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The Ladder de Hatch Escapes está redefiniendo la sala de escape

The Ladder de Hatch Escapes está redefiniendo la sala de escape


Se corrió la voz de que había un denunciante que quería reunirse. La empresa sospechaba, pero éste fue el primer aviso manifiesto de que nuestro lugar de trabajo era corrupto. ¿Deberíamos investigar y ver qué ética se está violando, o hacernos el tonto y permanecer leales a la empresa? Estábamos divididos. Quería conectarme con el informante: si algo anda mal, deberíamos saberlo, incluso si eso pone en peligro nuestra carrera en rápido crecimiento. ¿Pero estaba eso fuera de lugar para el avatar que habíamos elegido? Esta es la Escalera de Hatch Escapes, una experiencia interactiva cerca de Koreatown que explora la corrupción corporativa. Se inauguró este mes y se ha convertido en una de las salas de escape más comentadas del país. En 2018, Hatch Escapes estrenó una sala de escape de gran prestigio en Lab Rat, un programa de comedia de terror en el que se invierten los roles de humanos y roedores de prueba. . Es un juego de 60 minutos, con acertijos, un final y, por supuesto, una búsqueda para liberarse. Si bien ganó elogios por su combinación de medios digitales y analógicos, así como por su énfasis en la narración, Lab Rat sigue siendo lo que muchos de nosotros entendemos que implica una sala de escape. La ficticia Nutricorp es el centro de Ladder, una narrativa compleja y ramificada que explora la codicia corporativa. (Robert Gauthier / Los Angeles Times) Su continuación, The Ladder, no es eso. Durante los últimos cinco años, Hatch Escapes de Los Ángeles ha estado repensando las reglas básicas de las salas de escape. El objetivo: demostrar que una sala de escape no es un mero entretenimiento, sino que, de hecho, puede experimentarse como una obra de arte narrativo. Piense en Ladder como una película interactiva de 90 minutos con acertijos, que lleva a los visitantes a través de cinco décadas, comenzando en la década de 1950, en las que jugarán un juego exagerado de la vida corporativa. Comience en la sala de correo y avance a través de áreas temáticas de secretaría y gerencia media, mientras mezcla rompecabezas, juegos y opciones tipo elige tu propia aventura. Es posible que se encuentre jugando un juego de memoria con copas de cóctel mejoradas digitalmente, ya que nuestro ejecutivo de nivel medio parecía más interesado en los beneficios de las tarjetas de empresa que en las noches con los libros. O tal vez elija investigar una central telefónica que ocupa toda la pared, escuchar los problemas de las personas que llaman e intentar conectarlas con una solución. En otra parte, en un área dedicada a la década de 1980, «Donkey Kong» de Nintendo se remezcla como «Bossy Kong», con un villano trajeado en lugar de un gorila que intenta frustrar nuestro progreso. La última sala, la oficina de la esquina, es un caos de juegos grupales inspirado en el popular videojuego colaborativo “Spaceteam”, con ventanas completamente animadas con vistas a una ciudad. El hecho de que incorpore una amplia variedad de juegos, acertijos, así como películas y animación, todos ellos diseñados para hacer avanzar una historia, ha hecho de esta sala de escape una que está redefiniendo el medio. La pantalla de título de “Bossy Kong”, un videojuego con temática de los 80 en The Ladder. (Robert Gauthier / Los Angeles Times) Tommy Wallach interpreta a “Bossy Kong”. (Robert Gauthier / Los Angeles Times) “The Ladder, en términos de salas de escape norteamericanas, es definitivamente uno de los cinco juegos más esperados del momento, probablemente entre los dos o tres primeros”, dijo David Spira, cofundador de Room Escape Artist, un sitio web dedicado al arte de hacer rompecabezas. «Es probablemente el escape room más ambicioso que he visto, en términos narrativos». Si todo va según lo planeado, se pondrá a prueba el ingenio, pero también la moral, ya que los participantes son calificados según su perspicacia en acertijos y sus decisiones personales. Juegue de manera ética, corrupta o pase su tiempo jugando con el piso de minigolf convertido en tejo en una oficina de mandos intermedios; The Ladder ofrece una gran cantidad de opciones, tantas que es imposible descubrir todo su contenido en una sola partida. Es ambicioso y cuenta con que los invitados vengan a resolver los acertijos y se queden para ver la historia, casi con el objetivo de parecerse más a un videojuego de la vida real que a una sala de escape tradicional. «Queríamos crear algo que básicamente permitiera que un grupo de 10 personas nunca dejara de hacer algo efectivo», dice Tommy Wallach, cofundador de Hatch Escapes con Terry Pettigrew-Rolapp. Sus rompecabezas y juegos son todos opcionales. Y antes de que comience, es probable que los invitados reciban una advertencia: los acertijos de The Ladder son difíciles. Luego es el momento de girar el pomo de una puerta, lo que activará una de las múltiples pantallas digitales de Ladder y pedirá a los grupos que elijan un personaje para retratar; mi equipo optó por un joven narcisista que parecía ansioso por traicionar. Sin embargo, no fuimos fieles a su temperamento y a menudo elegimos seguir la línea de la compañía en lugar de alinearnos con actores desagradables. Los momentos de la historia, en los que se pausarán todos los juegos y acertijos, se transmiten a través de pantallas. Piense en ellos como escenas cinemáticas de videojuegos, es decir, instancias cinematográficas en las que los jugadores pueden dejar el control. Descubrimos habitaciones ocultas (en un momento, una pared esencialmente desaparecerá para revelar una escena de cine negro que involucra una trama secundaria con el FBI, aunque solo si un grupo resuelve un rompecabezas en particular) y probamos una gran cantidad de juegos mejorados digitalmente. , algunos de los cuales utilizan señales de iluminación para rehacer una habitación. Definitivamente querrás acercarte a Ladder como si fuera una película reproducible, ya que una sala de correo de la década de 1950, por ejemplo, se presenta en blanco y negro, jugando trucos con el color y la escala de grises. Si bien ascendimos en las filas de la empresa, nuestro final (hay varios, ya que uno no gana ni pierde, per se) no nos convirtió en el próximo multimillonario; Vivíamos una vida más solitaria, con un gato. Los diseñadores Tommy Wallach y Terry Pettigrew-Rolapp en Douchie’s Bar, dentro de una sala del Ladder con temática de los años 70. (Robert Gauthier / Los Angeles Times) Después de extensas pruebas de juego, The Ladder abrió sus puertas a principios de abril. Wallach y Pettigrew-Rolapp ya están en modo reflexivo. Cada habitación (década) presenta un rompecabezas central, que está directamente relacionado con la narrativa, así como una gran cantidad de minijuegos. Después de unos 15 a 20 minutos, los invitados seguirán adelante, ya sea que hayan resuelto el rompecabezas o no. Wallach y Pettigrew-Rolapp se preguntan si el equipo se exageró demasiado con la narrativa. ¿Los jugadores seguirán la historia u optarán por simplemente jugar? Y con tanto que hacer en cada década, ¿querrán los invitados volver para hacer más o se sentirán abrumados? “Nuestra idea inicial fue que estábamos tratando de hacer avanzar esta forma de arte”, dice Wallach. “Estamos haciendo eso con esta sala, aunque no necesariamente exactamente de la manera que pensábamos que lo haríamos. Pensamos que íbamos a intentar entrar en una narración más seria o mejor: personajes más involucrados. No creo que lo que logra la Escalera. Lo que sí consigue es intentar solucionar algunos otros problemas de las salas de escape. La rejugabilidad es una de ellas. ¿Podemos crear algo a lo que la gente quiera volver de la misma manera que la gente quiere volver a Disneylandia, porque no está resuelto ni hecho?” Es sorprendente escuchar a Wallach decir que Ladder puede no lograr todos sus objetivos narrativos. Después de todo, contar historias es lo que ayudó a construir la reputación de Hatch Escapes. Además de Lab Rat, la compañía creó la “Madre de Frankenstein”, que es en parte una novela y en parte un juego de mesa de rompecabezas. Hatch también alberga el juego exploratorio de acción en vivo creado por Scout Expedition, “The Nest”, una narrativa paciente e interactiva en la que los participantes descubren la historia de vida de una mujer. «Cuando lanzaron Lab Rat, era el tipo de juego que su reputación les precedía en todo el país», dijo Spira, artista de Room Escape, que reside en Nueva Jersey. “Sabíamos que teníamos que regresar a Los Ángeles para jugar ese partido. Estaba traspasando muchos límites que muy pocas personas hacían: estaban empujando la narrativa y construyendo mensajes en el juego”. Si bien uno podría simplemente jugar Ladder y omitir gran parte de la historia, hacerlo significaría perderse gran parte de la historia. Matiz en la experiencia. Los rompecabezas, por ejemplo, se basan unos en otros, y los personajes de un juego de mesa, que contiene más de 100 pistas, pueden aparecer más adelante en otro desafío, tal vez uno en el que una computadora antigua nos indique fríamente que reduzcamos la plantilla de la corporación. Pero Ladder plantea una pregunta intrigante: ¿los fanáticos de los juegos de rompecabezas realmente quieren más historias? Tommy Wallach muestra un rompecabezas de escape room ubicado en Ladder. (Robert Gauthier / Los Angeles Times) Es, admite Wallach, difícil de lograr. Los invitados que vienen a jugar, por ejemplo, pueden no estar preparados para ver varios vídeos que avanzan una trama. “El lienzo es muy pequeño. Tienes muy poco tiempo para desarrollar personajes. Conseguir que la gente se detenga y escuche una historia es casi imposible”, afirma Wallach. “Siento empatía, pero no puedes contar una historia mejor a menos que me des espacio para contarte una historia. Ese equilibrio es más difícil de lo esperado”. Y Ladder cuenta con que los jugadores quieran experimentar una pequeña historia con el juego. Parte de la razón por la que su construcción tomó cinco años es que la Escalera está hecha a medida y su finalización costó más de un millón de dólares. Es una experiencia de sala de escape premium, con costos por jugador que generalmente oscilan entre $ 75 y $ 95, según el día. «Todo está hecho a medida», dice Pettigrew-Rolapp. “Literalmente no hay nada disponible. La escala de lo que estamos tratando de lograr lo requiere y no hay expertos en esto. Cada persona que trabajó en esto tuvo que aprender sobre la marcha, porque nadie había hecho esto antes”. Es pronto, pero Ladder está encontrando su público. Se ha estado vendiendo en gran medida con unas dos semanas de antelación, al momento de escribir este artículo. Wallach se muestra optimista y confiado. Él cree que la aventura seguirá agotándose. «Necesita agotarse, pero lo hará», afirmó. «Realmente creo que así será», dice Wallach. “Vemos tal vez una décima parte por semana de lo que ve un teatro de Broadway en un día, y esas entradas cuestan 200 dólares por persona y no 95 dólares. Pero vamos a necesitar un par de buenos años antes de decir: ‘Todo vuelve a ser maravilloso’. ”Hatch ya está atrayendo la atención nacional por ofrecer una experiencia que traspasa los límites. Es un comienzo ganador y probablemente signifique que la única empresa que está arruinada es la ficticia en el corazón de Ladder.

Por qué Netflix está adaptando ‘Yu Yu Hakusho’ y otros mangas a la televisión

Cuando los ejecutivos de Netflix decidieron hacer una adaptación en imagen real del popular manga «Yu Yu Hakusho», sabían que tendría una audiencia incorporada. Después de todo, la historia, sobre un adolescente inadaptado que es enviado desde el inframundo para resolver crímenes y lucha contra monstruos) ha conseguido seguidores en todo el mundo desde su debut en 1990 en una revista japonesa (y más tarde como serie animada en Cartoon Network). Así que no fue una sorpresa que el programa se convirtiera en un éxito entre los espectadores después de su debut el 14 de diciembre. La producción japonesa fue el programa en idioma no inglés más visto durante la semana del 18 al 24 de diciembre, generando 6,2 millones. vistas y se ubicó en el top 10 de televisión en idiomas distintos del inglés en 80 países en Netflix. Un evento en vivo para el estreno de su serie fue el más visto para Netflix Japón, con 14,000 espectadores sintonizándolo simultáneamente y más de 4 millones de vistas como del 19 de diciembre, dijo el transmisor. “Crecí con esa IP y, además, me encanta ‘Yu Yu Hakusho’. Y 20 años después, incluso los 19 volúmenes de manga siguen siendo muy populares aquí”, dijo Kaata Sakamoto, vicepresidente de contenidos de Netflix para Japón. «A la gente le encanta porque el personaje es súper atractivo y las historias también son atractivas». Los programas de acción real basados ​​en manga y anime en el pasado no han tenido un buen historial en Hollywood. Pero algunas adaptaciones recientes de títulos populares, como “Yu Yu Hakusho” y la historia de piratas “One Piece”, han sido acogidas por audiencias globales a medida que los nuevos fanáticos descubren el anime a través de grandes bibliotecas ofrecidas en servicios de streaming y la tecnología ha avanzado para mostrar de manera más realista el anime. demonios y monstruos en estas historias. Una vez relegados a pequeñas subsecciones de las tiendas de alquiler de libros y vídeos de Estados Unidos, los cuentos manga y el anime se están volviendo clave para retener y atraer clientes en los servicios de streaming. Al igual que los superhéroes de Marvel, los libros queridos como “El Señor de los Anillos” o las comedias de situación de larga duración como “Friends”, las franquicias populares de anime y manga tienen una gran base de fans construida en torno a personajes y mundos. Netflix ha dado un gran impulso al manga. En los últimos cinco años, el transmisor con sede en Los Gatos, California, ha lanzado más de 10 adaptaciones cinematográficas y televisivas basadas en manga o anime japonés popular como originales globales, incluido “One Piece” y el popular thriller distópico “Alice in Borderland”. En diciembre, Netflix también presentó un programa stop-motion, “Pokémon Concierge”. Además, Netflix lanzó su propio anime original, incluido “Blue Eye Samurai”, que fue renovado para una segunda temporada en diciembre, y reinventó la película de acción real de Hollywood de 2010 “Scott Pilgrim vs. the World” en una versión anime de noviembre llamada “Scott El peregrino despega”. “He estado repitiendo: ‘Eventualmente la gente encontrará anime y manga, habrá un auge similar al del cómic en ese espacio de descubrimiento y adaptación’, y creo que estamos en medio de «, dijo Matt Owens, co-showrunner y productor ejecutivo de la adaptación de acción real de «One Piece». Un atractivo para Netflix es que muchas historias de manga ya tienen una gran audiencia global. Por ejemplo, «One Piece», una historia sobre un improbable grupo de amigos que forman una tripulación pirata, se convirtió en un cómic serializado en 1997 y ha vendido más de 516 millones de copias en 61 países. “One Piece”, que se estrenó el 31 de agosto, fue el programa en inglés más visto (obteniendo 18,5 millones de visitas en Netflix) en su primera semana, dijo la compañía. También fue número uno en 84 países, “que es algo que ‘Stranger Things’ no hizo; ese ‘miércoles’ no sirvió”, dijo Ted Sarandos, codirector ejecutivo de Netflix en una presentación de resultados de octubre. «Y es muy raro que un programa en inglés sea tan popular en Japón, Corea, Brasil y Estados Unidos al mismo tiempo». Producciones con muchos efectos visuales no son baratas de producir. El presupuesto de “One Piece” fue de aproximadamente 20 millones de dólares por episodio, según una fuente de la industria que no estaba autorizada a hacer comentarios. Netflix se negó a discutir los presupuestos de los programas, pero la inversión puede generar dividendos. Dado que la mayoría de los suscriptores de Netflix se encuentran fuera de los EE. UU. y sus adiciones de suscriptores provienen del extranjero, invertir en esta categoría «es muy importante para sus estrategias de crecimiento y retención», dijo Brandon. Katz, estratega de la industria de Parrot Analytics. “Están atacando lo que ha sido un embudo de propiedad intelectual algo pasado por alto e infravalorado en manga y anime”, añadió Katz. “Estos títulos a menudo cuentan con una base de fans preexistente para títulos de mayor duración como ‘One Piece’. Pueden ser multigeneracionales y, lo que es más importante, tienen un sesgo más internacional”. Y la demanda del mercado de contenido de anime es sólida. “El niño y la garza” de Studio Ghibli se convirtió recientemente en la primera película de anime original en encabezar la taquilla nacional, recaudando 12,8 millones de dólares en su primer fin de semana. Los observadores de la industria citan varios factores para el éxito de Netflix en el género: la mayor apertura de los espectadores al uso de subtítulos y doblaje; tecnología mejorada para transmitir mejor la naturaleza fantástica de los personajes de manga; y contratar personas que estén entusiasmadas de trabajar estrechamente con los creadores del manga. Sakamoto se considera un fanático. Cuando era más joven, sus padres solían regañarlo por pasar demasiado tiempo leyendo manga en lugar de estudiar. Ahora ayuda a llevar esas historias a Netflix. «Tenemos las mejores historias originales del mundo», dijo Sakamoto, y agregó que el manga y el anime son parte de «la caja del tesoro de Japón». Netflix no es un recién llegado al material inspirado en el manga. Obtuvo la licencia del peculiar “Midnight Diner” en 2014. Después de su éxito en Japón y otros mercados asiáticos, Netflix distribuyó las temporadas 4 y 5 de la serie como original a partir de 2016. En 2020, Netflix lanzó su primera adaptación original de acción en vivo. de una serie de manga, “Alice in Borderland”, que ha sido renovada para una tercera temporada. Ganarse la confianza de editores y autores japoneses que no estaban familiarizados con el proceso de producción de Hollywood puede ser un desafío. Hace cinco años, Sakamoto dijo que Netflix presentó una biblia de 50 páginas y un documento de presentación al editor y autor de “Yu Yu Hakusho”, Yoshihiro Togashi, que incluía desarrollo de personajes, estructura de la historia, conceptos de efectos visuales e imágenes de construcción del mundo. «Su petición era sencilla», dijo Sakamoto. «Producir la mejor calidad del programa porque… esa es una propiedad intelectual legendaria». Dar vida a los personajes de manga y sus superpoderes mágicos en la televisión también puede ser un desafío, pero las mejoras en los efectos visuales han hecho que el proceso sea más fácil. Para producir “Yu Yu Hakusho”, dos actores japoneses que interpretaron a villanos clave en el programa llegaron a Hollywood en febrero. filmar en un escenario con 170 cámaras para capturar sus expresiones faciales, filmándolas en 360 grados. Los actores interpretaron a los poderosos hermanos Toguro; un hermano podría aumentar rápidamente el tamaño de sus músculos y el otro podría separarse y volver a unirse rápidamente. Usando tecnología de captura volumétrica, múltiples cámaras “capturaron” los rasgos faciales de los actores y aplicaron esos cuerpos generados por computadora, haciéndolos moverse como el demonios imaginados en el manga. La tecnología de efectos visuales provino de Eyeline Studios, una división de Scanline VFX, que Netflix adquirió en 2022. La producción trabajó con 14 proveedores de varios países, incluido Japón. “Eso abrió más producción local para poder hacer esto, con IP eso tuvo muchos efectos visuales”, dijo Ryo Sakaguchi, supervisor de efectos visuales del programa, quien también es supervisor de efectos visuales/director de CG para Scanline. No todas las adaptaciones de anime y manga son jonrones. Adaptaciones anteriores, como el lanzamiento de Paramount Pictures “Ghost in the Shell”, fueron fracasos de taquilla, lo que hizo que los titulares de los derechos del manga se detuvieran antes de entregar sus amadas historias a Hollywood. Ganarse a los fanáticos de toda la vida también puede ser difícil. Tal fue el caso de 2021 Live de Netflix. -adaptación de acción del popular anime “Cowboy Bebop”, con el actor John Cho como un cazarrecompensas. «Los fanáticos del anime y del manga sienten mucha pasión por el material original», dijo Marty Adelstein, productor ejecutivo de «Cowboy Bebop». «Quieren verte fiel a los personajes y en ‘Bebop’ adaptamos el material y tomamos una dirección diferente». Se adoptó un enfoque diferente con “One Piece”, que la compañía de Adelstein, Tomorrow Studios, también trajo a Netflix. En ese proyecto, hubo muchas discusiones con el autor del manga, Eiichiro Oda, para garantizar que los personajes se reflejaran con precisión en la vida real. -versión de acción. “[The] El ADN del personaje y también su comportamiento son realmente importantes”, dijo Sakamoto. “No podemos cambiarlo. Esa es la clave de todos los proyectos”.

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Cómo los disfraces hacen que los personajes parezcan reales en el juego ‘Call of Duty’

Tasha Valdez se paró frente a un maniquí en una sala de escaneo de personajes y tiró de las mangas de la sudadera con capucha gris que descansaba sobre su forma. Rodeada de estantes de ropa y accesorios, preparó el look para escanearlo con una cámara 3-D. Con el tiempo, esa chaqueta terminaría en manos de un chico malo que intentaba pasar desapercibido para ocultar su identidad en el último juego “Call of Duty”. Valdez, técnico senior asociado de escaneo en el desarrollador de juegos Sledgehammer Games, ha pasado casi 50 horas por semana buscando y escaneando prendas de vestir para los personajes de «Call of Duty: Modern Warfare 3», que se lanzó el viernes. El juego de disparos en primera persona, el primero de Activision. gran lanzamiento desde su adquisición por parte de Microsoft, es la última entrega de la franquicia “Call of Duty” que comenzó hace 20 años. Más de 3.000 personas trabajan en la franquicia, que ha vendido más de 425 millones de unidades en ese tiempo y ha generado más de 30.000 millones de dólares en ingresos, convirtiendo a “Call of Duty” en la cuarta franquicia de juegos más vendida detrás de Mario, Tetris y Pokémon. El año pasado, “Call of Duty: Modern Warfare 2” superó los mil millones de dólares en ventas mundiales en sus primeros 10 días, según Activision. Los juegos de “Call of Duty” se desarrollan en unos tres años, pero la mayor parte de “Modern Warfare 3” se realizado en menos de un año y medio, según Bloomberg. Un portavoz de Activision se negó a discutir los costos de producción, pero los presupuestos de las principales franquicias pueden exceder los de las principales producciones cinematográficas con presupuestos que superan los 250 millones de dólares. Así como las historias convincentes y los escenarios viscerales son importantes, también lo es la ropa auténtica para los fanáticos acérrimos. de la narrativa del juego. El trabajo que implica crear looks para “Call of Duty” (ya sea un operativo militar, un tipo malo o un civil) requiere diseñar looks muy parecidos a los que harían los diseñadores de vestuario para el cine o la televisión. El equipo creativo que trabaja en los disfraces consulta a expertos militares para garantizar que los trajes sean precisos, además de otras investigaciones. Valdez trabaja en estrecha colaboración con un artista de personajes principal para crear looks basados ​​en los conceptos de personajes que reciben. Las arrugas y la silueta general de una prenda, dijo, son claves para ayudar a los artistas de personajes a crear una apariencia auténtica. Al escanear la ropa en el maniquí, dijo, se asegura de meter la ropa de manera que fluya naturalmente. «Queremos que parezca lo más realista posible», dijo Valdez. Sledgehammer, con sede en Foster City, California, tomó la iniciativa en el desarrollo de “Modern Warfare 3”, mientras colaboraba con otros estudios como Infinity Ward en Woodland Hills para garantizar la continuidad en toda la franquicia. Infinity Ward desarrolló el predecesor del juego, «Call of Duty: Modern Warfare 2». (Tanto Sledgehammer como Infinity Ward operan bajo Activision). El equipo de Sledgehammer trabaja a partir de una biblioteca de equipos digitales que Valdez llena con artículos individuales que se pueden ensamblar para crear estilos, desde ropa básica hasta chaquetas, bolsos y cinturones tácticos. Como un disfraz Valdez, diseñador de una producción cinematográfica, compra artículos en tiendas vintage, en tiendas habituales y en línea. Un artículo común como la sudadera con capucha no toma más de una semana para encontrarlo, dijo, mientras que artículos más únicos pueden tardar hasta tres semanas en obtenerse. Valdez pasa horas revisando estantes de ropa y escudriñando cada detalle, observando el ajuste de la pieza e interpretando lo que transmite sobre la historia de un personaje. La sudadera con capucha, por ejemplo, tenía que ser algo liviano que hiciera que la apariencia del personaje fuera más sutil mientras atravesaba un control de seguridad. «He cultivado el hábito de buscar proactivamente artículos únicos, incluso antes de que se incorporen a un concepto específico», dijo. Una pieza militar como un chaleco portador de placas, que sujetaría placas de armadura corporal, requiere un poco más de trabajo. El equipo no puede comprar legalmente placas balísticas reales, dijeron, por lo que Valdez se acolchará un chaleco para que parezca que hay placas reales dentro. Luego escanearía el portaplacas y escanearía por separado las bolsas que podrían colocarse en un chaleco para que las piezas se puedan mezclar y combinar. Un equipo de cinco desarrolladores de Sledgehammer trabaja en la creación real de un activo de ropa, desde la concepción, el escaneo, el modelado y la creación del aspecto en el juego hasta su revisión. La apariencia de cada personaje está determinada por varios factores, incluida la historia, la jugabilidad, el entorno, la animación y el audio del juego. Como resultado, un equipo mucho más grande toca el producto y completa cada activo. Pero el proceso de creación de disfraces comienza permitiendo que la narrativa del juego dicte la apariencia, dijo David Swenson, director creativo de campaña del juego. quién es el personaje, qué está haciendo, cuál será su trabajo, cuál es el contexto de cómo serán en ese momento, entonces esos son todos los detalles con los que le doy a Jon y su equipo «Puedo comenzar y comenzar a crear ese personaje», dijo, refiriéndose al director artístico de contenido del juego, Jon Riva. Cuando Riva tiene toda la información que necesita, comienza a crear el concepto de una serie de looks para Swenson. Por lo general, se sientan y analizan los detalles para garantizar que no todos los personajes luzcan iguales y que la apariencia característica de los personajes, como el sombrero boonie del capitán John Price, sea reconocible. La clave, agregó Riva, era mantener la apariencia fiel a formulario para una operación militar. El equipo no puede sacar artículos de un estante y colocarlos en un juego por razones legales, dijo. «Tenemos que hacerlo creíble, lo más real posible sin copiar algo más», dijo Riva. «Eso es muy difícil de hacer». La secuencia inicial del juego, por ejemplo, muestra a un Equipo Alfa de agentes que comienzan su misión clandestina bajo el agua antes de escalar una prisión desde el mar. En la primera parte de la misión, los agentes se ponen equipo de buceo completo. Pero mientras disparan sus ganchos y trepan por la pared en la oscuridad de la noche, gran parte de ese equipo se ha desprendido. Mucho antes de que la escena pudiera llegar a las pantallas de los jugadores, surgió una pregunta para el equipo: ¿Qué harían estos agentes cuando ¿Habían terminado con su equipo de buceo? Recurrieron a expertos militares, dijo Swenson, algunos de ellos ex Navy SEAL, quienes explicaron que se quitarían las máscaras y el equipo de buceo, arreglarían sus equipos bajo el agua y emergerían para continuar su misión. Hay un momento en el juego, dijo, en el que el equipo de buceo se quita rápidamente cuando el equipo se acerca a la prisión desde el agua. Cuando el equipo sale, ya no usan el equipo de buceo. «De hecho, mantienen el traje de neopreno puesto todo el tiempo porque no sabes si volverán a entrar, evacuarán o cualquiera de esas cosas», agregó Riva. “Necesitamos que sea representativo”. Una vez finalizado el concepto, el artista de personajes Lotem Sason suele utilizar la biblioteca para crear looks. A veces le pide a Valdez que escanee una camiseta que pueda necesitar para un personaje; otras veces reutiliza activos que ya existen. Cuando trabaja en un conjunto, ella es responsable de aspectos como el sombreado y el efecto angustiante. “Me estoy asegurando de que este personaje pueda funcionar en el juego. Yo hago el modelado y el texturizado”, dijo. “También estoy construyendo cosas únicas. Algunos personajes tienen un aspecto de ciencia ficción, así que tenemos que modelarlo todo”. Parte del proceso de diseño también incluye colaborar con otros estudios que han trabajado en diferentes títulos de “Call of Duty”, como Infinity Ward. Joel Emslie, director de arte del estudio de la empresa desarrolladora, ayudó a crear el conjunto original de personajes que los jugadores ven en el juego más nuevo. Para “Modern Warfare 3”, asumió un papel de consultor para los directores de arte de Sledgehammer y al mismo tiempo les dio la libertad de llevar a los personajes a nuevos lugares según su historia. Emslie diseñó el icónico personaje de Ghost en dos horas en 2007, dijo. El personaje aparece en varios títulos de “Call of Duty”, incluido el juego más nuevo. Entonces, cuando llegó el momento de equipar a Ghost, el equipo consultó a Emslie. “Es casi como el temible pirata Roberts de ‘La princesa prometida’. Mucha gente ha desempeñado este papel y los personajes evolucionan y se ven diferentes”, dijo. “Supongo que estaban nerviosos porque sabían lo importante que era para mí. Pero querían cambiar un poco la máscara de Ghost. Yo digo: ‘Sí, ¿por qué no? Adelante. Divertirse.'»

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Probé un videojuego de simulación de rupturas. Esto es lo que me enseñó sobre el mito de «seguir adelante»

En el mundo de los videojuegos, existen muchos de los llamados simuladores de citas, también conocidos como “simulación de citas”, en los que los jugadores pueden crear una personalidad, conocer socios potenciales e intentar ganárselos. “Thirsty Suitors” no es eso, y deja claro lo que nos faltaba en los videojuegos: el simulador de rupturas. A pesar de un título que implica travesuras sexuales, “Thirsty Suitors” es un juego sobre el desorden emocional causado por las relaciones, así como el poder que puede surgir al enfrentar nuestros errores del pasado. Hay batallas, pero son más ataques de palabras mordaces que secuencias de alta acción. Nosotros, como personaje de Jala, lanzamos insultos y duros recuerdos del pasado, mientras esquivamos pelotas de baloncesto, patinetas o trozos de pastel gigantes al intentar presionar un botón del controlador al ritmo. El verdadero dolor, sin embargo, proviene de las palabras del juego. «Seguí tratando de cambiarme por ti», le dice un ex a nuestro protagonista, «pero ahora me doy cuenta de que no sabías lo que querías». Duele tanto como cualquiera de los movimientos de pelea exagerados del juego, uno de los cuales consiste en pedir ayuda a mamá para aplastar a un antiguo amante con una sandalia. Ese humor ayuda a que la guerra emocional sea un poco más fácil. Cada enfrentamiento termina en alguna forma de reconciliación, ya que el juego tiene como objetivo mostrar la importancia de formar relaciones sanas con aquellos a quienes nos hemos vuelto cercanos. “Thirsty Suitors” explica desde el principio sus objetivos: “Amistad y madurez emocional”. No está claro si Jala, nuestra heroína, tiene la fuerza para ello, pero cada encuentro con un ex (algunas relaciones más tensas y traumáticas que otras) la ayuda a articular mejor sus emociones, sus fallas y cómo llegó a villanizar a sus ex parejas. La culpa, en “Thirsty Suitors”, se asigna por igual. Desarrollado por Outerloop, con sede en Seattle y publicado por el estudio Annapurna de Los Ángeles, “Thirsty Suitors” se lanzó la semana pasada para computadoras domésticas y la mayoría de las consolas. Entré con temor. Temía que fuera un desencadenante, ya que todavía estoy a punto de aceptar la disolución de mi última relación. Pasar una docena de horas con un juego centrado en la narrativa reviviendo rupturas no parecía, para usar un término injusto de videojuego, divertido. Pero lo que encontré fue algo que me pareció bastante reconfortante, sus profundas inmersiones en múltiples rupturas de tierra arrasada que muestran cómo la falta de comunicación puede conducir a malentendidos y una demonización injusta. Incluso en una situación en la que la reconciliación parece imposible, “Thirsty Suitors” pone énfasis en crecer y sanar a través de conversaciones difíciles. «Thirsty Suitors» no significa que uno deba salir y tener conversaciones inquisitivas con todos sus ex. En algunos casos, dicen los expertos, esto puede ser beneficioso, pero no siempre es una idea recomendada. Primero hay que hacerse preguntas, dice el Dr. Gary Brown, terapeuta de parejas con sede en Los Ángeles. “Cuando piensas en la reconciliación, ¿es algo que te gustaría? ¿Es algo que al otro le gustaría? Si uno o ambos quieren reconciliarse, ¿cuál es el mejor escenario que podrían tener? Las peleas son exageradas en “Thirsty Suitors”. Mamá y su cruel sandalia pueden, por ejemplo, venir a rescatarnos. (Outerloop Games / Annapurna) En “Thirsty Suitors”, Jala es un personaje de unos 20 años, nacido de madre india y padre de Sri Lanka. Es cierto que sus motivaciones son algo egoístas. Se esfuerza por convertirse en una mejor persona y busca formas de dejar de repetir errores, ya sea en sus relaciones personales o familiares, todo lo cual es encomiable. Pero también se hace con el riesgo de obligar a sus seres queridos a revivir un trauma pasado. Sus ex tienen varias motivaciones propias, ya sea una forma de venganza o volver a estar juntos. Si hay algo en común, Jala y sus diversos ex se dan cuenta de que sus diversos complejos y problemas personales no resueltos a menudo conducen a una falta de comunicación abierta y honesta. Sin embargo, una belleza del entretenimiento interactivo es que los juegos se sienten como un diálogo entre los desarrolladores y el jugador. Jala, en otras palabras, está abriendo viejas heridas para que podamos sanar de ellas. Mientras dirigimos a Jala a pasear en patineta por la ciudad para buscar ex parejas y manipular sus conversaciones, se nos pide no solo que pensemos en sus patrones sino también en los nuestros. Esto se debe a que controlamos sus respuestas y, a su vez, conflictos pasados ​​que fueron tratados como trascendentales ahora se convierten en oportunidades para hablar o autorreflexionar. No hubo una situación en “Thirsty Suitors” que reflejara la mía, pero hay muchas emociones no resueltas y sostener velas, con las que me sentí identificable. Todo esto plantea una pregunta que debemos explorar: ¿estamos dejando que el pasado nos defina o estamos aprendiendo de él y realmente cambiando? Al obligar a los personajes a discutir las cosas, “Thirsty Suitors” muestra el beneficio de esto último. Las conversaciones de Jala se vuelven nuestras, convirtiendo a “Thirsty Suitors” en una especie de espacio seguro para simular conversaciones sinceras posteriores a la ruptura, incluso si el escenario es exagerado (no he hablado de un líder de una pandilla de patinadores que se disfraza de oso). , por ejemplo). El juego surgió de un desamor personal. La escritora Meghna Jayanth estaba elaborando las historias de Jala mientras procesaba una ruptura. «Diría que hice esto en paralelo con la terapia», dice Jayanth. “Admito que hubo momentos en los que escribía primeros borradores de escenas y llegaba al final y decía: ‘Correcto’. Esto es para terapia. Esto no es para el juego’”. Jala debe sanar su relación con sus padres además de con sus amantes anteriores en “Thirsty Suitors”, un juego vibrante, a veces surrealista, sobre la reconciliación. (Outerloop Games / Annapurna) Si bien hay coqueteo en “Thirsty Suitors”, este no es un juego en el que Jala y un ex vuelven a estar juntos. Es un juego entre Jala y alguien a quien le importa, empezar de nuevo y reconocer que no saben lo que les depara el futuro, en todo caso. Un ex se escapa inmediatamente. Otro reconoce que será difícil mantener el contacto. «Creo que tal vez la verdad más grande de mi propia experiencia que entró en juego es pasar de este sentimiento de devastación (la pérdida de un futuro que imaginabas) a casi enamorarme de la posibilidad que se abre», dice Jayanth. «Es una alegría tener tu vida planificada y hacerla con otra persona, pero también hay una alegría profunda cuando eso se abre, especialmente cuando eres un poco mayor». Nadie en «Thirsty Suitors» es puramente bueno. o malvado. Si bien hay mucha evasión y mentiras por falta de franqueza, “Thirsty Suitors” evita situaciones extremadamente tóxicas. Las animaciones brillantes y coloridas (las discusiones y peleas se desarrollan en paisajes surrealistas) añaden una sensación de jovialidad al proceso. El concepto original, dice Jayanth, era un juego que trataba más ampliamente sobre el matrimonio arreglado y gradualmente evolucionó hacia algo más personal. Si bien “Thirsty Suitors” se divierte con los anuncios matrimoniales indios, incluso ellos se utilizan para explorar la relación de Jala con su familia. Lo que destacó, sin embargo, fue cuán alegremente “Thirsty Suitors” estaba dispuesto a lidiar con conversaciones difíciles. Fue un alivio, especialmente en una cultura que espera que «superemos» una ruptura, generalmente después de unas semanas o meses. El dolor emocional de las rupturas en “Thirsty Suitors” perdura durante años. Su reconocimiento hizo que jugar el juego fuera un placer. Jala se prepara para luchar contra uno de sus ex en “Thirsty Suitors”. (Outerloop Games / Annapura) “Creo que, particularmente en Occidente, existe una incomodidad cultural con el dolor. Hace varios años, mi tío murió después de una prolongada batalla contra el cáncer. El duelo puede ser tan aislante que la gente tiene miedo incluso de hablar de ello. Iba a estos alojamientos con gente y nadie mencionaba que había perdido a alguien”, dice Jayanth, teorizando que sus amigos no querían provocarla. “Pero no me vas a recordar nada que no pueda olvidar”, continúa Jayanth. “Sé que a veces interpretamos un poco la obsesión y la incapacidad del pretendiente para superar las cosas para reírnos, pero no nos burlamos del hecho de que les importe. Realmente se preocuparon por Jala. Y Jala sí se preocupaba por ellos. Y no hay límite de tiempo para eso. … Muchos de nosotros aprendemos a dejar de hablar de ello y a fingir que estamos bien, y no creo que eso ayude a nadie”. “Pretendientes sedientos”, entonces, no es un argumento al que todas las relaciones deban conducir. amistades. Es un trabajo metafórico y elevado que teoriza que para sanar verdaderamente necesitamos tener conversaciones francas y sin prejuicios con nosotros mismos sobre nuestro pasado y nuestro papel en nuestras relaciones fallidas. Después de todo, no todas las relaciones pueden tener el cierre prolijo (o el potencial para un futuro) que busca Jala. “¿Cómo podemos lograr un cierre por nuestra cuenta?” pregunta Becky White, terapeuta matrimonial y familiar autorizada y fundadora y directora de Root to Rise Therapy, con sede en Los Ángeles. “¿Significa eso que tenemos que exponernos ante la persona que nos lastimó? ¿O podemos hacerlo escribiendo una carta que no damos? ¿O una visualización de meditación que corta el cordón? Hay maneras de lograr un cierre sin exponerse”. Quizás jugando un juego.

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