Los padres de Tess Mata alguna vez estuvieron entusiasmados con las redes sociales. El niño de 10 años de Uvalde, Texas, quería ser famoso a Tiktok. Solía bailar, cantar e imitar tendencias populares en sus videos, con la mamá Veronica y el papá Jerry vigilando sus hábitos en línea. Pero luego Tess fue asesinado a tiros en la Escuela Primaria Robb en 2022, uno de los 19 niños y dos maestros asesinados por un ex alumno. Desde entonces, entonces, a medida que los detalles de la vida personal del tirador se han vuelto públicas, las matas y un puñado de otras familias de Uvalde han llegado a creer que su exposición al contenido de armas en línea y en los videojuegos condujo a la tragada. Jerry y Veronica Mata se encuentran frente al Palacio de Justicia de Spring Street el 17 de julio en Los Ángeles. Después de que su hija Tess fue asesinada en el tiroteo en la escuela en Uvalde, Texas, la pareja está demandando a Meta, Activision y Daniel Defense en un intento de desafiar las redes sociales y el marketing de videojuegos que, según dicen, instó al tirador a cometer violencia. (Juliana Yamada / Los Angeles Times) Ahora están demandando a tres compañías que alegan beneficiadas de las fantasías violentas que llevaron a las muertes de sus hijos. Los acusados incluyen al fabricante de «Call of Duty», un juego de tiradores militares en primera persona donde dicen que Salvador Ramos, de 18 años, encontró una versión virtual de un AR-15 de la marca de la defensa de Daniel que usó en el ataque. También están demandando a Meta, alegando que Ramos encontró anuncios para el arma que promovió la violencia en Instagram. Las Matas y otras tres familias de Uvalde viajaron más de 1,200 millas para enfrentar a las compañías en el Tribunal Superior del Condado de Los Ángeles, donde han presentado reclamos por negligencia, ayudando e incitando e injustificación de la muerte. «Glorifican estas armas. Hicieron que fuera atractivo para los niños pequeños querer comprar estas armas, y los niños que los jóvenes son tan receptivos a este tipo de cosas», dijo Veronica Mata a The Times.ACTIVISION, el desarrollador de videojuegos con sede en Santa Mónica, ha solicitado el despido, y la primera enmienda protege «Call of Duty» como una obra de arte. Meta has also fought to have the case tossed, pointing to well-established case law that shields social media platforms from liability for third-party content posted by users and advertisers.Arguments over whether the case should proceeds were heard Friday in downtown LA Jerry Mata holds dog tag necklaces of his daughter Tess, one of 19 students killed at Robb Elementary School in Uvalde, Texas, in 2022. (Juliana Yamada / Los Angeles Times) Las familias alegan «Call of Duty», una de las franquicias de videojuegos más taquilleras del mundo, alentó la violencia al atrapar a Ramos en un bucle de juego repetido con armas del mundo real. Y afirman que Instagram lo equipó con el conocimiento de cómo, cuándo y dónde comprar la pistola que usó. «Para poner un punto más fino: los acusados están masticando adolescentes alienados y escupiendo tiradores masivos», afirma la queja, y señaló que los tres tiroteos escolares más mortales de K-12 en la historia estadounidense: Uvalde, Parkland y Sandy Hook) fueron cometidos por hombres jóvenes que jugaron «Call of Duty» y usaron un AR-15 AR-15. «Call of Duty es una simulación, no un juego. Enseña a los jugadores cómo apuntar, recargar y disparar con precisión, mientras habitualizan el sistema nervioso adolescente para infligir violencia gráfica repetida. Y aunque el asesinato es virtual, las armas son auténticas», alega la elección de Ramos de la defensa de Daniel AR-15 fue intencional, la ley de la ley. El fabricante de armas pequeñas tiene una cuota de mercado de menos del 1%, pero un ferrocarril específico que se muestra en una popular arma de «Call of Duty» lo hizo fácilmente identificable para los jugadores en línea a pesar de la falta de marca dentro del juego. «Son los acusados quienes le dieron a Daniel a la defensa una línea directa a los hogares y jefes de los niños, quienes escribieron un libro de jugadas sobre cómo vender armas de fuego mientras eludir a los padres y la ley, y quien creó una simulación con armas de la vida real y aplaudió a los niños por su competencia en el asesinato», dijo la queja. Una foto de un arma al lado del camión que el tirador de la Escuela Primaria Robb se estrelló antes del tiroteo el 24 de mayo de 2022. (Pete Luna / Uvlade Leader-News) Tribunales ha rechazado durante mucho tiempo la idea de que los videojuegos violentos como «Call of Duty» son responsables de las acciones de quienes juegan a pesar del pánico moral que rodea el tema, y también ha revelado los esfuerzos de los «Call of Duty» de ellos. La mayoría de los juegos modernos de «Call of Duty» están calificados para audiencias maduras mayores de 17 años por el tablero de calificaciones de software de entretenimiento, pero están disponibles para menores a través de mercados en línea que no verifican de manera significativa la edad de alguien antes de la compra. «Cualquier adolescente que quiera descargar Call of Duty puede hacer eso», dijo a The Times Josh Koskoff, abogado de las familias Uvalde. Un caso de la Corte Suprema de 2011, Brown vs. Entertainment Merchants Assn., Destó una ley de California de 2005 que prohibió la venta de videojuegos violentos a los menores. «No había tradición en este país de restringir especialmente el acceso de los niños a las representaciones de violencia … Los cuentos de hadas de Grimm, por ejemplo, son realmente sombríos», escribió el difunto juez Antonin Scalia en la opinión mayoritaria de 7-2. Activision ha defendido durante mucho tiempo sus juegos como expresión artística protegida a pesar de las críticas a su extrema violencia, que a veces involucra a jugadores que matan a otros combatientes, casi nunca permiten víctimas civiles, en simulaciones de combate, a veces en arenas públicas como aeropuertos y expansiones urbanas. «Call of Duty cuenta historias complejas que exploran los escenarios de combate del mundo real que enfrentan los soldados en la guerra moderna. No puede haber duda de que Call of Duty es expresivo y está totalmente protegido por la Primera Enmienda», dijo la compañía en una presentación judicial. Las compañías de armas han estado bajo escrutinio antes. Un contrato confidencial de 2009 entre el fabricante de juegos y Remington Arms le dio al editor los derechos para poner sus armas, sin marca para evitar el rechazo, en su juego sin costo para ninguna de las partes. El acuerdo se informó por primera vez en el Washington Post en 2023 y se hizo pública debido a una demanda presentada por los padres de las víctimas de tiroteo de la Escuela Primaria Sandy Hook 2012, que Remington se conformó con $ 73 millones. Activision negó haber puesto el arma de defensa de Daniel de la vida real en sus juegos en la corte el viernes. La abogada Bethany Kristovich dijo que el desarrollador examina todo el arte de armas para evitar la marca y los contratos con «no hay fabricante de armas de fuego, de alguna manera». Daniel Defense identificó el arma en un «Call of Duty» que cargó un modelo AR-15 en el juego o incluso conoció a los niños. Las instituciones que no pudieron protegerlos han sido una lucha continua. El nuevo caso es otro capítulo que se siente como enfrentarse a los gigantes, dijo Veronica Mata. Una mujer camina cerca de la publicidad de «Call of Duty» el 7 de diciembre de 2022 en la ciudad de Nueva York. (Ver Press / Corbis a través de Getty Images) La ciudad de Uvalde aprobó en mayo un acuerdo de $ 2 millones para una respuesta policial defectuosa al tiroteo, y una corte de apelaciones de Texas el miércoles ordenó el lanzamiento de los documentos de la junta escolar y el condado sobre el tiroteo, informó noticias locales. «Podemos dar un paso adelante y podemos hacer ese cambio y hacer que entiendan que lo que han hecho y lo que continúan son los que no les está beneficiando o cualquier ciudad en el que se beneficien a ellos o cualquier ciudad, lo que sea, y puede hacer ese cambio.
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Hace quince años, el ex mariscal de campo de Nebraska y Arizona State, Sam Keller, presentó una demanda colectiva que en 2013 resultó en que Electronic Arts Sports suspendiera su popular videojuego “College Football”. ¿Por qué? El juego presentaba jugadores que no tenían nombres de la vida real, pero que se parecían a todos los jugadores de cada lista en casi todos los demás aspectos. EA llegó a un acuerdo con Keller y otros por 40 millones de dólares, y la NCAA aportó otros 20 millones de dólares. Parece mucho, pero los pagos a cada jugador oscilaron entre 1.500 y 15.000 dólares. Keller, por su parte, fue azotado en la plaza pública de las redes sociales por “arruinarnos el videojuego”. “La gente vio la situación y pensó: Voy tras el juego porque no podía triunfar como jugador de la NFL y necesitaba ganar dinero rápido”, dijo Keller al Arizona Republic en 2019, cuando a los jugadores universitarios se les concedió el derecho a recibir un pago por su nombre, imagen y semejanza, o NIL. “Entiendo todo eso, pero esa nunca fue la intención. El caso era más sobre lo que está pasando ahora. [with NIL]. Fue sólo el primero de muchos pasos para cambiar la norma a algo que sea justo”. Hoy en día, los jugadores universitarios están ganando sumas significativas a través de acuerdos NIL. Y qué sabes, EA Sports, con sede en Redwood City, anunció el regreso del videojuego. “College Football 25” (la última versión fue CF 14 en 2013) se lanzará este verano. Y sí, se utilizarán los nombres de los jugadores. Hace dos semanas, EA ofreció 600 dólares y una copia gratuita del juego a cualquier jugador que aceptara que se mostrara su imagen, y más de 10.000 de los 11.390 jugadores de FBS ya están a bordo, lo que significa que EA pagará a los jugadores un total de 6 millones de dólares. a 7 millones de dólares. Algunos jugadores podrían ganar más de $600 al aceptar promocionar el juego. Los jugadores no podrán agregar manualmente jugadores que decidan no aceptar la oferta, dijo el desarrollador del videojuego. Entre los que, según se informa, optarán por no participar se encuentra el mariscal de campo de Texas Arch Manning, sobrino de Peyton y Eli Manning. El mariscal de campo detrás del que jugó Arch Manning la temporada pasada, Quinn Ewers, dijo en Instagram que aceptó la oferta. Lo mismo hicieron sus compañeros pasadores de alto perfil Dillon Gabriel de Oregon, Jalen Milroe de Alabama y Jaxson Dart de Mississippi. Más cerca de casa, el mariscal de campo de UCLA Ethan Garbers y el receptor abierto de USC y regresador de patadas explosivas Zachariah Branch optaron por participar. Lo mismo hizo la mayoría de sus compañeros de equipo. «La respuesta a la oportunidad de inscripción de atletas para EA Sports College Football 25 ha sido fenomenal», dijo el vicepresidente senior de EA, Daryl Holt, en un comunicado. «Estamos entusiasmados de darle la bienvenida a más atletas en las próximas semanas y de debutar esta primera clase de atletas en el juego cuando se lance este verano». ¿Qué más sabemos sobre EA CF 25? Los 85 equipos de FBS estarán en el juego con uniformes de 2024. Se reconocerá la avalancha de realineamientos recientes de las conferencias. El nuevo Playoff de fútbol universitario de 12 equipos se adapta a la posibilidad de personalizarlo. Se presentarán todos los juegos de bolos. Además, los modos Dynasty y Road to Glory que los jugadores recuerdan de 2013 regresan con componentes NIL, y el juego se ejecutará en el mismo motor que la franquicia Madden. Hace quince años, la demanda de Keller describió la atención de EA al detalle y reveló al menos una forma en que La empresa de videojuegos recopiló información sobre los jugadores para que el juego fuera lo más realista posible. «EA intenta igualar cualquier comportamiento de juego único y altamente identificable enviando cuestionarios detallados a los administradores de equipamiento del equipo», dice la demanda. “Además, EA crea versiones virtuales realistas de estadios reales; los llena con atletas, entrenadores, animadoras y fanáticos virtuales representados de manera realista por los artistas gráficos de EA; e incorpora sonidos realistas como el crujido de las almohadillas de los jugadores y el rugido de la multitud. “El juego de EA se diferencia de la realidad en que EA omite los nombres de los jugadores en sus camisetas y asigna a cada jugador una ciudad natal que es diferente de la real. ciudad natal del jugador”. Esta vez, se omite a los entrenadores, aunque el entrenador de Ole Miss, Lane Kiffin, le dijo a Andy Staples de On3 que le daría permiso para aparecer en el juego sin ninguna compensación. «A los niños les gusta jugar», dijo. “¿Mi cerebro piensa en qué ayudaría en el reclutamiento? Si me pagaras por eso, no lo querría. Me gustaría que lo pusieras en nuestro NIL”.
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Grabar nuevas voces en off sin decir una palabra: para un actor de doblaje ocupado, puede parecer un sueño, a menos que le preocupe que se utilice la inteligencia artificial para devaluar su trabajo y hacer innecesaria su contratación. Pero bajo un nuevo acuerdo con una compañía de inteligencia artificial, los miembros del Screen Actors Guild podrán crear y licenciar simulaciones digitales de sus voces para videojuegos y otros proyectos mientras disfrutan de salvaguardias contra su posible uso indebido, anunció el martes el sindicato de trabajadores de Hollywood. Al promocionar un acuerdo con Replica Studios, una empresa de tecnología que dice que está «construyendo la biblioteca más grande del mundo de actores de doblaje con tecnología de inteligencia artificial», durante un evento en la exposición de tecnología CES en Las Vegas, el Director Ejecutivo Nacional de SAG-AFTRA, Duncan Crabtree-Irlanda describió el acuerdo como un ejemplo de cómo otras empresas de tecnología pueden generar confianza con el talento del mundo del espectáculo. El acuerdo se produce a raíz de la prolongada huelga de SAG-AFTRA el año pasado, en la que el sindicato buscó protecciones ampliadas contra la IA de la Alianza de Cine y Televisión. Producers, o AMPTP, el grupo que representa a los principales productores de Hollywood. El contrato que finalmente consiguió el Gremio exigía que los estudios obtuvieran permiso de los actores para poder clonarlos digitalmente y pagar por el uso de esos clones. “Al igual que nuestros términos AMPTP recientemente negociados, los acuerdos de réplica son una expresión de la voluntad de SAG-AFTRA. intención y capacidad de trabajar con los empleadores para crear términos que beneficien y protejan a nuestros miembros, y les permitan aprovechar las oportunidades impulsadas por las nuevas tecnologías”, dijo Crabtree-Ireland desde un atril durante el evento CES. El acuerdo de réplica permitirá la voz profesional. sobre los artistas para “explorar de forma segura nuevas oportunidades de empleo para sus réplicas de voz digitales con protecciones líderes en la industria adaptadas a la tecnología de inteligencia artificial”, según SAG-AFTRA. Las voces simuladas autorizadas en virtud del acuerdo se pueden utilizar en videojuegos y «otros proyectos de medios interactivos», añadió el sindicato. El acuerdo establece tarifas mínimas para los actores de doblaje, dijo Crabtree-Ireland, e incluye barreras de seguridad para garantizar que los artistas sepan qué proyecta un digital. se utilizará la réplica de voz y que consienten su uso en proyectos futuros. Sus datos también deben almacenarse de forma segura. «Este es un gran ejemplo de cómo se hace bien la IA», dijo el presidente de SAG-AFTRA, Fran Drescher, en un comunicado. Las protecciones para los actores de doblaje de juegos se enmarcan en un contrato de SAG-AFTRA para trabajo interactivo. Pero ese contrato, negociado en 2017, no incluía protecciones en torno a la IA. Los actores de voz han dicho que saben que la sociedad no puede detener el avance de la tecnología de IA. En cambio, esperan que los trabajadores puedan obtener contratos que requieran su consentimiento para reproducir su voz o imagen y compensarlos cuando eso suceda. SAG-AFTRA ha estado negociando su contrato de videojuego, el Acuerdo de Medios Interactivos que representa a unos 2.500 artistas, durante más de un año. En septiembre, los miembros votaron para autorizar a los líderes sindicales a convocar una huelga contra las empresas de videojuegos. Aunque la tecnología para reutilizar una imagen o modificar una voz existe desde hace años, los actores dicen que la IA sube la apuesta porque puede extraer más información de manera más eficiente y potencialmente convertirlo en un clon plausible de un actor, combinar el trabajo de los actores o hacerse pasar por un nuevo artista sucedáneo.“Estamos creando nuevas fuentes de ingresos aquí; no estamos reemplazando la antigua forma de hacer las cosas”, dijo Shreyas Nivas, director ejecutivo de Replica Studios. Al explicar cómo podría ser este acuerdo en la práctica, dijo que el popular videojuego “Red Dead Redemption 2” incluía 500.000 líneas de diálogo grabado y sugirió que la actuación de voz automatizada podría hacer que ese proceso sea más barato y más eficiente. representa una amenaza igual o incluso mayor para los artistas en la industria de los videojuegos que en el cine y la televisión, particularmente porque muchos trabajan con locución. disponible”, dijo SAG-AFTRA en un mensaje publicado en su sitio web. “Puedes encontrar las herramientas para hacerlo tú mismo con una simple búsqueda en Google. Sin protecciones, este no sólo será el futuro de cómo se graban las voces de los personajes de los videojuegos, sino que tus propias grabaciones de voz se utilizarán para entrenar los sistemas de inteligencia artificial que te reemplazarán”. Los actores de doblaje han señalado las “mods” de juegos, en las que Los jugadores o fanáticos de un juego alteran el contenido, como prueba de que sus imágenes podrían usarse sin su consentimiento y de maneras que no aprobarían. El año pasado, los actores denunciaron los mods en el popular juego de rol Skyrim, que utilizaba voces generadas por IA basadas en las actuaciones de los actores y las clonaba con fines pornográficos. Las conversaciones entre Replica y SAG-AFTRA comenzaron hace varios años, dijo Nivas. -La huelga de AFTRA, así como la huelga del Writers Guild que la acompañó, encontró que las partes interesadas de todo Hollywood expresaron su preocupación sobre el papel que desempeñará la inteligencia artificial en su industria. Incluso después de que los líderes del SAG consiguieran un contrato, algunos miembros del sindicato sostuvieron que su lenguaje dejaba a los estudios demasiada libertad para utilizar la IA en el futuro. Crabtree-Ireland asintió ante esos críticos durante el evento CES, afirmando que “la tecnología de IA no es algo que podamos bloquear”. y, en cambio, argumentar que el objetivo del sindicato debería ser “canalizar y dirigir esa tecnología de IA de una manera que apoye la creatividad humana” en colaboración con empresas responsables.
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