueron estudiados un día antes de usar videojuegos y un día después de jugar. Después de usar los videojuegos, el estudio encontró efectos analgésicos considerables a pesar de cantidades más bajas. de morfina administrada.Gonzales agregó «Descubrieron que gracias a estos videojuegos, pudieron reducir a la mitad la cantidad que estos niños reciben de opioides y también la cantidad total de opioides que reciben por día. Así que fue un gran éxito.» Para ver la entrevista completa, haga clic en el ícono del reproductor en la parte superior de la historia.

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El regulador del Reino Unido da la señal de aprobación al acuerdo entre Microsoft y Activision

La adquisición reestructurada por parte de Microsoft del gigante de los videojuegos de Santa Mónica, Activision Blizzard, «abre la puerta» a que se apruebe el acuerdo, dijeron el viernes los reguladores del Reino Unido, eliminando un obstáculo importante para cerrar lo que sería la mayor fusión de la industria del juego. El acuerdo fue bloqueado inicialmente por la Autoridad de Mercados y Competencia del Reino Unido en abril, después de que el regulador expresara su preocupación de que el acuerdo perjudicaría la competencia en los juegos basados ​​en la nube en el país. Según el nuevo acuerdo, Microsoft no comprará los derechos de juegos en la nube que posee Activision, sino que se venderán a un tercero independiente, la empresa de juegos rival Ubisoft. Como resultado, Microsoft no estaría en condiciones de limitar el acceso a la clave de Activision. contenido a su propio servicio de juegos en la nube o para ocultar esos juegos a sus rivales, dijo la Autoridad de Competencia y Mercados. “La posición de la CMA ha sido consistente en todo momento: esta fusión solo podría llevarse a cabo si se preservara la competencia, la innovación y las opciones en los juegos en la nube, ”, dijo en un comunicado Sarah Cardell, directora ejecutiva de la Autoridad de Mercados y Competencia. «En respuesta a nuestra prohibición original, Microsoft ha reestructurado sustancialmente el acuerdo, tomando las medidas necesarias para abordar nuestras preocupaciones originales». Microsoft anunció el plan para comprar Activision Blizzard, fabricante de populares franquicias de juegos como «Call of Duty» y «World». of Warcraft”, por 68.700 millones de dólares en 2022. “La venta de los derechos de transmisión en la nube de Activision a Ubisoft evitará que este importante contenido, incluidos juegos como ‘Call of Duty’, ‘Overwatch’ y ‘World of Warcraft’, quede bajo control. «El control de Microsoft en relación con los juegos en la nube», dijo la Autoridad de Competencia y Mercados. El regulador dijo que tenía «preocupaciones residuales limitadas» con el nuevo acuerdo, pero que Microsoft ha presentado soluciones que la CMA ha llegado a la conclusión provisional de que deberían abordar esas cuestiones. La Autoridad de Competencia y Mercados está consultando ahora sobre “remedios” antes de tomar una decisión final. “Esta aprobación es fundamental para completar nuestra fusión”, dijo el director ejecutivo de Activision Blizzard, Bobby Kotick, en un correo electrónico a los empleados. «Esta transacción nos ayudará a acelerar nuestras ambiciones para el futuro del juego y nos permitirá servir mejor a nuestros jugadores».

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Los vampiros y el caos metafórico de ‘El Paso, Elsewhere’

El amor, nos dice al inicio “El Paso, Elsewhere”, es un viaje de ida. Si termina, y seamos claros, suele terminar, no podremos volver a ser la persona que éramos antes de la angustia. Y a veces, los días, semanas y meses posteriores a la angustia son cuando comienza la verdadera carnicería. “El Paso, Elsewhere” es en parte un juego de disparos en tercera persona y en parte una meditación metafórica sobre el trauma de la angustia. Ambientado dentro de un motel de Texas, el tono del juego es caluroso, sudoroso, encerrado, claustrofóbico y caótico. En otras palabras, huele a desesperación. Inspirado tanto en el videojuego clásico de estilo cómic “Max Payne” como en los primeros trabajos de Quentin Tarantino, “El Paso, Elsewhere” quiere desafiarnos de múltiples maneras. Uno de ellos es lanzarnos monstruos demoníacos al estilo “Doom” y “Quake” mientras hacemos malabarismos con balas, estacas y saltos de alto vuelo. También quiere que nos detengamos y pensemos en los terrores más cercanos a casa. Nuestro protagonista controlado por el jugador lucha por recuperarse de múltiples adicciones y aflicciones: píldoras, romance y lo que significa sobrevivir a una relación abusiva donde la violencia hacia nuestro héroe fue emocional más que física, al menos hasta que nuestro ex conjura un ejército de vampiros. Salvar el mundo es un objetivo, pero también lo es aceptar nuestros demonios internos. “El Paso, Elsewhere” es un juego fantástico e infernal en el que las paredes y los techos de un motel asfixiante desaparecen ante nosotros y horrores paralizantes nos persiguen implacablemente. Es una batalla de perseverancia y de intentar dejar atrás un romance que parecía cambiar el mundo. “El desarrollo de este juego comenzó hace tres años y medio y tengo segmentos del guión de esa versión. Son malos. Son mucho más pulposos”, dice Xalavier Nelson Jr., el creador de 25 años del proyecto que comenzó como una carta de amor a “Max Payne”. “Se basan en esa parodia afectada de ‘Max Payne’, que en sí misma era una parodia del género negro. Una de las cosas que ocurrieron a medida que continuaba el desarrollo fue que toda la ironía del proyecto (todos los guiños irónicos a nuestros predecesores y las convenciones y expectativas que los jugadores traerían al proyecto) la fuimos eliminando una por una. . No, no vamos a esquivar la ironía”. A su vez, “El Paso, Elsewhere”, que se lanzó el martes para PC y consolas Xbox, es un juego que se siente decididamente personal, tanto que le pregunto a Nelson si es autobiográfico. No del todo, pero sí algo, dice. Señala que no es el protagonista del juego, a pesar de darle voz y rapear la agitada banda sonora de hip-hop del juego, pero las emociones que el juego evoca provienen de dramas de la vida real. El resultado es una mezcla de géneros que trasciende sus influencias, un juego de acción que intenta lidiar con nuestros vicios y dónde colocamos nuestra devoción. Hay muchos sustos grotescos contra los que luchar, pero los monólogos del juego de Nelson como el adicto en recuperación James Savage, así como su configuración de amor que salió mal, le dan a “El Paso, Elsewhere” un velo de intimidad. La sensación del shooter de acción “El Paso, Elsewhere” es claustrofóbica. (Strange Scaffold) “Vamos a ser reales, personales, vulnerables y dolorosos”, dice Nelson sobre la declaración de la misión del juego. “Esta es una persona que nunca está intacta. Se trata de una persona que está pasando y ha pasado por ciclos de abuso y recuperación, tanto de sustancias como de relación. Se siente metafórico y personal porque nos dimos cuenta desde el principio que podíamos crear algo irónico que sería bien recibido como un nuevo sucesor espiritual de un juego que a la gente le encantaba, o que podíamos tomar el camino más difícil, más vulnerable y más comercialmente complicado de hacer algo nuevo. y real que estaba abierto a ser criticado y expuesto”. También significó que Nelson revelaría más de sí mismo. El artista radicado en El Paso fundó Strange Scaffold en 2019; anteriormente lanzó la encantadora comedia de rompecabezas de baja fidelidad “Un aeropuerto para alienígenas actualmente dirigido por perros”, y Nelson ha construido un currículum como escritor de juegos, habiendo contribuido a títulos como “Reigns: Beyond” y “Hypnospace Outlaw”, entre otros. otros. Recientemente, Nelson diseñó un juego llamado “Dreamfather” para Real Unreal, el puesto de avanzada de la firma de arte experiencial Meow Wolf con sede en Grapevine, Texas. Ninguno fue tan personal como “El Paso, Elsewhere”. Nelson le da crédito en parte a su madre por llevar “El Paso, Elsewhere” por un camino más serio; él dice que ella tiene la creencia, que ella le ha inculcado y contra la que a veces intenta luchar, de que muchas de las mejores historias tienen un componente de amor. Entonces, su visión inicial para el proyecto (del personaje que se convirtió en James Savage parado en una carretera de Texas con un vampiro en su baúl) gradualmente se convertiría en una con notas confesionales, haciendo referencia a todo, desde la historia de las relaciones de Nelson hasta su fe. «¿Y si su ex fuera el Señor de los Vampiros?» Nelson dice de Savage. El elaborado telón de fondo ayuda a vender la fantasía del tirador, pero también la idea de que un hombre fue la víctima de abuso, algo que rara vez se ve en el arte pop y un detalle sobre el que a Nelson le preocupaba que los jugadores pudieran ser escépticos. “¿Qué pasa cuando llegas [messed up] por el amor y tener que afrontarlo todo de nuevo, con todas las rarezas persistentes que surgen de estar en una relación traumática? Nelson continúa. “Personalmente puedo decir que he estado en al menos una relación extraña y traumática. Ese amor no se va. Todavía tienes estos sentimientos hacia una persona o un recuerdo que te golpea cuando sonríes y dices: ‘Espera, esa persona me cambió’. Todavía me estoy recuperando de conocer a esa persona. Perdura. Hay una realidad allí que es compleja, angustiosa y absolutamente humana, y me di cuenta de que aquí es donde nuestra historia necesitaba descansar”. Así que se puso a trabajar. «Reuní en un día un documento de diseño para un proyecto que presenta a nuestro personaje principal, James Savage, después de haber estado en una relación con el Señor de los Vampiros y regresar para detener al monstruo que ama antes de que ella acabe con el mundo». Los shooters personales no son mi género preferido, pero me quedo con “El Paso, Elsewhere” porque incluso en medio de sus paisajes surrealistas (pasillos de motel cuadrados y con sombras oscuras donde las lámparas a veces vuelan) el juego parece identificable. Cuando estamos en medio de la angustia, muchos de nosotros podemos ser propensos a proclamar el fin del mundo, y aunque nunca me han golpeado cadáveres momificados cuando sufro un dolor profundo, entiendo la analogía fácil de enfrentar demonios, tanto nuestros como nuestros. propios y aquellos que nos dejó un antiguo amante (Savage en el juego es un investigador de folclore negro, y Nelson me asegura que las criaturas en el juego provienen de textos históricos y religiosos). “El Paso, Elsewhere” es un juego de disparos retro que trata temas serios. (Strange Scaffold) “El Paso, Elsewhere” también refleja la naturaleza devoradora del desamor. El mundo puede estar encerrándose en sí mismo (en el caso del juego, literalmente), pero un corazón roto tiene una manera de descarrilar todas las demás tareas y obligaciones. El cortante diálogo del juego deja claro que Savage no avanza rápidamente a pesar de que el destino del mundo está en sus manos. Hay otras piedras de toque del desamor. Las pastillas, por ejemplo, reviven la barra de salud de los videojuegos del ex y nuevamente adicto, lo que sirve no sólo como un guiño a “Max Payne”, sino también como una declaración sobre los peligros de la automedicación. Al convertir al personaje en alguien que lucha contra la adicción, cada viaje fuera del vagón mantiene vivo a Savage a expensas de suicidarse lentamente. Nelson resume su intención: «Estás jugando a un juego de disparos retro y acabas de realizar una inmersión en cámara lenta y un disparo fantástico y hacer volar a un ángel bíblicamente exacto del cielo, y luego tu personaje susurra para sí mismo: ‘ No creo que ya esté pensando en mí. Simplemente dices: ‘¡¿Qué?!’”. Todo esto me lleva a preguntarme si crear el juego ha sido sanador para el desarrollador independiente. «No lo he encontrado tanto curativo como aleccionador», dice Nelson. “Tengo la responsabilidad de haber contado esta historia para tomar en serio las lecciones que de ella se desprenden. Hay una frase en uno de los finales del proyecto que dice: «Es aterrador pensar en morir con todas estas cicatrices, y mucho menos vivir con ellas». Probando con ellos. Tratando de ser bueno.’ … Crecí en la iglesia y todavía soy cristiano, pero una cosa que es muy tentadora es pensar en una versión más joven de mí mismo como más pura, más capaz de ser buena y tener una buena vida. No puedo mantener esta perspectiva. No puedo considerar esta versión de mí mismo como un modelo. Tengo que vivir con estas cicatrices y verlas como hermosas y seguir intentándolo”. En lugar de preguntarle al jugador si quiere continuar o reiniciar desde un punto de guardado o control anterior, cada revés (la muerte, esencialmente) en “El Paso, en otros lugares” se encuentra con el texto «Sigue adelante». Es todo lo que cualquiera de nosotros puede hacer cuando nos atormenta el recuerdo de un ex, incluso si no es el gobernante de los vampiros.

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Cómo los disfraces hacen que los personajes parezcan reales en el juego ‘Call of Duty’

Tasha Valdez se paró frente a un maniquí en una sala de escaneo de personajes y tiró de las mangas de la sudadera con capucha gris que descansaba sobre su forma. Rodeada de estantes de ropa y accesorios, preparó el look para escanearlo con una cámara 3-D. Con el tiempo, esa chaqueta terminaría en manos de un chico malo que intentaba pasar desapercibido para ocultar su identidad en el último juego “Call of Duty”. Valdez, técnico senior asociado de escaneo en el desarrollador de juegos Sledgehammer Games, ha pasado casi 50 horas por semana buscando y escaneando prendas de vestir para los personajes de «Call of Duty: Modern Warfare 3», que se lanzó el viernes. El juego de disparos en primera persona, el primero de Activision. gran lanzamiento desde su adquisición por parte de Microsoft, es la última entrega de la franquicia “Call of Duty” que comenzó hace 20 años. Más de 3.000 personas trabajan en la franquicia, que ha vendido más de 425 millones de unidades en ese tiempo y ha generado más de 30.000 millones de dólares en ingresos, convirtiendo a “Call of Duty” en la cuarta franquicia de juegos más vendida detrás de Mario, Tetris y Pokémon. El año pasado, “Call of Duty: Modern Warfare 2” superó los mil millones de dólares en ventas mundiales en sus primeros 10 días, según Activision. Los juegos de “Call of Duty” se desarrollan en unos tres años, pero la mayor parte de “Modern Warfare 3” se realizado en menos de un año y medio, según Bloomberg. Un portavoz de Activision se negó a discutir los costos de producción, pero los presupuestos de las principales franquicias pueden exceder los de las principales producciones cinematográficas con presupuestos que superan los 250 millones de dólares. Así como las historias convincentes y los escenarios viscerales son importantes, también lo es la ropa auténtica para los fanáticos acérrimos. de la narrativa del juego. El trabajo que implica crear looks para “Call of Duty” (ya sea un operativo militar, un tipo malo o un civil) requiere diseñar looks muy parecidos a los que harían los diseñadores de vestuario para el cine o la televisión. El equipo creativo que trabaja en los disfraces consulta a expertos militares para garantizar que los trajes sean precisos, además de otras investigaciones. Valdez trabaja en estrecha colaboración con un artista de personajes principal para crear looks basados ​​en los conceptos de personajes que reciben. Las arrugas y la silueta general de una prenda, dijo, son claves para ayudar a los artistas de personajes a crear una apariencia auténtica. Al escanear la ropa en el maniquí, dijo, se asegura de meter la ropa de manera que fluya naturalmente. «Queremos que parezca lo más realista posible», dijo Valdez. Sledgehammer, con sede en Foster City, California, tomó la iniciativa en el desarrollo de “Modern Warfare 3”, mientras colaboraba con otros estudios como Infinity Ward en Woodland Hills para garantizar la continuidad en toda la franquicia. Infinity Ward desarrolló el predecesor del juego, «Call of Duty: Modern Warfare 2». (Tanto Sledgehammer como Infinity Ward operan bajo Activision). El equipo de Sledgehammer trabaja a partir de una biblioteca de equipos digitales que Valdez llena con artículos individuales que se pueden ensamblar para crear estilos, desde ropa básica hasta chaquetas, bolsos y cinturones tácticos. Como un disfraz Valdez, diseñador de una producción cinematográfica, compra artículos en tiendas vintage, en tiendas habituales y en línea. Un artículo común como la sudadera con capucha no toma más de una semana para encontrarlo, dijo, mientras que artículos más únicos pueden tardar hasta tres semanas en obtenerse. Valdez pasa horas revisando estantes de ropa y escudriñando cada detalle, observando el ajuste de la pieza e interpretando lo que transmite sobre la historia de un personaje. La sudadera con capucha, por ejemplo, tenía que ser algo liviano que hiciera que la apariencia del personaje fuera más sutil mientras atravesaba un control de seguridad. «He cultivado el hábito de buscar proactivamente artículos únicos, incluso antes de que se incorporen a un concepto específico», dijo. Una pieza militar como un chaleco portador de placas, que sujetaría placas de armadura corporal, requiere un poco más de trabajo. El equipo no puede comprar legalmente placas balísticas reales, dijeron, por lo que Valdez se acolchará un chaleco para que parezca que hay placas reales dentro. Luego escanearía el portaplacas y escanearía por separado las bolsas que podrían colocarse en un chaleco para que las piezas se puedan mezclar y combinar. Un equipo de cinco desarrolladores de Sledgehammer trabaja en la creación real de un activo de ropa, desde la concepción, el escaneo, el modelado y la creación del aspecto en el juego hasta su revisión. La apariencia de cada personaje está determinada por varios factores, incluida la historia, la jugabilidad, el entorno, la animación y el audio del juego. Como resultado, un equipo mucho más grande toca el producto y completa cada activo. Pero el proceso de creación de disfraces comienza permitiendo que la narrativa del juego dicte la apariencia, dijo David Swenson, director creativo de campaña del juego. quién es el personaje, qué está haciendo, cuál será su trabajo, cuál es el contexto de cómo serán en ese momento, entonces esos son todos los detalles con los que le doy a Jon y su equipo «Puedo comenzar y comenzar a crear ese personaje», dijo, refiriéndose al director artístico de contenido del juego, Jon Riva. Cuando Riva tiene toda la información que necesita, comienza a crear el concepto de una serie de looks para Swenson. Por lo general, se sientan y analizan los detalles para garantizar que no todos los personajes luzcan iguales y que la apariencia característica de los personajes, como el sombrero boonie del capitán John Price, sea reconocible. La clave, agregó Riva, era mantener la apariencia fiel a formulario para una operación militar. El equipo no puede sacar artículos de un estante y colocarlos en un juego por razones legales, dijo. «Tenemos que hacerlo creíble, lo más real posible sin copiar algo más», dijo Riva. «Eso es muy difícil de hacer». La secuencia inicial del juego, por ejemplo, muestra a un Equipo Alfa de agentes que comienzan su misión clandestina bajo el agua antes de escalar una prisión desde el mar. En la primera parte de la misión, los agentes se ponen equipo de buceo completo. Pero mientras disparan sus ganchos y trepan por la pared en la oscuridad de la noche, gran parte de ese equipo se ha desprendido. Mucho antes de que la escena pudiera llegar a las pantallas de los jugadores, surgió una pregunta para el equipo: ¿Qué harían estos agentes cuando ¿Habían terminado con su equipo de buceo? Recurrieron a expertos militares, dijo Swenson, algunos de ellos ex Navy SEAL, quienes explicaron que se quitarían las máscaras y el equipo de buceo, arreglarían sus equipos bajo el agua y emergerían para continuar su misión. Hay un momento en el juego, dijo, en el que el equipo de buceo se quita rápidamente cuando el equipo se acerca a la prisión desde el agua. Cuando el equipo sale, ya no usan el equipo de buceo. «De hecho, mantienen el traje de neopreno puesto todo el tiempo porque no sabes si volverán a entrar, evacuarán o cualquiera de esas cosas», agregó Riva. “Necesitamos que sea representativo”. Una vez finalizado el concepto, el artista de personajes Lotem Sason suele utilizar la biblioteca para crear looks. A veces le pide a Valdez que escanee una camiseta que pueda necesitar para un personaje; otras veces reutiliza activos que ya existen. Cuando trabaja en un conjunto, ella es responsable de aspectos como el sombreado y el efecto angustiante. “Me estoy asegurando de que este personaje pueda funcionar en el juego. Yo hago el modelado y el texturizado”, dijo. “También estoy construyendo cosas únicas. Algunos personajes tienen un aspecto de ciencia ficción, así que tenemos que modelarlo todo”. Parte del proceso de diseño también incluye colaborar con otros estudios que han trabajado en diferentes títulos de “Call of Duty”, como Infinity Ward. Joel Emslie, director de arte del estudio de la empresa desarrolladora, ayudó a crear el conjunto original de personajes que los jugadores ven en el juego más nuevo. Para “Modern Warfare 3”, asumió un papel de consultor para los directores de arte de Sledgehammer y al mismo tiempo les dio la libertad de llevar a los personajes a nuevos lugares según su historia. Emslie diseñó el icónico personaje de Ghost en dos horas en 2007, dijo. El personaje aparece en varios títulos de “Call of Duty”, incluido el juego más nuevo. Entonces, cuando llegó el momento de equipar a Ghost, el equipo consultó a Emslie. “Es casi como el temible pirata Roberts de ‘La princesa prometida’. Mucha gente ha desempeñado este papel y los personajes evolucionan y se ven diferentes”, dijo. “Supongo que estaban nerviosos porque sabían lo importante que era para mí. Pero querían cambiar un poco la máscara de Ghost. Yo digo: ‘Sí, ¿por qué no? Adelante. Divertirse.'»

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Probé un videojuego de simulación de rupturas. Esto es lo que me enseñó sobre el mito de «seguir adelante»

En el mundo de los videojuegos, existen muchos de los llamados simuladores de citas, también conocidos como “simulación de citas”, en los que los jugadores pueden crear una personalidad, conocer socios potenciales e intentar ganárselos. “Thirsty Suitors” no es eso, y deja claro lo que nos faltaba en los videojuegos: el simulador de rupturas. A pesar de un título que implica travesuras sexuales, “Thirsty Suitors” es un juego sobre el desorden emocional causado por las relaciones, así como el poder que puede surgir al enfrentar nuestros errores del pasado. Hay batallas, pero son más ataques de palabras mordaces que secuencias de alta acción. Nosotros, como personaje de Jala, lanzamos insultos y duros recuerdos del pasado, mientras esquivamos pelotas de baloncesto, patinetas o trozos de pastel gigantes al intentar presionar un botón del controlador al ritmo. El verdadero dolor, sin embargo, proviene de las palabras del juego. «Seguí tratando de cambiarme por ti», le dice un ex a nuestro protagonista, «pero ahora me doy cuenta de que no sabías lo que querías». Duele tanto como cualquiera de los movimientos de pelea exagerados del juego, uno de los cuales consiste en pedir ayuda a mamá para aplastar a un antiguo amante con una sandalia. Ese humor ayuda a que la guerra emocional sea un poco más fácil. Cada enfrentamiento termina en alguna forma de reconciliación, ya que el juego tiene como objetivo mostrar la importancia de formar relaciones sanas con aquellos a quienes nos hemos vuelto cercanos. “Thirsty Suitors” explica desde el principio sus objetivos: “Amistad y madurez emocional”. No está claro si Jala, nuestra heroína, tiene la fuerza para ello, pero cada encuentro con un ex (algunas relaciones más tensas y traumáticas que otras) la ayuda a articular mejor sus emociones, sus fallas y cómo llegó a villanizar a sus ex parejas. La culpa, en “Thirsty Suitors”, se asigna por igual. Desarrollado por Outerloop, con sede en Seattle y publicado por el estudio Annapurna de Los Ángeles, “Thirsty Suitors” se lanzó la semana pasada para computadoras domésticas y la mayoría de las consolas. Entré con temor. Temía que fuera un desencadenante, ya que todavía estoy a punto de aceptar la disolución de mi última relación. Pasar una docena de horas con un juego centrado en la narrativa reviviendo rupturas no parecía, para usar un término injusto de videojuego, divertido. Pero lo que encontré fue algo que me pareció bastante reconfortante, sus profundas inmersiones en múltiples rupturas de tierra arrasada que muestran cómo la falta de comunicación puede conducir a malentendidos y una demonización injusta. Incluso en una situación en la que la reconciliación parece imposible, “Thirsty Suitors” pone énfasis en crecer y sanar a través de conversaciones difíciles. «Thirsty Suitors» no significa que uno deba salir y tener conversaciones inquisitivas con todos sus ex. En algunos casos, dicen los expertos, esto puede ser beneficioso, pero no siempre es una idea recomendada. Primero hay que hacerse preguntas, dice el Dr. Gary Brown, terapeuta de parejas con sede en Los Ángeles. “Cuando piensas en la reconciliación, ¿es algo que te gustaría? ¿Es algo que al otro le gustaría? Si uno o ambos quieren reconciliarse, ¿cuál es el mejor escenario que podrían tener? Las peleas son exageradas en “Thirsty Suitors”. Mamá y su cruel sandalia pueden, por ejemplo, venir a rescatarnos. (Outerloop Games / Annapurna) En “Thirsty Suitors”, Jala es un personaje de unos 20 años, nacido de madre india y padre de Sri Lanka. Es cierto que sus motivaciones son algo egoístas. Se esfuerza por convertirse en una mejor persona y busca formas de dejar de repetir errores, ya sea en sus relaciones personales o familiares, todo lo cual es encomiable. Pero también se hace con el riesgo de obligar a sus seres queridos a revivir un trauma pasado. Sus ex tienen varias motivaciones propias, ya sea una forma de venganza o volver a estar juntos. Si hay algo en común, Jala y sus diversos ex se dan cuenta de que sus diversos complejos y problemas personales no resueltos a menudo conducen a una falta de comunicación abierta y honesta. Sin embargo, una belleza del entretenimiento interactivo es que los juegos se sienten como un diálogo entre los desarrolladores y el jugador. Jala, en otras palabras, está abriendo viejas heridas para que podamos sanar de ellas. Mientras dirigimos a Jala a pasear en patineta por la ciudad para buscar ex parejas y manipular sus conversaciones, se nos pide no solo que pensemos en sus patrones sino también en los nuestros. Esto se debe a que controlamos sus respuestas y, a su vez, conflictos pasados ​​que fueron tratados como trascendentales ahora se convierten en oportunidades para hablar o autorreflexionar. No hubo una situación en “Thirsty Suitors” que reflejara la mía, pero hay muchas emociones no resueltas y sostener velas, con las que me sentí identificable. Todo esto plantea una pregunta que debemos explorar: ¿estamos dejando que el pasado nos defina o estamos aprendiendo de él y realmente cambiando? Al obligar a los personajes a discutir las cosas, “Thirsty Suitors” muestra el beneficio de esto último. Las conversaciones de Jala se vuelven nuestras, convirtiendo a “Thirsty Suitors” en una especie de espacio seguro para simular conversaciones sinceras posteriores a la ruptura, incluso si el escenario es exagerado (no he hablado de un líder de una pandilla de patinadores que se disfraza de oso). , por ejemplo). El juego surgió de un desamor personal. La escritora Meghna Jayanth estaba elaborando las historias de Jala mientras procesaba una ruptura. «Diría que hice esto en paralelo con la terapia», dice Jayanth. “Admito que hubo momentos en los que escribía primeros borradores de escenas y llegaba al final y decía: ‘Correcto’. Esto es para terapia. Esto no es para el juego’”. Jala debe sanar su relación con sus padres además de con sus amantes anteriores en “Thirsty Suitors”, un juego vibrante, a veces surrealista, sobre la reconciliación. (Outerloop Games / Annapurna) Si bien hay coqueteo en “Thirsty Suitors”, este no es un juego en el que Jala y un ex vuelven a estar juntos. Es un juego entre Jala y alguien a quien le importa, empezar de nuevo y reconocer que no saben lo que les depara el futuro, en todo caso. Un ex se escapa inmediatamente. Otro reconoce que será difícil mantener el contacto. «Creo que tal vez la verdad más grande de mi propia experiencia que entró en juego es pasar de este sentimiento de devastación (la pérdida de un futuro que imaginabas) a casi enamorarme de la posibilidad que se abre», dice Jayanth. «Es una alegría tener tu vida planificada y hacerla con otra persona, pero también hay una alegría profunda cuando eso se abre, especialmente cuando eres un poco mayor». Nadie en «Thirsty Suitors» es puramente bueno. o malvado. Si bien hay mucha evasión y mentiras por falta de franqueza, “Thirsty Suitors” evita situaciones extremadamente tóxicas. Las animaciones brillantes y coloridas (las discusiones y peleas se desarrollan en paisajes surrealistas) añaden una sensación de jovialidad al proceso. El concepto original, dice Jayanth, era un juego que trataba más ampliamente sobre el matrimonio arreglado y gradualmente evolucionó hacia algo más personal. Si bien “Thirsty Suitors” se divierte con los anuncios matrimoniales indios, incluso ellos se utilizan para explorar la relación de Jala con su familia. Lo que destacó, sin embargo, fue cuán alegremente “Thirsty Suitors” estaba dispuesto a lidiar con conversaciones difíciles. Fue un alivio, especialmente en una cultura que espera que «superemos» una ruptura, generalmente después de unas semanas o meses. El dolor emocional de las rupturas en “Thirsty Suitors” perdura durante años. Su reconocimiento hizo que jugar el juego fuera un placer. Jala se prepara para luchar contra uno de sus ex en “Thirsty Suitors”. (Outerloop Games / Annapura) “Creo que, particularmente en Occidente, existe una incomodidad cultural con el dolor. Hace varios años, mi tío murió después de una prolongada batalla contra el cáncer. El duelo puede ser tan aislante que la gente tiene miedo incluso de hablar de ello. Iba a estos alojamientos con gente y nadie mencionaba que había perdido a alguien”, dice Jayanth, teorizando que sus amigos no querían provocarla. “Pero no me vas a recordar nada que no pueda olvidar”, continúa Jayanth. “Sé que a veces interpretamos un poco la obsesión y la incapacidad del pretendiente para superar las cosas para reírnos, pero no nos burlamos del hecho de que les importe. Realmente se preocuparon por Jala. Y Jala sí se preocupaba por ellos. Y no hay límite de tiempo para eso. … Muchos de nosotros aprendemos a dejar de hablar de ello y a fingir que estamos bien, y no creo que eso ayude a nadie”. “Pretendientes sedientos”, entonces, no es un argumento al que todas las relaciones deban conducir. amistades. Es un trabajo metafórico y elevado que teoriza que para sanar verdaderamente necesitamos tener conversaciones francas y sin prejuicios con nosotros mismos sobre nuestro pasado y nuestro papel en nuestras relaciones fallidas. Después de todo, no todas las relaciones pueden tener el cierre prolijo (o el potencial para un futuro) que busca Jala. “¿Cómo podemos lograr un cierre por nuestra cuenta?” pregunta Becky White, terapeuta matrimonial y familiar autorizada y fundadora y directora de Root to Rise Therapy, con sede en Los Ángeles. “¿Significa eso que tenemos que exponernos ante la persona que nos lastimó? ¿O podemos hacerlo escribiendo una carta que no damos? ¿O una visualización de meditación que corta el cordón? Hay maneras de lograr un cierre sin exponerse”. Quizás jugando un juego.

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