Oh, ser una mosca en la pared cuando lanzaron la película de introducción de Street Fighter 6. Mira, hay reglas para las cinemáticas de los juegos de lucha. Necesitas un montaje de una variedad de tipos, flexionándose y pavoneándose para la cámara, y luego chocando contra el crescendo de una pista de rock pesado. Estas convenciones son sacrosantas y no se pueden romper. Todo, desde Tekken hasta Guilty Gear, King of Fighters y Street Fighter 5, sigue la misma receta. Solo que esta vez Street Fighter 6 decidió, no, no hagamos eso, y en su lugar, ¿qué tal si hacemos una pieza de poesía rítmica al estilo proto-rap de los años 70 a la Gil Scott-Heron? ¿Con una estética de graffiti neón? Y en lugar de un mensaje social, ¡seamos realmente existenciales sobre el significado de la fuerza! Lector, no sé cómo esto pasó a la alta dirección. No puedo imaginar cómo se lo vendieron a los accionistas. No entiendo por qué una de las franquicias más importantes decidió trastear con la fórmula. Pero es un soplo de aire fresco y plantea una pregunta crucial: ¿Qué es la fuerza? Esto puede parecer trivial, pero en el contexto de los juegos de lucha casi tiene sentido. Estos juegos son notoriamente difíciles. Muchos utilizan entradas de movimiento, que a los recién llegados pueden llevar días lograr de manera confiable. Luego tienes que vincularlos en combos de múltiples golpes en tiempos muy ajustados. Y luego tienes que realizar tus combos en medio de una partida, mientras bloqueas todo lo que tu oponente te golpea, buscas desesperadamente una apertura y anticipas cualquier siniestro juego mental sin sentido que te lanzarán a continuación. ¿Y para qué? Así que puedes conectarte y, tal vez, si tienes suerte, no ser completamente destripado por algún rando en su habitación al otro lado del planeta. ¿Por qué molestarse? La cinemática de SF6 llega a la única conclusión obvia. «Todos somos un montón de tontos». Street Fighter Six se atreve a plantear la pregunta vital: ¿Qué es la fuerza? | Crédito de la imagen: Capcom Soy más tonto que la mayoría. Durante años, me entusiasmaban tanto los avances de los juegos de lucha que los compraba todos en el lanzamiento. Pagué el precio completo por Tekken 7, Injustice 2 y Samurai Shodown, y cada vez que ingresaba en la clasificación, Batman me humillaba o me humillaba o me daba una bolsa de té. Cuando salió Street Fighter 5, tenía tantas ganas de mejorar que incluso conseguí un arcade profesional, y lo golpeé con enojo mientras otro Ken me golpeaba en la cara. Entonces, cuando compré Street Fighter 6, supe que era un error. Excepto que esta vez, milagrosamente, hizo clic. No sé al 100 por ciento por qué fue este, pero tiene algo que ver con el maravilloso elenco de tontos luchadores de Street Fighter 6. Película de introducción de Street Fighter 6. Ver en YouTube Capcom se ha dado cuenta de que, en el panorama visual relativamente escaso del juego de lucha, los modelos de personajes son el lienzo principal para la narración; y han elegido contar tantas historias vibrantes y variadas como sea posible. Por supuesto, no falta la belleza de proporciones clásicas: Cammy todavía tiene su leotardo de lycra y el recién llegado Jamie tiene abdominales desde hace días. Pero está claro que Capcom quiere representar una amplia gama de tipos de cuerpos, personalidades e identidades. Marisa, la gladiadora romana, tiene físico de titán. JP, el de cabello plateado, el principal antagonista, oculta secretos siniestros bajo un comportamiento elegante. Manon, la bailarina de judo francesa, se mueve con la gracia y el aplomo de un cisne. Y estas peculiaridades de los personajes no sólo añaden textura narrativa, sino que a menudo te ayudan a aprender el juego. Si bien no falta la belleza de proporciones clásicas, con personajes como Marisa, Eternity y JP, está claro que Capcom quiere representar una diversidad de tipos de cuerpos, estilos de vida, edades e identidades. | Crédito de la imagen: Capcom Un buen ejemplo es el protagonista de la serie, Ryu, el primer personaje que elegí. Es esencialmente un tipo genérico con un gi de karate, pero Capcom de alguna manera lo ha convertido en un asceta marcial monomaníaco. Cada centímetro de esfuerzo del hombre encarna el espíritu del juego de lucha: una obsesión decidida por la mejora, el juego de pies, los fundamentos y el impulso para luchar contra oponentes más fuertes. Puedes verlo en el rechinar de dientes de su mandíbula en la pantalla de victoria, o en la forma en que anima a sus oponentes a levantarse cada vez que logra una caída. Incluso puedes verlo en su traje DLC donde, aunque superficialmente está bien vestido con una elegante chaqueta, sus jeans estaban tan rotos y desgastados por el combate que se han descolorido. También se refleja en su conjunto de movimientos, que te obliga a aprender los fundamentos. Ryu me enseñó los controles: cómo lanzar una bola de fuego; cómo retroceder; cómo jugar un juego neutral honesto. Su equipo se centra en el juego limpio: esquivar proyectiles, realizar saltos con ganchos o espaciar movimientos con una desagradable patada en mitad de la pantalla. Y todo esto me llevó del rango Hierro al Oro. ¡Pero Ryu me estaba animando a jugar demasiado limpio! Cuando anoté un golpe, estaba retrocediendo. Cuando derribaba a la gente, honorablemente les permitía volver a levantarse. Y así no es como se juega a Street Fighter, así que hice un cambio. En una encantadora viñeta, Chun Li ayuda a Ryu a elegir ropa presentable. Pero en el juego las usa con sandalias y obviamente ha estado peleando con ellas. | Crédito de la imagen: Capcom Mi siguiente personaje fue la agente del MI6 Cammy White. Todo en ella, desde su marcado acento inglés hasta su silueta triangular, es una flecha que apunta hacia adelante. Todos los movimientos de Cammy se disparan a través de la pantalla. Derriba a tu oponente con su ‘flecha en espiral’ y aterrizarás junto a él, aprovechando tu ventaja al realizar otro ataque mientras intenta ponerse de pie. Esto enseña el arte de los juegos de adivinanzas. Mira, mientras están subiendo, no tienen tiempo de atacar. Si lo intentan, y lo intentarán, simplemente golpéelos nuevamente. Al final lo bloquearán. Pero si te bloquean, puedes agarrarlos. ¡Y si saltan, son vulnerables a los ataques! Es piedra, papel y tijera, pero las probabilidades están a tu favor y tu oponente no siempre conoce las reglas. Cammy también me enseñó la «trampa del marco». Estos son movimientos que, cuando se bloquean, le dan tiempo suficiente a tu oponente para bajar la guardia, pero no suficiente para lanzar un ataque antes de que tu siguiente golpe se conecte. ¡Una trampa! ¡Y si caen en la trampa, los derribas de nuevo! Enjuague y repita hasta que provoque una inversión insegura, que puede castigar aún más fuerte. Estos trucos me llevaron al rango Diamante. Pero me estaba volviendo demasiado dependiente del movimiento hacia adelante unga-bunga. Los oponentes estaban empezando a desconcertarme. Así que hice un último cambio, esta vez al recién llegado AKIAKI, un maestro envenenador, con el cabello blanco por la exposición a sustancias químicas y medio loco por los vapores tóxicos. Ella sigue el modelo de una víbora y todos sus movimientos tienen una fluidez serpentina y mortal, retorciéndose bajo bolas de fuego y saltando con los colmillos al descubierto. Y aunque sus opciones de aproximación son débiles, su equipo se basa en la paciencia, colocando venenos y manteniendo a tu oponente a distancia hasta que encuentres una oportunidad para comenzar tu ofensiva letal. AKI me enseñó la anticipación. Ella me enseñó el ‘shimmy’, donde provocas que tu oponente te agarre, te agachas en el último momento y luego te lanzas. Ella me enseñó el arte del ‘montaje’ en el que haces un terrible baile serpenteante, sacándolos del ritmo, engañándolos haciéndoles creer que es su turno y luego atrapándolos cuando actúan. Fundamentalmente, AKI también me enseñó defensa, cómo esperar el momento oportuno, bloquear golpes, esperar a que se arriesguen y cambiar las tornas. El maestro del veneno AKI, la víbora entre los pétalos, finalmente me llevó al rango de Maestro. ¿Y qué aprendí? Todavía queda mucho por hacer. | Crédito de la imagen: Capcom Finalmente, después de 200 horas, AKI me llevó a ‘Maestro’, el rango más alto. ¿Y sabes lo que aprendí? Todavía no soy tan fuerte. Todavía hay gente que puede abofetearme en sets corridos. Todavía me molesta el enojado Kens. Pero también aprendí que no importa, porque ya no estoy aquí para ganar. Sólo quiero aprender más. Quiero aprender sobre Chun Lee, cuyas patadas y golpes con las piernas largas solucionarán mi dudoso juego neutral. Quiero aprender a Dee Jay y engañar a mis oponentes con fintas y confusiones. Quiero aprender JP y ubicar a las personas al otro lado de la pantalla usando lecturas difíciles y condicionamientos tortuosos. Y eso es lo que me encanta de la filosofía de Street Fighter 6. Porque volverse «fuerte» no se trata realmente de reacciones divinas, ni siquiera de combos llamativos, se trata de ser un bicho raro de los juegos de lucha. Se trata de ser un Ryu esforzado, ver videos teóricos de una hora de duración, aprender los detalles absolutos y disfrutar cada minuto sudoroso. O un pequeño y complicado AKI, que analiza tus configuraciones sofisticadas hasta que estén codificadas en la memoria muscular. O una Cammy resuelta, que analiza tus debilidades y las supera, como una flecha recta que se dirige siempre hacia adelante. Entonces, ¿qué es la fuerza…? Olvídate de la fuerza. Es la pregunta equivocada. La fuerza es un subproducto; Un síntoma. Street Fighter 6 te enseña algo mucho mejor: cómo ser un tonto en los juegos de lucha.