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La Corte Suprema cuestiona si los estados pueden regular las redes sociales

La Corte Suprema cuestiona si los estados pueden regular las redes sociales

WASHINGTON – La Corte Suprema pareció dividida el lunes durante los argumentos sobre si Florida y Texas pueden regular los sitios de redes sociales populares e imponer fuertes multas a quienes discriminan a los conservadores o “desbancan” a republicanos prominentes, como le sucedió al expresidente Trump después de que continuó difundiendo información falsa. afirmaciones sobre las elecciones de 2020. Los conservadores de la corte estaban divididos sobre si eliminar a un usuario de una plataforma por violar las reglas del sitio era una opción editorial protegida o una “censura” por parte de una gran empresa de tecnología. Y todos los jueces dijeron que no estaban seguros de si podían o debían derogar estas nuevas leyes por completo o tal vez dictaminar de manera más estricta sobre ciertas disposiciones. Los casos han despertado un gran interés porque ni el Congreso ni el tribunal superior habían decidido cómo el gobierno puede regular estas plataformas populares. Durante el argumento del lunes, la mayoría de los jueces parecieron estar de acuerdo en que las leyes de los dos estados violarían los derechos de libertad de expresión de Facebook, YouTube, TikTok y otros si las empresas de redes sociales fueran castigadas por eliminar contenido que consideraran objetable o falso. El presidente del Tribunal Supremo John G. Roberts Jr. y los jueces Brett M. Kavanaugh y Amy Coney Barrett dijeron que la Primera Enmienda prohíbe al gobierno restringir las decisiones editoriales de una empresa privada, incluidos los sitios web. Cuando un abogado que defendía la ley de Florida dijo que el estado simplemente estaba intentando Para proteger la libertad de expresión en política, Kavanaugh lo interrumpió, señalando que la Primera Enmienda dice que el gobierno no tiene la autoridad para decidir qué discurso es apropiado. «Omitiste lo que entiendo que son tres palabras clave en la Primera Enmienda: por el gobierno», dijo Kavanaugh al abogado del estado de Florida, Henry Whitaker. Los jueces Clarence Thomas y Samuel A. Alito Jr. no estuvieron de acuerdo y dijeron que los dos estados estaban defendiendo la libertad de expresión contra la “censura”. Thomas dijo que los sitios de redes sociales actúan como “portadores comunes” de expresión, similar a las compañías telefónicas, y cuestionó que estuvieran involucrados en una actividad “expresiva” protegida por la Primera Enmienda. “¿Cuál es la conducta expresiva cuando Twitter desbanca a alguien?” preguntó. “¿Puede darme un ejemplo de un caso en el que hayamos dicho que la Primera Enmienda protege el derecho a censurar?” preguntó en otro momento. Alito dijo que los sitios de redes sociales se refieren a “moderación de contenido”, pero en realidad estaban participando en censura. «Algunos tal vez quieran resistir la tentación orwelliana de recategorizar la conducta ofensiva en términos aparentemente insulsos», dijo. Minutos después, Kavanaugh se manifestó en desacuerdo. Dijo que el autor George Orwell escribió sobre un Estado todopoderoso que controlaba la expresión, no las empresas privadas. «Cuando pienso en orwelliano, pienso en el Estado, no en el sector privado», dijo. Sin embargo, el resultado del caso parecía incierto. Los jueces Sonia Sotomayor, Ketanji Brown Jackson y Neil M. Gorsuch dijeron que no estaban preparados para derogar por completo la ley de Florida. “Esta ley es amplia. Podría aplicarse a todo tipo de cosas”, dijo Jackson, incluidos los mensajes de correo electrónico. Los jueces dedicaron gran parte de su tiempo a discutir cómo y si podrían pronunciarse sobre partes de las leyes que afectan solo las disposiciones sobre redes sociales. Las leyes de Florida y Texas bajo revisión surgieron de quejas hace tres años de que Trump había sido discriminado o bloqueado injustamente por sitios de redes sociales, incluido Twitter. En 2021, el gobernador de Florida, Ron DeSantis, firmó la primera ley de su estado en el país y dijo que apuntaba a los “censores de las grandes tecnologías” que “discriminan a favor de la ideología dominante de Silicon Valley”. La medida, adoptada antes de que el multimillonario Elon Musk comprara Twitter y cambiara su nombre a X, se aplica a los sitios de redes sociales con más de 100 millones de dólares en ingresos anuales o más de 100 millones de usuarios. Autoriza demandas por daños y perjuicios por “censura injusta” y multas cuantiosas si un sitio de redes sociales “desplaza” a un candidato a un cargo. El gobernador de Texas, Greg Abbott, firmó un proyecto de ley algo más amplio unos meses después, diciendo que el “discurso conservador” estaba siendo amenazado. Dice que una plataforma de redes sociales con más de 50 millones de usuarios en Estados Unidos “no puede censurar… ni discriminar de otro modo la expresión” de los usuarios basándose en su punto de vista. NetChoice y la Asociación de la Industria de Computación y Comunicaciones. presentó una demanda para impugnar ambas leyes por motivos de libertad de expresión, y ambas leyes quedaron en suspenso, incluso por una orden de 5 a 4 de la Corte Suprema. El choque de la Primera Enmienda gira en torno a una disputa sobre cómo caracterizar estos sitios populares y rentables. ¿Son empresas privadas como un periódico o una librería con plenos derechos de libertad de expresión para decidir qué material incluir o excluir? O, como ha insistido Thomas, ¿es más apropiado describir estas plataformas en línea como “transportistas comunes”, como una compañía telefónica con el deber legal de transmitir todo el discurso y no discriminar a nadie basándose en el mensaje? El resultado será observado de cerca en los estados demócratas a medida que así como los rojos. El año pasado, la Legislatura de California adoptó una medida para prohibir a las empresas en línea recopilar y vender datos sobre niños y adolescentes, pero un juez federal de San José la bloqueó basándose en la Primera Enmienda. La apelación del estado se encuentra ahora ante el Tribunal del Noveno Circuito. La administración Biden también enfrenta demandas de varios estados republicanos por supuestamente presionar a los sitios de redes sociales para que eliminen la “desinformación” sobre los peligros de las vacunas COVID-19. La Corte Suprema escuchará ese caso el próximo mes. Los dos tribunales federales de apelaciones del sur, hablando a través de personas designadas por Trump, han adoptado posiciones opuestas sobre la cuestión de la libertad de expresión. El juez Kevin Newsom, hablando en nombre del Tribunal del Circuito 11 en Atlanta, bloqueó la entrada en vigor de la mayor parte de la ley de Florida con el argumento de que era inconstitucional. La Primera Enmienda “restringe a los actores gubernamentales y protege a los actores privados”, dijo. Los sitios de redes sociales son empresas privadas y “en pocas palabras, con pequeñas excepciones, el gobierno no puede decirle a una persona o entidad privada qué decir o cómo decirlo”. Juez Andrew Oldham, hablando en nombre del Tribunal del Quinto Circuito en Nueva Orleans , confirmó la ley de Texas con el argumento de que el estado buscaba proteger los derechos de libertad de expresión de los tejanos. Oldham, ex abogado de Abbott y asistente legal de Alito, dijo que es una «inversión bastante extraña de la Primera Enmienda» decir que la social Las plataformas de medios tienen “derecho a amordazar la expresión”. … Rechazamos la idea de que las corporaciones tengan el derecho libre de la Primera Enmienda de censurar lo que dice la gente”. Ambas medidas estatales también exigen que los sitios de redes sociales revelen cómo deciden eliminar información o usuarios. Esa parte de la ley de Florida no fue bloqueada por los tribunales inferiores.

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UCLA demanda a Mattel por supuestamente incumplir una donación de 49 millones de dólares para hospitales infantiles

Mattel, la compañía detrás de Hot Wheels, Fisher-Price y Barbie, se comprometió en 2017 a donar 49 millones de dólares a UCLA para apoyar su hospital infantil. Pero ahora el hospital dice que Mattel nunca entregó el dinero. Según una nueva demanda, la empresa de juguetes El Segundo tomó “la inexplicable decisión unos pocos años después de incumplir esa promesa” y ahora intenta ofrecer al hospital pediátrico sólo unos pocos millones de dólares, además de un montón de muñecas Barbie, Hot Wheels cars y otras donaciones en especie. La demanda, presentada la semana pasada en nombre de los regentes de la Universidad de California y la Fundación UCLA, acusa a Mattel de incumplimiento de contrato por incumplir su promesa de donación y busca el monto total de la promesa original, más daños y perjuicios por supuestas dificultades financieras derivadas de la decisión de la compañía de retirarse de su plan de donaciones. “Como último recurso, UCLA Health ha emprendido acciones legales para obligar a Mattel Inc. a cumplir su promesa de $49 millones”, UCLA Health escribió el portavoz Phil Hampton en un comunicado. “El litigio no es el camino preferido de la Universidad. UCLA Health hizo múltiples intentos de buena fe para resolver este asunto a través de un diálogo significativo, y esos esfuerzos no tuvieron éxito”. “Tenemos la esperanza de que se pueda encontrar una resolución alternativa a través del diálogo basado en el respeto por una relación de más de 25 años y en la búsqueda de de un interés compartido: el cuidado y el bienestar de los niños”, añadió Hampton. Mattel, en un comunicado, cuestionó la afirmación de UCLA de que había incumplido sus obligaciones contractuales. “Mattel valora profundamente su relación de larga data con UCLA Health y estamos orgullosos de que El Hospital Infantil UCLA Mattel lleva el nombre de nuestra empresa”, escribió la portavoz de Mattel, Catherine Frymark. Pero la compañía dijo que su donación estaba destinada específicamente a la construcción de una nueva torre en el hospital infantil y argumentó que debido a que UCLA “abandonó unilateralmente sus planes para la construcción de su nueva torre hospitalaria”, las condiciones del compromiso de 2017 no se han cumplido. sido cumplido. «Estamos abiertos a continuar un diálogo con UCLA Health con el mismo espíritu de colaboración que ha sido un sello distintivo de nuestra relación durante décadas», dice el comunicado. La relación entre Mattel y el brazo médico de UCLA comenzó en 1998, cuando la compañía de juguetes se comprometió donar $25 millones a la Fundación UCLA para apoyar la construcción de un hospital infantil en el campus de Westwood. A cambio, la universidad acordó ponerle al nuevo hospital el nombre de Mattel, y desde entonces miles de niños han sido tratados en el UCLA Mattel Children’s Hospital. Ese acuerdo se desarrolló sin problemas, Mattel entregó los fondos según lo acordado en 2004, y la compañía continuó organizando una fiesta anual de recaudación de fondos para el hospital en el muelle de Santa Mónica, que, según las notas de presentación, recaudó más de $ 1 millón en 2022. En 2017, Mattel hizo otra gran promesa al hospital, prometiendo donar 49 millones de dólares en efectivo durante los próximos 12 años. A cambio, UCLA acordó incorporar el logotipo de Mattel en el logotipo y la señalización del hospital. Como se señala en la presentación, este fue un acto sin precedentes de marca corporativa para una instalación de UC. El compromiso de 2017 comenzó con la donación de Mattel de los 2 millones de dólares que había prometido en el primer año del acuerdo. Sin embargo, apenas un año después, las cosas empezaron a torcerse. En 2018, “Mattel pagó solo $1 millón de los $3 millones prometidos” en el acuerdo de compromiso, según el documento. “Ese pago de $1 millón fue el último que hizo Mattel”, afirma el documento. El director ejecutivo de Mattel, Ynon Kreiz, informó a UCLA en Escribió ese año que el consejo de administración de la empresa había decidido suspender las donaciones durante tres años, dada la mala situación financiera de la empresa. En 2017, la compañía había registrado pérdidas de más de mil millones de dólares. Pero tres años después, en 2021, cuando se suponía que se reanudarían las donaciones, Mattel escribió a los regentes para decirles que la compañía planeaba donar solo 10 millones de dólares más en total, en lugar de que los 46 millones de dólares que había prometido inicialmente. De esos 10 millones de dólares, la compañía también escribió que sólo 2,5 millones de dólares serían en forma de efectivo. El resto estaría compuesto por 5 millones de dólares en marketing en especie y 2,5 millones de dólares en juguetes. La decisión de Mattel de dejar a UCLA en la estacada coincide con un cambio importante en su negocio. Desde 2021, la compañía ha obtenido más de 1.300 millones de dólares en ganancias, según documentos financieros, impulsada recientemente por una recaudación esperada de 125 millones de dólares de su participación en las ventas de la película “Barbie”. Llena de efectivo, la empresa ya ha gastado 110 millones de dólares en recompras de acciones este año. El abrupto cambio de rumbo de Mattel ha causado «daños financieros significativos» al hospital infantil en varios frentes, alega la demanda. Además de perder el dinero prometido, la demanda sostiene que la decisión de Mattel también ha puesto en peligro la construcción de una nueva torre para dar cabida a más servicios de salud pediátrica al dificultar la financiación del proyecto, lo que ha provocado que el hospital pierda posibles acuerdos de patrocinio con empresas más fiables. donantes y dañó su capacidad de recaudación de fondos en gran medida al mostrar que pocas consecuencias se derivan de no cumplir sus promesas a la institución. La empresa de juguetes, según la demanda, argumentó en 2021 que no estaba obligada a cumplir con la mayoría de sus obligaciones porque UCLA no estaba cumpliendo con su parte del trato y aún no había hecho planes de construcción para una nueva instalación ni había lanzado iniciativas de salud internacionales como se discutió en el acuerdo de compromiso inicial. UCLA argumenta en la demanda que esos argumentos no tienen fundamento y que Mattel simplemente estaba poniendo excusas para retirarse del acuerdo. UCLA intentó negociar con Mattel durante los últimos dos años, según la demanda, pero no quedó satisfecha con los resultados. A pesar de la tensión entre el gigante del juguete y la universidad, la 24ª fiesta anual de recaudación de fondos Party on the Pier patrocinada por Mattel para el hospital infantil de UCLA se desarrolló según lo planeado el 5 de noviembre, sólo cuatro días antes de que UCLA presentara su demanda.

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Cómo los disfraces hacen que los personajes parezcan reales en el juego ‘Call of Duty’

Tasha Valdez se paró frente a un maniquí en una sala de escaneo de personajes y tiró de las mangas de la sudadera con capucha gris que descansaba sobre su forma. Rodeada de estantes de ropa y accesorios, preparó el look para escanearlo con una cámara 3-D. Con el tiempo, esa chaqueta terminaría en manos de un chico malo que intentaba pasar desapercibido para ocultar su identidad en el último juego “Call of Duty”. Valdez, técnico senior asociado de escaneo en el desarrollador de juegos Sledgehammer Games, ha pasado casi 50 horas por semana buscando y escaneando prendas de vestir para los personajes de «Call of Duty: Modern Warfare 3», que se lanzó el viernes. El juego de disparos en primera persona, el primero de Activision. gran lanzamiento desde su adquisición por parte de Microsoft, es la última entrega de la franquicia “Call of Duty” que comenzó hace 20 años. Más de 3.000 personas trabajan en la franquicia, que ha vendido más de 425 millones de unidades en ese tiempo y ha generado más de 30.000 millones de dólares en ingresos, convirtiendo a “Call of Duty” en la cuarta franquicia de juegos más vendida detrás de Mario, Tetris y Pokémon. El año pasado, “Call of Duty: Modern Warfare 2” superó los mil millones de dólares en ventas mundiales en sus primeros 10 días, según Activision. Los juegos de “Call of Duty” se desarrollan en unos tres años, pero la mayor parte de “Modern Warfare 3” se realizado en menos de un año y medio, según Bloomberg. Un portavoz de Activision se negó a discutir los costos de producción, pero los presupuestos de las principales franquicias pueden exceder los de las principales producciones cinematográficas con presupuestos que superan los 250 millones de dólares. Así como las historias convincentes y los escenarios viscerales son importantes, también lo es la ropa auténtica para los fanáticos acérrimos. de la narrativa del juego. El trabajo que implica crear looks para “Call of Duty” (ya sea un operativo militar, un tipo malo o un civil) requiere diseñar looks muy parecidos a los que harían los diseñadores de vestuario para el cine o la televisión. El equipo creativo que trabaja en los disfraces consulta a expertos militares para garantizar que los trajes sean precisos, además de otras investigaciones. Valdez trabaja en estrecha colaboración con un artista de personajes principal para crear looks basados ​​en los conceptos de personajes que reciben. Las arrugas y la silueta general de una prenda, dijo, son claves para ayudar a los artistas de personajes a crear una apariencia auténtica. Al escanear la ropa en el maniquí, dijo, se asegura de meter la ropa de manera que fluya naturalmente. «Queremos que parezca lo más realista posible», dijo Valdez. Sledgehammer, con sede en Foster City, California, tomó la iniciativa en el desarrollo de “Modern Warfare 3”, mientras colaboraba con otros estudios como Infinity Ward en Woodland Hills para garantizar la continuidad en toda la franquicia. Infinity Ward desarrolló el predecesor del juego, «Call of Duty: Modern Warfare 2». (Tanto Sledgehammer como Infinity Ward operan bajo Activision). El equipo de Sledgehammer trabaja a partir de una biblioteca de equipos digitales que Valdez llena con artículos individuales que se pueden ensamblar para crear estilos, desde ropa básica hasta chaquetas, bolsos y cinturones tácticos. Como un disfraz Valdez, diseñador de una producción cinematográfica, compra artículos en tiendas vintage, en tiendas habituales y en línea. Un artículo común como la sudadera con capucha no toma más de una semana para encontrarlo, dijo, mientras que artículos más únicos pueden tardar hasta tres semanas en obtenerse. Valdez pasa horas revisando estantes de ropa y escudriñando cada detalle, observando el ajuste de la pieza e interpretando lo que transmite sobre la historia de un personaje. La sudadera con capucha, por ejemplo, tenía que ser algo liviano que hiciera que la apariencia del personaje fuera más sutil mientras atravesaba un control de seguridad. «He cultivado el hábito de buscar proactivamente artículos únicos, incluso antes de que se incorporen a un concepto específico», dijo. Una pieza militar como un chaleco portador de placas, que sujetaría placas de armadura corporal, requiere un poco más de trabajo. El equipo no puede comprar legalmente placas balísticas reales, dijeron, por lo que Valdez se acolchará un chaleco para que parezca que hay placas reales dentro. Luego escanearía el portaplacas y escanearía por separado las bolsas que podrían colocarse en un chaleco para que las piezas se puedan mezclar y combinar. Un equipo de cinco desarrolladores de Sledgehammer trabaja en la creación real de un activo de ropa, desde la concepción, el escaneo, el modelado y la creación del aspecto en el juego hasta su revisión. La apariencia de cada personaje está determinada por varios factores, incluida la historia, la jugabilidad, el entorno, la animación y el audio del juego. Como resultado, un equipo mucho más grande toca el producto y completa cada activo. Pero el proceso de creación de disfraces comienza permitiendo que la narrativa del juego dicte la apariencia, dijo David Swenson, director creativo de campaña del juego. quién es el personaje, qué está haciendo, cuál será su trabajo, cuál es el contexto de cómo serán en ese momento, entonces esos son todos los detalles con los que le doy a Jon y su equipo «Puedo comenzar y comenzar a crear ese personaje», dijo, refiriéndose al director artístico de contenido del juego, Jon Riva. Cuando Riva tiene toda la información que necesita, comienza a crear el concepto de una serie de looks para Swenson. Por lo general, se sientan y analizan los detalles para garantizar que no todos los personajes luzcan iguales y que la apariencia característica de los personajes, como el sombrero boonie del capitán John Price, sea reconocible. La clave, agregó Riva, era mantener la apariencia fiel a formulario para una operación militar. El equipo no puede sacar artículos de un estante y colocarlos en un juego por razones legales, dijo. «Tenemos que hacerlo creíble, lo más real posible sin copiar algo más», dijo Riva. «Eso es muy difícil de hacer». La secuencia inicial del juego, por ejemplo, muestra a un Equipo Alfa de agentes que comienzan su misión clandestina bajo el agua antes de escalar una prisión desde el mar. En la primera parte de la misión, los agentes se ponen equipo de buceo completo. Pero mientras disparan sus ganchos y trepan por la pared en la oscuridad de la noche, gran parte de ese equipo se ha desprendido. Mucho antes de que la escena pudiera llegar a las pantallas de los jugadores, surgió una pregunta para el equipo: ¿Qué harían estos agentes cuando ¿Habían terminado con su equipo de buceo? Recurrieron a expertos militares, dijo Swenson, algunos de ellos ex Navy SEAL, quienes explicaron que se quitarían las máscaras y el equipo de buceo, arreglarían sus equipos bajo el agua y emergerían para continuar su misión. Hay un momento en el juego, dijo, en el que el equipo de buceo se quita rápidamente cuando el equipo se acerca a la prisión desde el agua. Cuando el equipo sale, ya no usan el equipo de buceo. «De hecho, mantienen el traje de neopreno puesto todo el tiempo porque no sabes si volverán a entrar, evacuarán o cualquiera de esas cosas», agregó Riva. “Necesitamos que sea representativo”. Una vez finalizado el concepto, el artista de personajes Lotem Sason suele utilizar la biblioteca para crear looks. A veces le pide a Valdez que escanee una camiseta que pueda necesitar para un personaje; otras veces reutiliza activos que ya existen. Cuando trabaja en un conjunto, ella es responsable de aspectos como el sombreado y el efecto angustiante. “Me estoy asegurando de que este personaje pueda funcionar en el juego. Yo hago el modelado y el texturizado”, dijo. “También estoy construyendo cosas únicas. Algunos personajes tienen un aspecto de ciencia ficción, así que tenemos que modelarlo todo”. Parte del proceso de diseño también incluye colaborar con otros estudios que han trabajado en diferentes títulos de “Call of Duty”, como Infinity Ward. Joel Emslie, director de arte del estudio de la empresa desarrolladora, ayudó a crear el conjunto original de personajes que los jugadores ven en el juego más nuevo. Para “Modern Warfare 3”, asumió un papel de consultor para los directores de arte de Sledgehammer y al mismo tiempo les dio la libertad de llevar a los personajes a nuevos lugares según su historia. Emslie diseñó el icónico personaje de Ghost en dos horas en 2007, dijo. El personaje aparece en varios títulos de “Call of Duty”, incluido el juego más nuevo. Entonces, cuando llegó el momento de equipar a Ghost, el equipo consultó a Emslie. “Es casi como el temible pirata Roberts de ‘La princesa prometida’. Mucha gente ha desempeñado este papel y los personajes evolucionan y se ven diferentes”, dijo. “Supongo que estaban nerviosos porque sabían lo importante que era para mí. Pero querían cambiar un poco la máscara de Ghost. Yo digo: ‘Sí, ¿por qué no? Adelante. Divertirse.'»

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La IA está causando pánico entre los autores. Ahora los tribunales están involucrados

Cuando el novelista Douglas Preston comenzó a jugar con ChatGPT, le planteó un desafío al software de inteligencia artificial: ¿podría escribir un poema original basado en un personaje de algunos de sus libros? “Salió con este fantástico poema escrito en pentámetro yámbico”, Preston recordado. El resultado fue impresionante y preocupante. “Lo que realmente me sorprendió fue lo mucho que sabían sobre este personaje; mucho más de lo que podría haber obtenido de Internet”, dijo Preston. El escritor de aventuras sospechaba que el chatbot había absorbido de alguna manera su trabajo, presumiblemente como parte del proceso de entrenamiento mediante el cual un modelo de inteligencia artificial ingiere una gran cantidad de datos que luego sintetiza. en contenido aparentemente original. «Ese fue un sentimiento muy inquietante», dijo Preston, «no muy diferente a llegar a casa y descubrir que alguien ha estado en su casa y se ha llevado cosas». Esas preocupaciones llevaron a Preston a firmar una propuesta de demanda colectiva acusando a OpenAI , el desarrollador detrás de ChatGPT y un actor importante en la creciente industria de la inteligencia artificial, de infracción de derechos de autor. (OpenAI buscó recientemente una valoración de entre 80.000 y 90.000 millones de dólares). A Preston se le unen en la demanda una serie de otros autores de renombre, entre ellos John Grisham, Jonathan Franzen, Jodi Picoult y George RR Martin, el notoriamente lento para publicar al autor de “Juego de Tronos” quien, dice Preston, se unió a la demanda por frustración porque los fanáticos estaban usando ChatGPT para generar de manera preventiva el último libro de su serie. OpenAI, por su parte, ha sostenido que entrenar un sistema de IA se considera uso legítimo. protecciones, especialmente teniendo en cuenta el grado en que la IA transforma los datos de entrenamiento subyacentes en algo nuevo. En una declaración enviada por correo electrónico, un portavoz de OpenAI dijo a The Times que la empresa respeta los derechos de los autores y cree que deberían «beneficiarse de la tecnología de IA». «Estamos teniendo conversaciones productivas con muchos creadores de todo el mundo, incluido el Authors Guild, y hemos estado trabajando cooperativamente para comprender y discutir sus preocupaciones sobre la IA”, dijo el portavoz. «Somos optimistas y continuaremos encontrando formas mutuamente beneficiosas de trabajar juntos para ayudar a las personas a utilizar nuevas tecnologías en un rico ecosistema de contenido». Sin embargo, la industria editorial está retrocediendo al enfrentar un auge del software que le ha dado a cualquiera con WiFi la poder generar automáticamente grandes cantidades de texto. Además de la demanda de Preston, varios otros grupos de autores están llevando a cabo sus propias demandas colectivas contra OpenAI. «Todos se están dando cuenta de hasta qué punto sus datos, su información y su creatividad han sido absorbidos», dijo Ed Nawotka, editor de Publishers. Semanalmente. En la industria existe cierto grado de “pánico abyecto”. En un par de demandas recientes, Sarah Silverman acusó a OpenAI y a Meta (la empresa matriz de Facebook y un importante desarrollador de IA) de infracción de derechos de autor. Desde entonces, las dos compañías han presionado para que se desestime la mayoría de los casos de Silverman. Recientemente, en una demanda diferente, Paul Tremblay (“La cabaña del fin del mundo”) y Mona Awad (“Bunny”) demandaron a OpenAI por violaciones de derechos de autor; tratando de que también se desestime en su mayor parte, mientras que Michael Chabon (“El Sindicato de Policías Yiddish”) es un demandante en dos acciones legales adicionales que tienen como objetivo OpenAI y Meta, respectivamente. Y en julio pasado, el Authors Guild, un grupo comercial profesional , no un sindicato, envió a varias empresas de tecnología una carta abierta pidiendo consentimiento, crédito y una compensación justa cuando las obras de los escritores se utilicen para entrenar modelos de IA. Entre los firmantes se encontraban Margaret Atwood, Dan Brown, James Patterson, Suzanne Collins, Roxane Gay y Celeste Ng. Todo esto se suma a la huelga de casi cinco meses que emprendieron recientemente los guionistas de Hollywood y que condujo, entre otras cosas, a nuevas regulaciones. sobre el uso de IA para la generación de guiones. (Una huelga separada, aún en curso, ha encontrado a los actores de la pantalla reuniéndose en torno a sus propias preocupaciones sobre la IA). La demanda en la que está involucrado Preston, que presenta a otros 17 demandantes nombrados, incluido el Authors Guild, afirma que OpenAI copió las obras de los autores «sin permiso o consideración” para entrenar programas de inteligencia artificial que ahora compiten con esos autores por el tiempo y el dinero de los lectores. La demanda también cuestiona la generación de trabajos derivados de ChatGPT, o “material que se basa en, imita, resume o parafrasea [the] Los demandantes buscan daños y perjuicios por la pérdida de oportunidades de licencia y la “usurpación del mercado”, así como una orden judicial contra futuras prácticas de este tipo, en nombre de los autores de ficción estadounidenses cuyas obras protegidas por derechos de autor se utilizaron para entrenar el software OpenAI. “No nos pidieron permiso y no nos están compensando”, dijo Preston sobre OpenAI. “Lo que han hecho es crear un producto comercial muy valioso que puede reproducir nuestras voces. … Es básicamente un robo de nuestro trabajo creativo a gran escala”. Dado que los libros de los demandantes no están disponibles gratuitamente en la web abierta, añadió, OpenAI “casi con seguridad” accedió a ellos a través de supuestos sitios de piratería, como la plataforma de intercambio de archivos. LibGen. (La demanda reitera esta sospecha, atribuyéndola a «investigadores independientes de IA»). OpenAI se niega a responder una pregunta sobre si los libros de los demandantes formaban parte de los datos de entrenamiento de ChatGPT o si se accedía a ellos a través de sitios para compartir archivos como LibGen. En una declaración a la Oficina de Patentes y Marcas de EE. UU. citada en la demanda del Authors Guild, OpenAI afirmó que los sistemas modernos de IA a veces se entrenan con conjuntos de datos disponibles públicamente que incluyen obras protegidas por derechos de autor. The Atlantic ha informado que Meta, mientras tanto, entrenó a su competidor ChatGPT, LLaMA. en un corpus de libros electrónicos pirateados conocido como «Books3». Una versión de búsqueda de ese conjunto de datos indica que LLaMA se alimentó de libros escritos por casi todos los individuos nombrados como demandantes en las diversas demandas antes mencionadas. También se incluyeron los trabajos de los empleados del LA Times. Meta no respondió a una solicitud de comentarios de The Times sobre cómo se entrenó LLaMA. Dejando a un lado las fuentes específicas de los datos de entrenamiento, muchos autores están preocupados por dónde está liderando esta tecnología en su industria. Michael Connelly, autor de la serie de Harry Bosch de novelas policiales y otro demandante en la demanda del Authors Guild, enmarcó esas preocupaciones como una cuestión de control: “control de tu propio trabajo, de tu propia propiedad”. Connelly nunca llegó a decidir si sus libros se usarían para entrenar una IA, dijo. dijo, pero si le hubieran preguntado, incluso si hubiera dinero sobre la mesa, probablemente habría optado por no participar. La idea de que ChatGPT escriba una secuela no oficial de Bosch le parece una violación; Incluso cuando Amazon adaptó la serie a un programa de televisión, dice, tenía cierto control sobre los guiones y el reparto. “Estos personajes nos pertenecen”, dijo Connelly. “Salen de nuestra cabeza. Incluso puse cosas en mi testamento sobre [how] Ningún otro autor podrá llevar la antorcha de Harry Bosch después de que yo me haya ido. Él es mío y no quiero que nadie más cuente su historia. Ciertamente no quiero que una máquina lo diga”. Pero si la ley permitirá que las máquinas lo hagan es una cuestión diferente. Las diversas demandas contra OpenAI alegan violaciones de derechos de autor. Pero la ley de derechos de autor (y especialmente el uso legítimo, el área de la ley que rige cuándo el trabajo protegido por derechos de autor puede incorporarse a otros esfuerzos, como por ejemplo con fines educativos o críticos) todavía no ofrece una respuesta clara sobre cómo estos Las demandas se sacudirán. «Tenemos una especie de tira y afloja en este momento en la jurisprudencia», dijo el abogado de propiedad intelectual Lance Koonce, socio de la firma de abogados Klaris, señalando dos casos recientes de la Corte Suprema que ofrecen modelos competitivos. de uso legítimo. En uno, Authors Guild vs. Google, el tribunal sostuvo que a Google se le permitió digitalizar millones de libros protegidos por derechos de autor para que se pudieran buscar. En el otro, Andy Warhol Foundation for the Visual Arts Inc. vs. Goldsmith, el tribunal determinó que la incorporación por parte del artista pop titular de la obra de un fotógrafo a su propio arte no se consideraba uso legítimo porque el arte de Warhol era comercial y tenía el mismo propósito básico como la fotografía original. “Estos casos de IA, y especialmente el caso del Authors Guild [against OpenAI] — caer en esa tensión”, dijo Koonce. En su declaración de la oficina de patentes, OpenAI argumentó que entrenar software de inteligencia artificial en obras protegidas por derechos de autor “no debería, por sí solo, dañar el mercado o el valor de las obras protegidas por derechos de autor” porque las obras están siendo consumidas por software en lugar de personas reales. Fuera de las vías legales, las partes interesadas ya están proponiendo soluciones a esta tensión. Suman Kanuganti, director ejecutivo de la plataforma de mensajería de inteligencia artificial Personal.ai, dijo que la industria tecnológica probablemente adoptará algún tipo de estándar de atribución que permita a las personas que contribuir a que los datos de entrenamiento de una IA sean identificados y compensados. “Una vez que se construyen los modelos con unidades de datos conocidas y autenticadas, tecnológicamente no es un desafío”, dijo Kanuganti. “Y una vez que se resuelve ese problema… la asociación económica se vuelve más fácil”. Preston, el novelista de aventuras, estuvo de acuerdo en que todavía puede haber un camino a seguir. Otorgar licencias de libros a desarrolladores de software a través de una cámara de compensación centralizada podría proporcionar a los autores una nueva fuente de ingresos. Al mismo tiempo que garantiza datos de capacitación de alta calidad para las empresas de inteligencia artificial, dijo, y agregó que el Authors Guild intentó establecer un acuerdo de este tipo con OpenAI en un momento, pero que las dos partes no pudieron llegar a un acuerdo. (OpenAI se negó a discutir tales conversaciones). “Estábamos tratando de que se sentaran con nosotros de buena fe; No nos oponemos en absoluto a la IA”, afirmó Preston. «No es un juego de suma cero».

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