Bombay (Maharastra) [India]8 de noviembre (ANI): Tras la derrota de tres terrenos de su equipo ante Australia en su partido de la Copa Mundial de Críquet ICC, el entrenador de Afganistán, Jonathan Trott, dijo que la derrota servirá como una experiencia de aprendizaje para un equipo joven como el suyo y agregó que si uno piensa en otras cosas en lugar de preocuparte por el próximo terreno, el juego puede morderte muy rápidamente. La histórica doble tonelada de Maxwell, la primera de un australiano en ODI, sacó a los australianos de una situación problemática en 91/7 durante una persecución de 292 contra Afganistán y les ayudó a lograr una milagrosa victoria de tres terrenos en el estadio Wankhede de Mumbai el Martes. Trott dijo que su equipo debería haber aprovechado el hecho de que tenían a Australia 91/7 mientras perseguían a 292 en un momento dado y «lo ayudaron en el camino» a ganar dejando caer recepciones. Sobre el siglo del abridor Ibrahim Zadran, que es el primero de un jugador afgano en la Copa del Mundo de cricket, Trott dijo que está feliz por el bateador y que su asociación con Rashid Khan le dio a Afganistán «un pequeño impulso». «Sí, obviamente, conseguir los primeros cien y tener un bateador en los últimos 10 overs fue fantástico. Vimos cómo podíamos acelerar. Creo que la asociación con Rashid y él mismo nos dio un poco de impulso, ya sabes. , nos levantó al final y nos llevó a un total defendible, que debería haber sido defendible, pero sí, muy feliz de haber obtenido 100. Tal vez hubo momentos en los que podría haber acelerado un poco más rápido y tal vez haber ido un poco más rápido. Pero para conseguir tus primeros 100 en un Mundial, es un jugador fantástico y un gran muchacho. Así que estoy muy feliz por él y espero que muchos más», dijo Trott. Al llegar al partido, Afganistán optó por batear primero. Zadran mantuvo firme un extremo mientras Rahmat Shah (30), el capitán Hashmatullah Shahidi (26) y Azmatullah Omarzai (22) hicieron valiosas contribuciones para llevar a Afganistán cerca de la marca de 230 carreras. Luego, en los últimos overs, Zadran aceleró mientras Rashid Khan (35 en 18 bolas, con dos cuatros y tres seises) hizo un cameo para llevar a Afganistán a 291/5 en 50 overs. Josh Hazlewood (2/39) fue la elección de los jugadores de bolos de Australia. Adam Zampa, Mitchell Starc y Glenn Maxwell tomaron un portillo cada uno. En la búsqueda de 292, Australia estuvo una vez en una situación de gran problema con 91/7, pero luego Glenn Maxwell unió fuerzas con el capitán Pat Cummins para una histórica posición de dos siglos. Maxwell luchó contra el calor y los calambres para aplastar el primer doble siglo ODI de Australia, terminando en 201 en solo 128 bolas con 21 cuatros y 10 seises. Pat Cummins terminó en 12. Rashid Khan, Naveen-ul-Haq y Azhmatullah Omarzai obtuvieron dos ventanillas cada uno. Ahora, con seis victorias en ocho partidos y 12 puntos, Australia está en semifinales junto con India y Sudáfrica. A Afganistán le queda un partido contra Sudáfrica y una victoria allí mantendrá vivas sus esperanzas de llegar a semifinales. Maxwell ganó el premio al «Jugador del partido». (Y YO)
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Microsoft adquirió el viernes el gigante de los videojuegos Activision Blizzard, cerrando el mayor acuerdo en la historia de los videojuegos después de más de un año de estrecho escrutinio por parte de funcionarios antimonopolio de todo el mundo. El anuncio se produjo después de que Microsoft superara un último obstáculo regulatorio para el acuerdo por parte del organismo de control de la competencia de Gran Bretaña. La compra por 69 mil millones de dólares de Activision Blizzard, con sede en Santa Mónica, convierte a Microsoft en la tercera compañía de juegos más grande del mundo por ingresos, detrás de Tencent y Sony de China en Japón. Anunciado por primera vez en enero de 2022, el acuerdo enfrentó un intenso escrutinio por parte de los reguladores de la Unión Europea, Estados Unidos y el Reino Unido, quienes argumentaron que la adquisición podría aumentar los precios para los jugadores y dañar la competencia en la industria del juego, incluidos los juegos basados en la nube. En total, más de una docena de países revisaron la adquisición. El presidente de Microsoft, Brad Smith, dijo en un comunicado que la combinación «beneficiará a los jugadores y a la industria del juego en todo el mundo». La compra, vista como una prueba para determinar si los reguladores internacionales aprobarían acuerdos tecnológicos tan exitosos, se produce cuando se espera que el creciente mercado mundial de juegos genere casi 188 mil millones de dólares en ingresos en 2023, un 2,6% más que el año pasado, según la industria con sede en Ámsterdam. tracker Newzoo. En un correo electrónico al personal, el director ejecutivo de Activision Blizzard, Bobby Kotick, dijo que permanecería en la empresa hasta fin de año. “La combinación con Microsoft traerá nuevos recursos y nuevas oportunidades a nuestros extraordinarios equipos en todo el mundo”, dijo Kotick. . «También nos permitirá ofrecer más diversión, más alegría y más conexión a más jugadores que nunca antes». La oferta de Microsoft es parte de una tendencia de consolidación de años en la industria de los videojuegos que ha desviado el poder de los fabricantes de juegos hacia en manos de los propietarios de plataformas, dijo Joost van Dreunen, autor de «One Up: Creativity, Competition, and the Global Business of Video Games». «Microsoft está tratando de volver a trazar los límites o la definición de cómo es la industria de los juegos». dijo Van Dreunen. “En un universo convencional basado en consolas, ahora tienen consola, PC, dispositivos móviles y la nube. Les permite competir según sus puntos fuertes”. Con la compra de Activision Blizzard, Microsoft impulsará su presencia en juegos móviles agregando “Candy Crush” y “Call of Duty Mobile” a su arsenal en un momento en que los dispositivos móviles son el segmento de juegos más importante para los consumidores. Gasto. Una vez completada la adquisición, Microsoft dijo que comenzará el proceso para hacer que la biblioteca de juegos de Activision, Blizzard y King esté disponible en Game Pass de Xbox y otras plataformas. Van Dreunen dijo que cerrar el acuerdo podría tener un efecto dominó en toda la industria. llevando a otras corporaciones a considerar qué podrían adquirir para poder competir. “¿Qué va a pasar con Electronic Arts? Vale 35 mil millones de dólares. Eso no es nada comparado con lo que están a punto de cerrar”, dijo, refiriéndose a la compañía de videojuegos con sede en Redwood City, California. «No me sorprendería que las 10 principales empresas de la industria de los juegos, dentro de cinco años, fueran exclusivamente propietarias de plataformas». El panorama de la industria ha cambiado enormemente durante la última década, afirmó. Varias grandes empresas, incluida Microsoft, adquirieron otros estudios de juegos durante el transcurso de la pandemia, cuando la industria se disparó porque la gente se quedaba en casa. Microsoft anunció su plan para adquirir la empresa de juegos Zenimax por 7.500 millones de dólares en 2020. Dos años después, Sony compró el desarrollador de juegos Bungie por 3.600 millones de dólares, mientras que Take-Two Interactive compró el gigante de juegos móviles Zynga por 12.700 millones de dólares. Microsoft reveló que compraría Activision Blizzard ese mismo año. La medida se produjo en medio de una ofensiva contra las fusiones tecnológicas por parte de la presidenta de la Comisión Federal de Comercio de EE. UU., Lina Khan, quien se opuso a la adquisición de Activision. Pero un juez federal de San Francisco dictaminó a principios de este año que la FTC no había demostrado que el acuerdo perjudicaría la competencia en el juego. En cambio, dijo el tribunal, la evidencia apuntaba a que el acuerdo otorgaba más acceso a los juegos a los consumidores al mantener la popular serie “Call of Duty” de Activision en PlayStation durante 10 años, acordar con Nintendo llevar “Call of Duty” a Switch y firmar acuerdos para llevar El contenido de Activision a varios servicios de juegos en la nube por primera vez. Aún así, la FTC ha dicho que reanudará su caso administrativo contra el acuerdo incluso después de su cierre. La Autoridad de Mercados y Competencia del Reino Unido también bloqueó inicialmente la adquisición, antes de que los reguladores aceptaran un acuerdo reestructurado. acuerdo que transfirió los derechos de transmisión en la nube para los juegos actuales y nuevos de Activision Blizzard para PC y consolas lanzados durante los próximos 15 años a Ubisoft Entertainment, un editor de juegos global. Según el nuevo acuerdo, Microsoft no podrá lanzar juegos de Activision Blizzard exclusivamente en su propio servicio de transmisión en la nube, Xbox Cloud Gaming, ni controlar exclusivamente los términos de licencia de los juegos de Activision Blizzard para servicios rivales. “El nuevo acuerdo detendrá a Microsoft evitar bloquear la competencia en los juegos en la nube a medida que este mercado despega, preservando precios y servicios competitivos para los clientes de juegos en la nube del Reino Unido”, dijo el organismo de control británico. La Comisión Europea aprobó el acuerdo en mayo, calificándolo de procompetitivo. La compra no es la primero en la historia de Activision. La compañía, fundada en Sunnyvale, California, en 1979, se lanzó después de que los desarrolladores de juegos abandonaran Atari por cuestiones laborales y el reconocimiento de su trabajo. A finales de los años 1990 y principios de los 2000, el negocio que comenzó en un garaje de California había tomado medidas que impulsarían a la cima del mundo de los videojuegos. Activision compró docenas de empresas, incluidas las desarrolladoras de juegos Raven Software, Treyarch e Infinity Ward. La empresa se fusionó con Blizzard Entertainment, con sede en Irvine, en 2008 en un acuerdo de 19.000 millones de dólares, la mayor fusión o adquisición en la industria de los videojuegos en ese momento, haciendo Activision Blizzard. Luego, Activision Blizzard compró su parte de la compañía de medios francesa Vivendi por alrededor de $ 8 mil millones en 2013, antes de adquirir el editor de «Candy Crush» King Digital Entertainment por $ 5,9 mil millones en 2016. Esta última transacción con Microsoft se produjo después de una serie prolongada de disputas laborales en las que los empleados de Activision Blizzard alegaron que la empresa albergaba un lugar de trabajo hostil, sexista y discriminatorio, algo que Activision Blizzard ha negado. El Departamento de Vivienda y Empleo Justo de California presentó una demanda contra el fabricante de videojuegos y algunos empleados demandaron. Un acuerdo con la Comisión federal de Igualdad de Oportunidades en el Empleo llevó a Activision a establecer un fondo de 18 millones de dólares para los trabajadores que sufrieron acoso sexual o discriminación en la empresa. , entre otros tipos de mala conducta laboral. La empresa negó haber actuado mal. “Activision está muy lejos de sus orígenes renegados”, dijo Laine Nooney, profesora asistente de industrias de medios en la Universidad de Nueva York. “La fundación de Activision fue un verdadero golpe al poder corporativo. Ahora es difícil imaginar una compañía de juegos más corporativa que Activision propiamente dicha”. Microsoft ha expresado sus ambiciones de cambiar esa parte de la cultura de la compañía después de tomar un rumbo diferente con el trabajo y reconocer un sindicato de trabajadores de control de calidad formado bajo Communication Workers of America. El viernes, la CWA dijo que la adquisición mejoraría las condiciones laborales en la industria de los juegos porque Microsoft permanecerá neutral si los empleados de Activision Blizzard expresan interés en unirse a un sindicato. No está claro qué significa el acuerdo para la cultura de los juegos, añadió Nooney. Las adquisiciones, dijeron, tienen como objetivo crear beneficios para los consumidores en forma de precios más bajos. Pero Microsoft ya ha aumentado el costo de Game Pass, el servicio de suscripción de Xbox. Y aunque la adquisición de Activision tiene como objetivo principal centralizar el poder de la plataforma de Microsoft, dijo Nooney, la lealtad a las consolas es difícil de morir. “La plataforma de videojuegos más común propiedad de la generación joven I Teach no es una PlayStation o una Xbox, es una Switch”, dijeron. “Microsoft no puede predecir su propio futuro. Simplemente se espera que esta adquisición incline mejor el avión en su dirección”. Mire LA Times Today a las 7 p.m. en Spectrum News 1 en el Canal 1 o transmita en vivo en la aplicación Spectrum News. Los espectadores de la península de Palos Verdes y el condado de Orange pueden verlo en Cox Systems en el canal 99.
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Adam Bowen y James Monsees, el tema central de la serie documental de Netflix “Big Vape: The Rise and Fall of Juul”, originalmente se propusieron hacer del mundo un lugar mejor. Tuve que recordarlo a mí mismo, dado el papel que desempeñaba su empresa a la hora de hacer que los jóvenes se engancharan a la nicotina. Eran sólo un par de universitarios que querían que la gente dejara de fumar. Entonces llegó el dinero. Se tomaron decisiones. Y fue entonces cuando el idealismo dio paso al capitalismo y los héroes de “Big Vape” comenzaron a caer como villanos de sus propias historias, como personajes de una tragedia griega. Columnista de opinión LZ Granderson LZ Granderson escribe sobre cultura, política, deportes y cómo vivir la vida en Estados Unidos. En los primeros días de la tecnología, debido a que las caras públicas de tantas startups eran jóvenes e idealistas, existía la sensación de que las personas realmente serían importantes para esta industria. Constantemente se nos recuerda lo equivocados que estábamos, desde la promesa de las redes sociales hasta la promesa de librar al mundo del tabaco. Cuando los líderes corporativos llegan a una bifurcación en el Valle de Silicon, toman el camino que genera más dinero. Como en cualquier otro lugar. Uber comenzó porque un par de amigos conocedores de la tecnología querían que fuera más fácil para la gente captar un taxi en San Francisco. Esta semana, acordó pagar 290 millones de dólares para resolver un caso de robo de salario en Nueva York. Lyft debe 38 millones de dólares. Letitia James, fiscal general del estado, dijo que durante años las dos empresas de transporte “estafaron sistemáticamente a sus conductores… quienes en su mayoría provienen de comunidades de inmigrantes y dependen de estos trabajos para mantener a sus familias”. «robo de salarios», pero otra noticia de esta semana es un recordatorio de hasta qué punto Silicon Valley no se preocupa por las personas que mantienen el flujo de efectivo. DoorDash anunció una nueva característica para su aplicación: un mensaje emergente informar a los clientes que los pedidos que no incluyen una propina pueden tardar más en entregarse. «Los Dashers tienen total libertad para aceptar o rechazar ofertas en función de lo que consideran valioso y gratificante», se lee en un comunicado de la empresa. Tenga en cuenta a los fundadores de la empresa de tecnología comenzaron haciendo entregas ellos mismos. Saben por lo que pasan los conductores. Sin embargo, en lugar de simplemente pagar un salario digno, la empresa transfiere esa responsabilidad a los clientes. Y claro, el mensaje podría animar a los clientes a dar propina, pero los conductores no pueden contar con eso. La declaración emitida caracteriza el acuerdo como un reflejo de los valores de las personas que realizan los pedidos, no de los multimillonarios que organizan la entrega. Es una variación del viejo truco de salón que utilizó el presidente Reagan para convencer al público de que el capital es más importante para la economía que la mano de obra. Antes de que la codicia fuera considerada buena en la década de 1980, el 90% más pobre de los estadounidenses se dividía aproximadamente el 65% de los ingresos de la nación. Hoy ese 90% está peleando por mucho menos: alrededor de la mitad de los ingresos del país. Se suponía que la promesa de la tecnología provocaría una corrección del mercado. Más bien, está agravando el problema. Parece igualmente plausible en estos días que el Congreso celebre una audiencia sobre la corrupción financiera en el sector tecnológico como en cualquier industria tradicional. No importa cuán ambicioso sea el comienzo, cuando una startup tiene éxito, eventualmente llega a una encrucijada e inevitablemente se inclina por el lado de las ganancias. Las ganancias, no las personas. Incluso cuando las empresas tecnológicas no son los empleadores, se benefician indirectamente de las prácticas de explotación. Tomemos como ejemplo los detalles que rodean las condenas por fraude de 2016 de Atul Nanda y su hermano Jiten. Los dos utilizaron el programa de visas H-1B para atraer trabajadores tecnológicos calificados a los EE. UU., pero tergiversaron la naturaleza de su posible empleo. En los formularios de solicitud de visa decían que los contratados serían empleados de tiempo completo. Sin embargo, se descubrió que a los trabajadores se les pagaba según sus necesidades. Y como los términos de sus visas no permitían a los empleados extranjeros trabajar en otro lugar, estaban estancados. El gobierno descubrió que “los dos hermanos crearon un modelo de negocios altamente rentable y altamente ilegal a expensas extremas de la fuerza laboral extranjera que reclutaron”. Es un escenario no muy diferente de las condiciones reportadas el mes pasado en Arabia Saudita. Los inmigrantes pagaban a las empresas de contratación grandes honorarios por el empleo. Pensaron que trabajarían para Amazon. Resulta que fue un tercero quien los obligó a trabajar en los almacenes de Amazon en malas condiciones y con salarios de miseria. En algunos casos, se confiscaron los pasaportes. Se suponía que la tecnología cambiaría el mundo, y de innumerables maneras lo ha hecho. Pero constantemente ha desaprovechado oportunidades para hacer del mundo un lugar mejor. Eso simplemente no es tan rentable como la explotación.@LZGranderson
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Un agente de policía indio conocido por rescatar serpientes le dio RCP boca a boca a una serpiente en un intento de salvarla después de haber sido envenenada con pesticidas, según un video viral.
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