La adquisición reestructurada por parte de Microsoft del gigante de los videojuegos de Santa Mónica, Activision Blizzard, «abre la puerta» a que se apruebe el acuerdo, dijeron el viernes los reguladores del Reino Unido, eliminando un obstáculo importante para cerrar lo que sería la mayor fusión de la industria del juego. El acuerdo fue bloqueado inicialmente por la Autoridad de Mercados y Competencia del Reino Unido en abril, después de que el regulador expresara su preocupación de que el acuerdo perjudicaría la competencia en los juegos basados en la nube en el país. Según el nuevo acuerdo, Microsoft no comprará los derechos de juegos en la nube que posee Activision, sino que se venderán a un tercero independiente, la empresa de juegos rival Ubisoft. Como resultado, Microsoft no estaría en condiciones de limitar el acceso a la clave de Activision. contenido a su propio servicio de juegos en la nube o para ocultar esos juegos a sus rivales, dijo la Autoridad de Competencia y Mercados. “La posición de la CMA ha sido consistente en todo momento: esta fusión solo podría llevarse a cabo si se preservara la competencia, la innovación y las opciones en los juegos en la nube, ”, dijo en un comunicado Sarah Cardell, directora ejecutiva de la Autoridad de Mercados y Competencia. «En respuesta a nuestra prohibición original, Microsoft ha reestructurado sustancialmente el acuerdo, tomando las medidas necesarias para abordar nuestras preocupaciones originales». Microsoft anunció el plan para comprar Activision Blizzard, fabricante de populares franquicias de juegos como «Call of Duty» y «World». of Warcraft”, por 68.700 millones de dólares en 2022. “La venta de los derechos de transmisión en la nube de Activision a Ubisoft evitará que este importante contenido, incluidos juegos como ‘Call of Duty’, ‘Overwatch’ y ‘World of Warcraft’, quede bajo control. «El control de Microsoft en relación con los juegos en la nube», dijo la Autoridad de Competencia y Mercados. El regulador dijo que tenía «preocupaciones residuales limitadas» con el nuevo acuerdo, pero que Microsoft ha presentado soluciones que la CMA ha llegado a la conclusión provisional de que deberían abordar esas cuestiones. La Autoridad de Competencia y Mercados está consultando ahora sobre “remedios” antes de tomar una decisión final. “Esta aprobación es fundamental para completar nuestra fusión”, dijo el director ejecutivo de Activision Blizzard, Bobby Kotick, en un correo electrónico a los empleados. «Esta transacción nos ayudará a acelerar nuestras ambiciones para el futuro del juego y nos permitirá servir mejor a nuestros jugadores».
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Tasha Valdez se paró frente a un maniquí en una sala de escaneo de personajes y tiró de las mangas de la sudadera con capucha gris que descansaba sobre su forma. Rodeada de estantes de ropa y accesorios, preparó el look para escanearlo con una cámara 3-D. Con el tiempo, esa chaqueta terminaría en manos de un chico malo que intentaba pasar desapercibido para ocultar su identidad en el último juego “Call of Duty”. Valdez, técnico senior asociado de escaneo en el desarrollador de juegos Sledgehammer Games, ha pasado casi 50 horas por semana buscando y escaneando prendas de vestir para los personajes de «Call of Duty: Modern Warfare 3», que se lanzó el viernes. El juego de disparos en primera persona, el primero de Activision. gran lanzamiento desde su adquisición por parte de Microsoft, es la última entrega de la franquicia “Call of Duty” que comenzó hace 20 años. Más de 3.000 personas trabajan en la franquicia, que ha vendido más de 425 millones de unidades en ese tiempo y ha generado más de 30.000 millones de dólares en ingresos, convirtiendo a “Call of Duty” en la cuarta franquicia de juegos más vendida detrás de Mario, Tetris y Pokémon. El año pasado, “Call of Duty: Modern Warfare 2” superó los mil millones de dólares en ventas mundiales en sus primeros 10 días, según Activision. Los juegos de “Call of Duty” se desarrollan en unos tres años, pero la mayor parte de “Modern Warfare 3” se realizado en menos de un año y medio, según Bloomberg. Un portavoz de Activision se negó a discutir los costos de producción, pero los presupuestos de las principales franquicias pueden exceder los de las principales producciones cinematográficas con presupuestos que superan los 250 millones de dólares. Así como las historias convincentes y los escenarios viscerales son importantes, también lo es la ropa auténtica para los fanáticos acérrimos. de la narrativa del juego. El trabajo que implica crear looks para “Call of Duty” (ya sea un operativo militar, un tipo malo o un civil) requiere diseñar looks muy parecidos a los que harían los diseñadores de vestuario para el cine o la televisión. El equipo creativo que trabaja en los disfraces consulta a expertos militares para garantizar que los trajes sean precisos, además de otras investigaciones. Valdez trabaja en estrecha colaboración con un artista de personajes principal para crear looks basados en los conceptos de personajes que reciben. Las arrugas y la silueta general de una prenda, dijo, son claves para ayudar a los artistas de personajes a crear una apariencia auténtica. Al escanear la ropa en el maniquí, dijo, se asegura de meter la ropa de manera que fluya naturalmente. «Queremos que parezca lo más realista posible», dijo Valdez. Sledgehammer, con sede en Foster City, California, tomó la iniciativa en el desarrollo de “Modern Warfare 3”, mientras colaboraba con otros estudios como Infinity Ward en Woodland Hills para garantizar la continuidad en toda la franquicia. Infinity Ward desarrolló el predecesor del juego, «Call of Duty: Modern Warfare 2». (Tanto Sledgehammer como Infinity Ward operan bajo Activision). El equipo de Sledgehammer trabaja a partir de una biblioteca de equipos digitales que Valdez llena con artículos individuales que se pueden ensamblar para crear estilos, desde ropa básica hasta chaquetas, bolsos y cinturones tácticos. Como un disfraz Valdez, diseñador de una producción cinematográfica, compra artículos en tiendas vintage, en tiendas habituales y en línea. Un artículo común como la sudadera con capucha no toma más de una semana para encontrarlo, dijo, mientras que artículos más únicos pueden tardar hasta tres semanas en obtenerse. Valdez pasa horas revisando estantes de ropa y escudriñando cada detalle, observando el ajuste de la pieza e interpretando lo que transmite sobre la historia de un personaje. La sudadera con capucha, por ejemplo, tenía que ser algo liviano que hiciera que la apariencia del personaje fuera más sutil mientras atravesaba un control de seguridad. «He cultivado el hábito de buscar proactivamente artículos únicos, incluso antes de que se incorporen a un concepto específico», dijo. Una pieza militar como un chaleco portador de placas, que sujetaría placas de armadura corporal, requiere un poco más de trabajo. El equipo no puede comprar legalmente placas balísticas reales, dijeron, por lo que Valdez se acolchará un chaleco para que parezca que hay placas reales dentro. Luego escanearía el portaplacas y escanearía por separado las bolsas que podrían colocarse en un chaleco para que las piezas se puedan mezclar y combinar. Un equipo de cinco desarrolladores de Sledgehammer trabaja en la creación real de un activo de ropa, desde la concepción, el escaneo, el modelado y la creación del aspecto en el juego hasta su revisión. La apariencia de cada personaje está determinada por varios factores, incluida la historia, la jugabilidad, el entorno, la animación y el audio del juego. Como resultado, un equipo mucho más grande toca el producto y completa cada activo. Pero el proceso de creación de disfraces comienza permitiendo que la narrativa del juego dicte la apariencia, dijo David Swenson, director creativo de campaña del juego. quién es el personaje, qué está haciendo, cuál será su trabajo, cuál es el contexto de cómo serán en ese momento, entonces esos son todos los detalles con los que le doy a Jon y su equipo «Puedo comenzar y comenzar a crear ese personaje», dijo, refiriéndose al director artístico de contenido del juego, Jon Riva. Cuando Riva tiene toda la información que necesita, comienza a crear el concepto de una serie de looks para Swenson. Por lo general, se sientan y analizan los detalles para garantizar que no todos los personajes luzcan iguales y que la apariencia característica de los personajes, como el sombrero boonie del capitán John Price, sea reconocible. La clave, agregó Riva, era mantener la apariencia fiel a formulario para una operación militar. El equipo no puede sacar artículos de un estante y colocarlos en un juego por razones legales, dijo. «Tenemos que hacerlo creíble, lo más real posible sin copiar algo más», dijo Riva. «Eso es muy difícil de hacer». La secuencia inicial del juego, por ejemplo, muestra a un Equipo Alfa de agentes que comienzan su misión clandestina bajo el agua antes de escalar una prisión desde el mar. En la primera parte de la misión, los agentes se ponen equipo de buceo completo. Pero mientras disparan sus ganchos y trepan por la pared en la oscuridad de la noche, gran parte de ese equipo se ha desprendido. Mucho antes de que la escena pudiera llegar a las pantallas de los jugadores, surgió una pregunta para el equipo: ¿Qué harían estos agentes cuando ¿Habían terminado con su equipo de buceo? Recurrieron a expertos militares, dijo Swenson, algunos de ellos ex Navy SEAL, quienes explicaron que se quitarían las máscaras y el equipo de buceo, arreglarían sus equipos bajo el agua y emergerían para continuar su misión. Hay un momento en el juego, dijo, en el que el equipo de buceo se quita rápidamente cuando el equipo se acerca a la prisión desde el agua. Cuando el equipo sale, ya no usan el equipo de buceo. «De hecho, mantienen el traje de neopreno puesto todo el tiempo porque no sabes si volverán a entrar, evacuarán o cualquiera de esas cosas», agregó Riva. “Necesitamos que sea representativo”. Una vez finalizado el concepto, el artista de personajes Lotem Sason suele utilizar la biblioteca para crear looks. A veces le pide a Valdez que escanee una camiseta que pueda necesitar para un personaje; otras veces reutiliza activos que ya existen. Cuando trabaja en un conjunto, ella es responsable de aspectos como el sombreado y el efecto angustiante. “Me estoy asegurando de que este personaje pueda funcionar en el juego. Yo hago el modelado y el texturizado”, dijo. “También estoy construyendo cosas únicas. Algunos personajes tienen un aspecto de ciencia ficción, así que tenemos que modelarlo todo”. Parte del proceso de diseño también incluye colaborar con otros estudios que han trabajado en diferentes títulos de “Call of Duty”, como Infinity Ward. Joel Emslie, director de arte del estudio de la empresa desarrolladora, ayudó a crear el conjunto original de personajes que los jugadores ven en el juego más nuevo. Para “Modern Warfare 3”, asumió un papel de consultor para los directores de arte de Sledgehammer y al mismo tiempo les dio la libertad de llevar a los personajes a nuevos lugares según su historia. Emslie diseñó el icónico personaje de Ghost en dos horas en 2007, dijo. El personaje aparece en varios títulos de “Call of Duty”, incluido el juego más nuevo. Entonces, cuando llegó el momento de equipar a Ghost, el equipo consultó a Emslie. “Es casi como el temible pirata Roberts de ‘La princesa prometida’. Mucha gente ha desempeñado este papel y los personajes evolucionan y se ven diferentes”, dijo. “Supongo que estaban nerviosos porque sabían lo importante que era para mí. Pero querían cambiar un poco la máscara de Ghost. Yo digo: ‘Sí, ¿por qué no? Adelante. Divertirse.'»
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Microsoft adquirió el viernes el gigante de los videojuegos Activision Blizzard, cerrando el mayor acuerdo en la historia de los videojuegos después de más de un año de estrecho escrutinio por parte de funcionarios antimonopolio de todo el mundo. El anuncio se produjo después de que Microsoft superara un último obstáculo regulatorio para el acuerdo por parte del organismo de control de la competencia de Gran Bretaña. La compra por 69 mil millones de dólares de Activision Blizzard, con sede en Santa Mónica, convierte a Microsoft en la tercera compañía de juegos más grande del mundo por ingresos, detrás de Tencent y Sony de China en Japón. Anunciado por primera vez en enero de 2022, el acuerdo enfrentó un intenso escrutinio por parte de los reguladores de la Unión Europea, Estados Unidos y el Reino Unido, quienes argumentaron que la adquisición podría aumentar los precios para los jugadores y dañar la competencia en la industria del juego, incluidos los juegos basados en la nube. En total, más de una docena de países revisaron la adquisición. El presidente de Microsoft, Brad Smith, dijo en un comunicado que la combinación «beneficiará a los jugadores y a la industria del juego en todo el mundo». La compra, vista como una prueba para determinar si los reguladores internacionales aprobarían acuerdos tecnológicos tan exitosos, se produce cuando se espera que el creciente mercado mundial de juegos genere casi 188 mil millones de dólares en ingresos en 2023, un 2,6% más que el año pasado, según la industria con sede en Ámsterdam. tracker Newzoo. En un correo electrónico al personal, el director ejecutivo de Activision Blizzard, Bobby Kotick, dijo que permanecería en la empresa hasta fin de año. “La combinación con Microsoft traerá nuevos recursos y nuevas oportunidades a nuestros extraordinarios equipos en todo el mundo”, dijo Kotick. . «También nos permitirá ofrecer más diversión, más alegría y más conexión a más jugadores que nunca antes». La oferta de Microsoft es parte de una tendencia de consolidación de años en la industria de los videojuegos que ha desviado el poder de los fabricantes de juegos hacia en manos de los propietarios de plataformas, dijo Joost van Dreunen, autor de «One Up: Creativity, Competition, and the Global Business of Video Games». «Microsoft está tratando de volver a trazar los límites o la definición de cómo es la industria de los juegos». dijo Van Dreunen. “En un universo convencional basado en consolas, ahora tienen consola, PC, dispositivos móviles y la nube. Les permite competir según sus puntos fuertes”. Con la compra de Activision Blizzard, Microsoft impulsará su presencia en juegos móviles agregando “Candy Crush” y “Call of Duty Mobile” a su arsenal en un momento en que los dispositivos móviles son el segmento de juegos más importante para los consumidores. Gasto. Una vez completada la adquisición, Microsoft dijo que comenzará el proceso para hacer que la biblioteca de juegos de Activision, Blizzard y King esté disponible en Game Pass de Xbox y otras plataformas. Van Dreunen dijo que cerrar el acuerdo podría tener un efecto dominó en toda la industria. llevando a otras corporaciones a considerar qué podrían adquirir para poder competir. “¿Qué va a pasar con Electronic Arts? Vale 35 mil millones de dólares. Eso no es nada comparado con lo que están a punto de cerrar”, dijo, refiriéndose a la compañía de videojuegos con sede en Redwood City, California. «No me sorprendería que las 10 principales empresas de la industria de los juegos, dentro de cinco años, fueran exclusivamente propietarias de plataformas». El panorama de la industria ha cambiado enormemente durante la última década, afirmó. Varias grandes empresas, incluida Microsoft, adquirieron otros estudios de juegos durante el transcurso de la pandemia, cuando la industria se disparó porque la gente se quedaba en casa. Microsoft anunció su plan para adquirir la empresa de juegos Zenimax por 7.500 millones de dólares en 2020. Dos años después, Sony compró el desarrollador de juegos Bungie por 3.600 millones de dólares, mientras que Take-Two Interactive compró el gigante de juegos móviles Zynga por 12.700 millones de dólares. Microsoft reveló que compraría Activision Blizzard ese mismo año. La medida se produjo en medio de una ofensiva contra las fusiones tecnológicas por parte de la presidenta de la Comisión Federal de Comercio de EE. UU., Lina Khan, quien se opuso a la adquisición de Activision. Pero un juez federal de San Francisco dictaminó a principios de este año que la FTC no había demostrado que el acuerdo perjudicaría la competencia en el juego. En cambio, dijo el tribunal, la evidencia apuntaba a que el acuerdo otorgaba más acceso a los juegos a los consumidores al mantener la popular serie “Call of Duty” de Activision en PlayStation durante 10 años, acordar con Nintendo llevar “Call of Duty” a Switch y firmar acuerdos para llevar El contenido de Activision a varios servicios de juegos en la nube por primera vez. Aún así, la FTC ha dicho que reanudará su caso administrativo contra el acuerdo incluso después de su cierre. La Autoridad de Mercados y Competencia del Reino Unido también bloqueó inicialmente la adquisición, antes de que los reguladores aceptaran un acuerdo reestructurado. acuerdo que transfirió los derechos de transmisión en la nube para los juegos actuales y nuevos de Activision Blizzard para PC y consolas lanzados durante los próximos 15 años a Ubisoft Entertainment, un editor de juegos global. Según el nuevo acuerdo, Microsoft no podrá lanzar juegos de Activision Blizzard exclusivamente en su propio servicio de transmisión en la nube, Xbox Cloud Gaming, ni controlar exclusivamente los términos de licencia de los juegos de Activision Blizzard para servicios rivales. “El nuevo acuerdo detendrá a Microsoft evitar bloquear la competencia en los juegos en la nube a medida que este mercado despega, preservando precios y servicios competitivos para los clientes de juegos en la nube del Reino Unido”, dijo el organismo de control británico. La Comisión Europea aprobó el acuerdo en mayo, calificándolo de procompetitivo. La compra no es la primero en la historia de Activision. La compañía, fundada en Sunnyvale, California, en 1979, se lanzó después de que los desarrolladores de juegos abandonaran Atari por cuestiones laborales y el reconocimiento de su trabajo. A finales de los años 1990 y principios de los 2000, el negocio que comenzó en un garaje de California había tomado medidas que impulsarían a la cima del mundo de los videojuegos. Activision compró docenas de empresas, incluidas las desarrolladoras de juegos Raven Software, Treyarch e Infinity Ward. La empresa se fusionó con Blizzard Entertainment, con sede en Irvine, en 2008 en un acuerdo de 19.000 millones de dólares, la mayor fusión o adquisición en la industria de los videojuegos en ese momento, haciendo Activision Blizzard. Luego, Activision Blizzard compró su parte de la compañía de medios francesa Vivendi por alrededor de $ 8 mil millones en 2013, antes de adquirir el editor de «Candy Crush» King Digital Entertainment por $ 5,9 mil millones en 2016. Esta última transacción con Microsoft se produjo después de una serie prolongada de disputas laborales en las que los empleados de Activision Blizzard alegaron que la empresa albergaba un lugar de trabajo hostil, sexista y discriminatorio, algo que Activision Blizzard ha negado. El Departamento de Vivienda y Empleo Justo de California presentó una demanda contra el fabricante de videojuegos y algunos empleados demandaron. Un acuerdo con la Comisión federal de Igualdad de Oportunidades en el Empleo llevó a Activision a establecer un fondo de 18 millones de dólares para los trabajadores que sufrieron acoso sexual o discriminación en la empresa. , entre otros tipos de mala conducta laboral. La empresa negó haber actuado mal. “Activision está muy lejos de sus orígenes renegados”, dijo Laine Nooney, profesora asistente de industrias de medios en la Universidad de Nueva York. “La fundación de Activision fue un verdadero golpe al poder corporativo. Ahora es difícil imaginar una compañía de juegos más corporativa que Activision propiamente dicha”. Microsoft ha expresado sus ambiciones de cambiar esa parte de la cultura de la compañía después de tomar un rumbo diferente con el trabajo y reconocer un sindicato de trabajadores de control de calidad formado bajo Communication Workers of America. El viernes, la CWA dijo que la adquisición mejoraría las condiciones laborales en la industria de los juegos porque Microsoft permanecerá neutral si los empleados de Activision Blizzard expresan interés en unirse a un sindicato. No está claro qué significa el acuerdo para la cultura de los juegos, añadió Nooney. Las adquisiciones, dijeron, tienen como objetivo crear beneficios para los consumidores en forma de precios más bajos. Pero Microsoft ya ha aumentado el costo de Game Pass, el servicio de suscripción de Xbox. Y aunque la adquisición de Activision tiene como objetivo principal centralizar el poder de la plataforma de Microsoft, dijo Nooney, la lealtad a las consolas es difícil de morir. “La plataforma de videojuegos más común propiedad de la generación joven I Teach no es una PlayStation o una Xbox, es una Switch”, dijeron. “Microsoft no puede predecir su propio futuro. Simplemente se espera que esta adquisición incline mejor el avión en su dirección”. Mire LA Times Today a las 7 p.m. en Spectrum News 1 en el Canal 1 o transmita en vivo en la aplicación Spectrum News. Los espectadores de la península de Palos Verdes y el condado de Orange pueden verlo en Cox Systems en el canal 99.
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