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Estos nuevos biomateriales pueden ayudar a descarbonizar la moda y la construcción

Estos nuevos biomateriales pueden ayudar a descarbonizar la moda y la construcción

La chaqueta Exploring no es tu anorak habitual. Su color no proviene de tintes, sino de una bacteria productora de pigmentos llamada Streptomyces coelicolor. Cuando se aplican directamente a una tela y se dejan incubar, las células bacterianas producen un compuesto en un espectro que va desde rojos y rosas hasta azules y morados, en patrones llamativos que evocan la veta del mármol pulido. Esta chaqueta es solo una de las productos inusuales a la venta en Normal Phenomena of Life (NPOL), una plataforma en línea lanzada en 2023 por Natsai Audrey Chieza, fundadora del estudio de investigación y desarrollo Faber Futures, con sede en Londres, y Christina Agapakis, directora creativa de la empresa de biotecnología Ginkgo Bioworks, con sede en Boston. . ¿Su objetivo? Aprovechar el poder de los organismos vivos para desarrollar materiales y objetos. Esto es biodiseño. “La naturaleza ha evolucionado durante miles de millones de años para ensamblar átomos de maneras mucho más inteligentes y eficientes que las que los seres humanos han podido lograr. Y así, mientras buscamos descarbonizar y desinvertir en combustibles fósiles, resulta que la naturaleza tiene soluciones que la biotecnología nos permite aprovechar”, dice Chieza, quien tiene una licenciatura en arquitectura pero quedó fascinado por el biodiseño cuando cursaba una maestría en futuros materiales en Central Saint Martins en Londres. Al aprovechar los sistemas vivos naturales, muchos de los productos del catálogo de NPOL tienen una huella de carbono menor que sus homólogos cotidianos. Por ejemplo, el tinte bacteriano utilizado para crear Exploring Jacket utiliza significativamente menos agua que los tintes convencionales a base de plantas, ya que no se necesita tierra de cultivo. El último producto de NPOL es Gathering Lamp, que está hecho de biohormigón. El biohormigón, cultivado a temperatura ambiente utilizando bacterias productoras de piedra caliza, tiene un 95 por ciento menos de emisiones que el cemento tradicional (que normalmente se fabrica quemando piedra caliza) y es tres veces más fuerte. Además, Gathering Lamp está diseñada para repararse, actualizarse o reciclarse fácilmente al final de su vida útil. “Estamos buscando mantener los materiales en circulación. Después de todo, no podemos invertir miles de millones de dólares en la construcción de nuevos materiales de base biológica, sólo para que terminen en los vertederos”, explica Chieza.Natsai Audrey Chieza, fundadora del estudio de investigación y desarrollo Faber Futures. Toby Coulson

El ‘Pin AI’ sin pantalla y sin aplicaciones desarrollado por ex ejecutivos de Apple tiene como objetivo reemplazar el iPhone

Dos ex ejecutivos de Apple se han unido para crear un dispositivo portátil que pretende competir con el iPhone. El AI Pin, desarrollado por Humane Inc., es un proyector portátil que se puede colocar en la ropa. Funciona como un teléfono inteligente virtual y muestra aplicaciones, llamadas y asistencia de voz en manos o superficies. El proyecto está dirigido por Imran Chaudhri y Bethany Bongiorno, un dúo formado por marido y mujer que anteriormente ocupó puestos ejecutivos en Apple. El pequeño dispositivo del tamaño de un alfiler cuenta con cámaras para escanear su entorno, sensores ocultos para activación y parlantes incorporados. El AI Pin funciona con Cosmos, un sistema operativo que elimina la necesidad de descargar aplicaciones. A pesar de su pequeño tamaño, el dispositivo cuenta con una cámara RGB ultra gran angular, sensor de profundidad, sensores de movimiento y un altavoz personal que ajusta el volumen según sea necesario y se puede conectar a auriculares mediante Bluetooth. Imran Chaudhri y Bethany Bongiorno, cofundadores de Humane, declararon: «AI Pin es la encarnación de nuestra visión de integrar perfectamente la IA en la vida diaria, mejorando nuestras capacidades sin eclipsar nuestra humanidad. Para nosotros, AI Pin es solo el comienzo.

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Cómo los disfraces hacen que los personajes parezcan reales en el juego ‘Call of Duty’

Tasha Valdez se paró frente a un maniquí en una sala de escaneo de personajes y tiró de las mangas de la sudadera con capucha gris que descansaba sobre su forma. Rodeada de estantes de ropa y accesorios, preparó el look para escanearlo con una cámara 3-D. Con el tiempo, esa chaqueta terminaría en manos de un chico malo que intentaba pasar desapercibido para ocultar su identidad en el último juego “Call of Duty”. Valdez, técnico senior asociado de escaneo en el desarrollador de juegos Sledgehammer Games, ha pasado casi 50 horas por semana buscando y escaneando prendas de vestir para los personajes de «Call of Duty: Modern Warfare 3», que se lanzó el viernes. El juego de disparos en primera persona, el primero de Activision. gran lanzamiento desde su adquisición por parte de Microsoft, es la última entrega de la franquicia “Call of Duty” que comenzó hace 20 años. Más de 3.000 personas trabajan en la franquicia, que ha vendido más de 425 millones de unidades en ese tiempo y ha generado más de 30.000 millones de dólares en ingresos, convirtiendo a “Call of Duty” en la cuarta franquicia de juegos más vendida detrás de Mario, Tetris y Pokémon. El año pasado, “Call of Duty: Modern Warfare 2” superó los mil millones de dólares en ventas mundiales en sus primeros 10 días, según Activision. Los juegos de “Call of Duty” se desarrollan en unos tres años, pero la mayor parte de “Modern Warfare 3” se realizado en menos de un año y medio, según Bloomberg. Un portavoz de Activision se negó a discutir los costos de producción, pero los presupuestos de las principales franquicias pueden exceder los de las principales producciones cinematográficas con presupuestos que superan los 250 millones de dólares. Así como las historias convincentes y los escenarios viscerales son importantes, también lo es la ropa auténtica para los fanáticos acérrimos. de la narrativa del juego. El trabajo que implica crear looks para “Call of Duty” (ya sea un operativo militar, un tipo malo o un civil) requiere diseñar looks muy parecidos a los que harían los diseñadores de vestuario para el cine o la televisión. El equipo creativo que trabaja en los disfraces consulta a expertos militares para garantizar que los trajes sean precisos, además de otras investigaciones. Valdez trabaja en estrecha colaboración con un artista de personajes principal para crear looks basados ​​en los conceptos de personajes que reciben. Las arrugas y la silueta general de una prenda, dijo, son claves para ayudar a los artistas de personajes a crear una apariencia auténtica. Al escanear la ropa en el maniquí, dijo, se asegura de meter la ropa de manera que fluya naturalmente. «Queremos que parezca lo más realista posible», dijo Valdez. Sledgehammer, con sede en Foster City, California, tomó la iniciativa en el desarrollo de “Modern Warfare 3”, mientras colaboraba con otros estudios como Infinity Ward en Woodland Hills para garantizar la continuidad en toda la franquicia. Infinity Ward desarrolló el predecesor del juego, «Call of Duty: Modern Warfare 2». (Tanto Sledgehammer como Infinity Ward operan bajo Activision). El equipo de Sledgehammer trabaja a partir de una biblioteca de equipos digitales que Valdez llena con artículos individuales que se pueden ensamblar para crear estilos, desde ropa básica hasta chaquetas, bolsos y cinturones tácticos. Como un disfraz Valdez, diseñador de una producción cinematográfica, compra artículos en tiendas vintage, en tiendas habituales y en línea. Un artículo común como la sudadera con capucha no toma más de una semana para encontrarlo, dijo, mientras que artículos más únicos pueden tardar hasta tres semanas en obtenerse. Valdez pasa horas revisando estantes de ropa y escudriñando cada detalle, observando el ajuste de la pieza e interpretando lo que transmite sobre la historia de un personaje. La sudadera con capucha, por ejemplo, tenía que ser algo liviano que hiciera que la apariencia del personaje fuera más sutil mientras atravesaba un control de seguridad. «He cultivado el hábito de buscar proactivamente artículos únicos, incluso antes de que se incorporen a un concepto específico», dijo. Una pieza militar como un chaleco portador de placas, que sujetaría placas de armadura corporal, requiere un poco más de trabajo. El equipo no puede comprar legalmente placas balísticas reales, dijeron, por lo que Valdez se acolchará un chaleco para que parezca que hay placas reales dentro. Luego escanearía el portaplacas y escanearía por separado las bolsas que podrían colocarse en un chaleco para que las piezas se puedan mezclar y combinar. Un equipo de cinco desarrolladores de Sledgehammer trabaja en la creación real de un activo de ropa, desde la concepción, el escaneo, el modelado y la creación del aspecto en el juego hasta su revisión. La apariencia de cada personaje está determinada por varios factores, incluida la historia, la jugabilidad, el entorno, la animación y el audio del juego. Como resultado, un equipo mucho más grande toca el producto y completa cada activo. Pero el proceso de creación de disfraces comienza permitiendo que la narrativa del juego dicte la apariencia, dijo David Swenson, director creativo de campaña del juego. quién es el personaje, qué está haciendo, cuál será su trabajo, cuál es el contexto de cómo serán en ese momento, entonces esos son todos los detalles con los que le doy a Jon y su equipo «Puedo comenzar y comenzar a crear ese personaje», dijo, refiriéndose al director artístico de contenido del juego, Jon Riva. Cuando Riva tiene toda la información que necesita, comienza a crear el concepto de una serie de looks para Swenson. Por lo general, se sientan y analizan los detalles para garantizar que no todos los personajes luzcan iguales y que la apariencia característica de los personajes, como el sombrero boonie del capitán John Price, sea reconocible. La clave, agregó Riva, era mantener la apariencia fiel a formulario para una operación militar. El equipo no puede sacar artículos de un estante y colocarlos en un juego por razones legales, dijo. «Tenemos que hacerlo creíble, lo más real posible sin copiar algo más», dijo Riva. «Eso es muy difícil de hacer». La secuencia inicial del juego, por ejemplo, muestra a un Equipo Alfa de agentes que comienzan su misión clandestina bajo el agua antes de escalar una prisión desde el mar. En la primera parte de la misión, los agentes se ponen equipo de buceo completo. Pero mientras disparan sus ganchos y trepan por la pared en la oscuridad de la noche, gran parte de ese equipo se ha desprendido. Mucho antes de que la escena pudiera llegar a las pantallas de los jugadores, surgió una pregunta para el equipo: ¿Qué harían estos agentes cuando ¿Habían terminado con su equipo de buceo? Recurrieron a expertos militares, dijo Swenson, algunos de ellos ex Navy SEAL, quienes explicaron que se quitarían las máscaras y el equipo de buceo, arreglarían sus equipos bajo el agua y emergerían para continuar su misión. Hay un momento en el juego, dijo, en el que el equipo de buceo se quita rápidamente cuando el equipo se acerca a la prisión desde el agua. Cuando el equipo sale, ya no usan el equipo de buceo. «De hecho, mantienen el traje de neopreno puesto todo el tiempo porque no sabes si volverán a entrar, evacuarán o cualquiera de esas cosas», agregó Riva. “Necesitamos que sea representativo”. Una vez finalizado el concepto, el artista de personajes Lotem Sason suele utilizar la biblioteca para crear looks. A veces le pide a Valdez que escanee una camiseta que pueda necesitar para un personaje; otras veces reutiliza activos que ya existen. Cuando trabaja en un conjunto, ella es responsable de aspectos como el sombreado y el efecto angustiante. “Me estoy asegurando de que este personaje pueda funcionar en el juego. Yo hago el modelado y el texturizado”, dijo. “También estoy construyendo cosas únicas. Algunos personajes tienen un aspecto de ciencia ficción, así que tenemos que modelarlo todo”. Parte del proceso de diseño también incluye colaborar con otros estudios que han trabajado en diferentes títulos de “Call of Duty”, como Infinity Ward. Joel Emslie, director de arte del estudio de la empresa desarrolladora, ayudó a crear el conjunto original de personajes que los jugadores ven en el juego más nuevo. Para “Modern Warfare 3”, asumió un papel de consultor para los directores de arte de Sledgehammer y al mismo tiempo les dio la libertad de llevar a los personajes a nuevos lugares según su historia. Emslie diseñó el icónico personaje de Ghost en dos horas en 2007, dijo. El personaje aparece en varios títulos de “Call of Duty”, incluido el juego más nuevo. Entonces, cuando llegó el momento de equipar a Ghost, el equipo consultó a Emslie. “Es casi como el temible pirata Roberts de ‘La princesa prometida’. Mucha gente ha desempeñado este papel y los personajes evolucionan y se ven diferentes”, dijo. “Supongo que estaban nerviosos porque sabían lo importante que era para mí. Pero querían cambiar un poco la máscara de Ghost. Yo digo: ‘Sí, ¿por qué no? Adelante. Divertirse.'»

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