Sony se ha fijado el ambicioso objetivo de vender 25 millones de consolas PlayStation 5 en el actual año fiscal. Esta sería la cifra más alta jamás alcanzada por cualquier consola PlayStation en la historia de la compañía. Sony anunció hoy sus resultados del segundo trimestre para el año fiscal 2023. En la conferencia, afirmó que mantiene su objetivo de enviar 25 millones de consolas de juegos PlayStation 5 este año. Este artículo explorará los planes de Sony para lograr este objetivo, incluidas las medidas que está dispuesta a tomar para vender más consolas. Sony dijo que este será un hito importante. Los analistas e inversores están prestando mucha atención al desempeño del mercado de la PS5. Anteriormente, el vicepresidente senior de Sony, Eric Lempel, reveló en una entrevista con CNBC que después de que se produjera escasez en 2020 y 2021 debido a limitaciones de la cadena de suministro, este año la PS5 estará completamente abastecida por primera vez y ya no habrá “escasez”. » Mientras tanto, Sony también citó debilidades en sus unidades de servicios financieros y cinematográficos. Dijo que esto fue causado por la huelga del Writers Guild of America y otras organizaciones. La huelga fue para protestar contra el uso de la IA para generar guiones de películas. Rendimiento de ventas de Sony La PlayStation 5 de Sony ha sido un gran éxito desde su lanzamiento en noviembre de 2020, y la compañía anunció que vendió 6,3 millones de unidades solo en el último trimestre, lo que eleva el número total de unidades vendidas a 19,1 millones. El último informe de ganancias de la compañía reveló que la escasez de suministro ya no es un problema, y la compañía afirma que ahora puede entregar una PS5 a casi cualquier persona en el mundo sin tiempos de espera. Además, las consolas de juegos PlayStation 5 agregaron 2,3 millones de jugadores activos mensuales en comparación con marzo de 2022. Gizchina Noticias de la semana Las ventas netas de Sony en el segundo trimestre fiscal fueron de 2,83 billones de yenes (alrededor de 18,7 mil millones de dólares), un aumento interanual del 8 %. El beneficio neto del segundo trimestre fue de 200.110 millones de yenes (alrededor de 1.300 millones de dólares), una disminución interanual del 29%. En los tres meses que finalizaron el 30 de septiembre de 2023, los envíos totales de PlayStation 5 fueron de 4,9 millones de unidades. Se trata de un aumento de 1,6 millones de unidades con respecto al mismo período del año fiscal anterior. Los envíos acumulados de PlayStation 5 alcanzaron los 46,6 millones de unidades. Los planes de Sony para lograr el objetivo Para lograr su objetivo de vender 25 millones de PS5, Sony está dispuesta a tomar las «medidas necesarias», incluido ofrecer más descuentos. La compañía ya ha reducido el precio de la PS5 en 50 dólares, lo que, según dice, es parte de su estrategia para aumentar las ventas. Sony también busca acelerar la penetración en el mercado con la PS5 y ha fijado el objetivo de envíos en el actual año fiscal en 25 millones de unidades. Desafíos y oportunidades El objetivo de Sony de vender 25 millones de PS5 es ambicioso, considerando los problemas iniciales de la cadena de suministro, la escasez de componentes y los retrasos en los juegos causados por la pandemia. Sin embargo, Sony confía en poder lograr este objetivo, dado el impacto positivo del aumento de las ventas de la consola, que ha comenzado a mostrarse en las métricas de participación. A pesar del impulso de la PS5, no ha habido anuncios sobre versiones mejoradas o optimizadas del hardware, ni tampoco sobre nuevas franquicias importantes. Sin embargo, Sony afirmó que su objetivo es seguir creando nuevas IP, lanzando títulos de catálogo para PC y fortaleciendo el desarrollo de servicios de juegos en vivo, aunque la compañía pronostica una caída general en las ventas de juegos propios en 2023. Conclusión El objetivo de Sony La idea de vender 25 millones de PS5 en el actual año fiscal es ambiciosa, pero la compañía confía en poder alcanzar este objetivo. Para ello, Sony está dispuesta a tomar las “medidas necesarias”, incluido ofrecer más descuentos. A pesar de los desafíos planteados por la pandemia, la PS5 de Sony ha sido un gran éxito y la compañía busca continuar creando nuevas IP, lanzando títulos de catálogo para PC y fortaleciendo el desarrollo de servicios de juegos en vivo.
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‘Metaverso’ se refiere a la fusión de la realidad física, aumentada y virtual en un espacio compartido en línea. Facebook cree que es el futuro de Internet. PUBLICIDADEl director ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, ha sido una voz líder en la exageración del «metaverso», una versión de realidad virtual de Internet que el gigante tecnológico ve como el futuro. El metaverso, abreviatura de «metauniverso», es un mundo digital donde Lo real y lo virtual se fusionan en una visión de ciencia ficción y permite a las personas moverse entre diferentes dispositivos y comunicarse en un entorno virtual. En términos prácticos, se refiere a productos y servicios de realidad virtual y aumentada. El lunes, Facebook anunció en una publicación de blog planea contratar a 10.000 personas en la Unión Europea para construir el metaverso. «El metaverso tiene el potencial de ayudar a desbloquear el acceso a nuevas oportunidades creativas, sociales y económicas. Y los europeos le darán forma desde el principio», dijo Facebook en una publicación de blog.»Hoy anunciamos un plan para crear 10.000 nuevos puestos de trabajo altamente cualificados dentro de la Unión Europea (UE) durante los próximos cinco años».El gigante de las redes sociales también dijo que invertir en la UE ofrecía muchas ventajas, incluido el acceso a un gran mercado de consumo, universidades de primer nivel y talento de alta calidad. ¿Qué es el metaverso? El término designa un ciberespacio paralelo a la realidad física donde una comunidad de personas puede interactuar en forma de avatares. El concepto fue acuñado por el autor Neal Stephenson en la novela de ciencia ficción de 1992 «Snow Crash». Se refiere a la fusión de la realidad física, aumentada y virtual en un espacio compartido en línea. Algunas comunidades de videojuegos ya han creado embriones de metauniversos, como Roblox (una plataforma que incluye infinidad de juegos creados por niños y adolescentes) o Fortnite (un juego de disparos y supervivencia que cuenta con 350 millones de jugadores). En abril, cinco conciertos virtuales del rapero Travis Scott, que apareció como avatar en Fortnite, fueron seguidos por más de 12 millones de jugadores. Poco a poco, pantallas, hologramas, cascos de realidad virtual y las gafas de realidad aumentada permitirán «movimientos» fluidos de universos virtuales en lugares físicos, un proceso que Zuckerberg comparó con «teletransportaciones». ‘La tecnología social definitiva’ Facebook anunció previamente que crearía un equipo de producto para trabajar específicamente en proyectos relacionados con el metaverso. «En los próximos años, espero que la gente pase de vernos principalmente como una empresa de redes sociales a vernos como una empresa de metaverso», dijo Zuckerberg en julio. «En muchos sentidos, el metaverso es la máxima expresión de la tecnología social». Facebook, la red social más grande del mundo, ha invertido mucho en realidad virtual y realidad aumentada, adquiriendo hardware como los auriculares Oculus VR y trabajando en gafas AR y tecnologías de pulsera. También ha comprado un grupo de estudios de juegos de realidad virtual, incluido BigBox VR. Tiene alrededor de 10.000 empleados trabajando en realidad virtual, informó The Information en marzo. Zuckerberg ha dicho que cree que tiene sentido invertir profundamente para dar forma a lo que él apuesta será la próxima gran plataforma informática. «Creo que el ‘metaverso’ será el sucesor de Internet móvil, y crear este grupo de productos es el siguiente paso en nuestro viaje para ayudar a construirlo», dijo en una publicación de Facebook en julio. PUBLICIDAD Le dijo a The Verge en julio: «Si hacemos esto bien, pienso en «En los próximos cinco años aproximadamente… pasaremos efectivamente de que la gente nos vea principalmente como una empresa de redes sociales a ser una empresa ‘metaversa'».
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