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Lavreysen se lleva el oro al sprint y Richardson lo elogia como «el mejor ciclista»

Lavreysen se lleva el oro al sprint y Richardson lo elogia como «el mejor ciclista»

PARÍS, 9 ago (Xinhua) — El poseedor del récord mundial, campeón mundial y campeón olímpico defensor Harrie Lavreysen ganó otra medalla de oro con una exhibición suprema de velocidad para vencer a Matthew Richardson de Australia y ganar el título de velocidad masculina de ciclismo en pista en los Juegos Olímpicos de París hoy. Lavreysen ha sido intocable desde que estableció un nuevo récord mundial en la clasificación y no le dio ninguna opción a Richardson. En la primera de las carreras al mejor de tres, Richardson salió con fuerza de la curva final y estuvo a centímetros de alcanzar a Lavreysen en la línea de meta, pero el ciclista holandés pudo contener su desafío. «Me sentí realmente muy bien hoy, fue mi mejor día, pero correr no fue tan fácil». [the last 200 meters] «En 9.4 es una locura», comentó Lavreysen, que admitió que había intentado guardar algo de energía en sus rondas anteriores. «Intento mantener mis fuerzas y no hacer demasiado, para poder ir a por todas en la final: el torneo dura tres días, tengo que guardarlo todo para la final», añadió. El corredor holandés también había ganado el sprint por equipos masculino a principios de semana y dijo que ganar en solitario era diferente. «Con un equipo celebras juntos, pero en solitario solo puedes culparte a ti mismo, así que trato de hacer las dos cosas», comentó, añadiendo que su objetivo era buscar un triplete de sprint olímpico en Los Ángeles. En la segunda de las finales al mejor de tres, Richardson intentó liderar el sprint, pero Lavreysen se lanzó desde lo alto de los tableros para ganar velocidad y adelantar a su rival en la curva final y ganar el oro sin la necesidad de una tercera carrera, aunque Richardson estaba orgulloso de su medalla de plata. «Harrie es probablemente el mejor ciclista de todos los tiempos. «Es un 13 veces campeón del mundo. No se salta ni un solo detalle. Gana prácticamente en todo». «Estar cerca de alguien así, alguien que hace lo que hace Harrie, es asombroso para mí. No hace muchos años que lo miraba o me fijaba en lo rápido que era y en la gran diferencia que había entre él y yo. Así que estar cerca es una sensación increíble para mí», dijo el australiano. Ambos corredores se clasificaron para la final después de sólo dos vueltas en las semifinales, con Lavreysen sin darle opciones a Jack Carlin de Gran Bretaña, mientras que Richardson también controló su semifinal contra Jeffrey Hoogland. En la carrera por el bronce, Carlin produjo una ráfaga tardía para vencer a Hoogland en la primera carrera. Hoogland fue más rápido en la segunda carrera, produciendo unos últimos 200 metros rápidos para forzar una tercera carrera y Carlin quizás tuvo suerte de no ser descalificado de esa carrera después de chocar contra el corredor holandés, aunque a muy baja velocidad. Se le permitió continuar y luego se fue a casa para repetir la medalla de bronce que ganó en Tokio hace tres años.

Estos trabajos de entretenimiento son los más vulnerables a la IA, según un estudio

Estos trabajos de entretenimiento son los más vulnerables a la IA, según un estudio

Se estima que 62.000 empleos del entretenimiento en California, que abarcan cine, televisión, música y juegos, se verán afectados por el aumento de la inteligencia artificial en los próximos tres años, según un nuevo estudio. Publicado el lunes, el informe estima además que 204.000 empleos del entretenimiento en todo Estados Unidos se verán afectados por la IA durante el mismo período de tiempo. Un trabajo se considera interrumpido cuando una cantidad significativa de tareas dentro de ese rol se consolidan, reemplazan o eliminan como resultado de la IA, explica el estudio. La consultora CVL Economics encuestó a 300 líderes de la industria del entretenimiento, incluidos ejecutivos C-Suite, altos ejecutivos y gerentes y productores de nivel medio, para el estudio, que analiza el impacto y las implicaciones del uso de IA generativa en el negocio. El informe fue encargado por Animation Guild, Concept Art Assn., Human Artistry Campaign y la National Cartoonists Society Foundation. Después de que varios miembros de Animation Guild expresaron su preocupación por la amenaza de la IA, el sindicato tiene la intención de utilizar los resultados de este estudio para informar su estrategia de negociación y sus objetivos, dijo Brandon Jarratt, miembro de la junta ejecutiva y del grupo de trabajo de IA del Animation Guild. Los datos son una ventana a las actitudes e intenciones de las personas más poderosas de la industria en lo que respecta a la IA, que Jarratt espera que resulte invaluable, «especialmente cuando se trata de apuntalar nuestro propio lenguaje contractual en torno al cambio tecnológico». La herramienta en sí casi nunca es el problema”, dijo Jarratt. “Los estudios siempre están buscando formas de gastar menos dinero. Y si sienten que van a poder recortar presupuestos para cumplir con las proyecciones de los accionistas o lo que sea, entonces intentarán explotar eso de cualquier manera que puedan, y de ahí viene el miedo”. En una industria que ya está de rodillas por la pandemia de COVID-19, el gasto excesivo durante las guerras del streaming, las disputas laborales superpuestas y las fusiones corporativas que inducen despidos masivos, la IA es solo una llave más de la que preocuparse para los trabajadores del entretenimiento. ha surgido recientemente como una fuente de tensión en Hollywood, especialmente durante las huelgas de escritores y actores del año pasado, que culminaron con la WGA y SAG-AFTRA asegurando limitaciones y protecciones en torno al uso de la tecnología moderna en sus contratos con los estudios. Sin embargo, los encuestados expresaron menos preocupación por las posibles consecuencias para los escritores y actores que para otros oficios. Adam Fowler, socio fundador de CVL Economics, sospecha que los beneficios obtenidos por los escritores y actores en esos contratos influyeron en el tipo de trabajos que los participantes de la encuesta consideraban susceptibles a la IA. “En términos de los trabajos y roles específicos de los que terminamos hablando en En el informe, las preguntas sobre actuación y escritura fueron mucho menores en general”, observó Fowler. Según el estudio, las tareas laborales con mayor probabilidad de verse afectadas por la IA en la industria del cine y la televisión son el modelado 3D, el diseño de personajes y entornos, generación de voz, clonación y composición, seguido de diseño de sonido, programación de herramientas, escritura de guiones, animación y rigging, arte conceptual/desarrollo visual y generación de luz/texturas. Alrededor de un tercio de los encuestados predijo que la IA desplazaría a los modeladores 3D, editores de sonido, mezcladores de regrabación y técnicos de transmisión, audio y video para 2026, mientras que una cuarta parte esperaba que los diseñadores de sonido, compositores y diseñadores gráficos también se vieran afectados. Sólo el 15% señaló que los artistas de guiones gráficos, ilustradores, animadores y artistas de apariencia, superficies y materiales eran vulnerables a la IA. «Me sorprendió mucho que el modelado 3D fuera tan alto», dijo Nicole Hendrix, cofundadora de Concept Art Assn. ., quien calificó los resultados del estudio como «escalofriantes». «Obviamente se habla mucho en las noticias sobre ChatGPT y programas como Stable Diffusion, por lo que esperábamos ver algo con esas plataformas más disruptivas», agregó Concept Art Assn. cofundadora Rachel Meinerding. «Fue interesante ver que algunas de estas otras posiciones que pensábamos que quizás estaban un poco más lejos de ser desplazadas estuvieran tan arriba». En la industria de la música y la grabación de sonido, las tareas que más probablemente se verán afectadas por la IA son la generación de voz. y clonación, generación musical y grabación y composición de letras, seguido de masterización, mezcla y programación de herramientas, según el estudio. Más del 50% de los participantes en la encuesta anticiparon que la IA desplazaría a los diseñadores de sonido en los próximos tres años, mientras que más del 40% Vio venir la IA para editores de música, técnicos de audio e ingenieros de sonido. Aproximadamente un tercio de los encuestados predijo un destino similar para los compositores, compositores e ingenieros de estudio. Mientras tanto, en la industria del juego, el modelado 3D y el arte conceptual/desarrollo visual son las tareas más vulnerables a la IA, seguidas por el diseño de personajes y entornos, y el diseño de sonido. , programación de herramientas y generación y clonación de voz, afirma el informe. Aproximadamente un tercio de los líderes de la industria encuestados dijeron que los desarrolladores de software, editores de sonido, artistas de efectos especiales y analistas y evaluadores de software estaban en riesgo de ser desplazados por la IA, mientras que el 20% pensaba que 3- Los artistas D, los diseñadores de juegos, los diseñadores de UI/UX y los probadores de videojuegos se verían desplazados. En general, el estudio concluye que los puestos de nivel inicial en la industria del entretenimiento se verán afectados de manera desproporcionada por el ascenso de la IA, un detalle que preocupa especialmente a Hendrix. Cuando se analiza cualquier tecnología que básicamente esté reemplazando [or consolidating] un rol junior o de nivel inicial… está dañando el ecosistema”, dijo. «¿Qué significa eso si nadie entra realmente y el bar es ahora un muro inamovible?» Además, el informe identifica al 72% de las empresas de entretenimiento encuestadas como las primeras en adoptar la IA generativa, mientras que el 75% de los encuestados informaron que la IA ya había facilitado la eliminación, reducción o consolidación de puestos de trabajo en su división de negocio. Aunque la mayoría de los participantes en la encuesta señalaron que la IA también ha creado y seguirá creando nuevas oportunidades laborales, no está claro si esos nuevos empleos serán accesibles para los trabajadores desplazados por la tecnología. [workers in] Los roles que se consolidan y se pierden serán automáticamente elegibles para esos nuevos roles”, explicó Hendrix. “Esas son habilidades diferentes. No es… una conversión uno a uno”. Jarratt, director técnico de Disney Animation, dijo que no busca descartar la IA “al por mayor”. Él cree que hay maneras en que se puede utilizar la IA para mejorar las condiciones de trabajo y permitir que el personal de animación se centre en los aspectos artísticos más gratificantes de sus trabajos eliminando algunas de las tareas más rutinarias, como pintar manualmente una textura de ladrillo en una pared. En última instancia, Jarratt dijo que Animation Guild espera «ayudar a establecer el estándar de la industria sobre qué tipo de herramientas son apropiadas y… van a ayudar a los artistas, y cuáles van a perjudicarlos y dañar sus medios de vida».

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La tercera temporada de ‘Euphoria’ de Zendaya confirmada para 2025

Los Angeles [US]2 de noviembre (ANI): La temporada 3 de ‘Euphoria’ saldrá en 2025. El jueves, el jefe de HBO, Casey Bloys, compartió la actualización en un evento de prensa, informó Variety. El título de la serie de Sam Levinson se mostró en un video chisporroteante que decía «Próximamente en 2025» junto con la temporada 2 de «The Last of Us», la temporada 3 de «The White Lotus» y la serie precuela de «It», «Welcome to Derry». Se ha revelado mucho más sobre la próxima tercera temporada de «Euphoria», excepto que Levinson se burló en agosto de que ve el próximo lote de episodios como un «cine negro». ‘Euphoria’ está protagonizada por Zendaya, Sydney Sweeney, Maude Apatow y Alexa Demie. , Jacob Elordi, Angus Cloud, Barbie Ferreira y Dominic Fike como estudiantes de secundaria con problemas atrapados en un mundo de drogas, amor y crimen. Eric Dane, Storm Reid, Colman Domingo, Javon Walton, Austin Abrams y Nika King también protagonizan. En agosto de 2022, Ferreira anunció que dejaría «Euphoria» y no regresaría para la tercera temporada. En julio de este año, Cloud murió a los 25 años. La producción de la tercera temporada de «Euphoria» aún no ha comenzado. (Y YO)

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