¿Seguimiento de ruta? ¿En Dragon’s Dogma 2? El juego se envió con iluminación global con trazado de rayos, pero un trazador de ruta se encuentra dentro del código de Capcom, expuesto gracias a un nuevo mod para la versión para PC del juego. Graphics Suite Alpha, creado por el desarrollador EXXXCellent, está disponible en Nexus Mods e incluye iluminación, sombras y reflejos trazados, todo ello ejecutándose en tiempo real. Entonces, ¿cómo se ve, qué tan bien funciona y, en primer lugar, por qué exactamente está ahí? Para instalar el mod, también necesitarás la herramienta REFramework más reciente de Github, extráela en el directorio de instalación de Dragon’s Dogma 2 y luego agrega el script Lua del mod a la carpeta de ejecución automática. Ingrese al juego y debería tener acceso a un montón de opciones adicionales en la parte inferior de la superposición de REFramework relacionadas con RT y seguimiento de ruta. Con PT habilitado, verá significativamente más detalles de material e iluminación en comparación con la iluminación global con trazado de rayos (RTGI) estándar con la opción de usar un nivel de granularidad por píxel o cuatro muestras por píxel, cada uno con su correspondiente costo de rendimiento, por supuesto. El RTGI estándar tiene mucha menos información con la que trabajar: una muestra por cada cuatro píxeles, por lo que tiene muchos más compromisos en comparación con la «verdad básica» del seguimiento de ruta. Aquí está el desglose completo del mod de seguimiento de ruta de Dragon’s Dogma 2, con más ejemplos de los que podemos incluir en este artículo. Míralo en YouTube Otra razón por la que la versión del juego con trazado de trayectoria se ve mejor es porque incluye trayectorias de luz especulares o reflejos. Esto puede marcar una gran diferencia en la apariencia de objetos brillantes como armaduras, donde el RTGI estándar no parece realista: puede verse manchado y brillar de manera extraña. En comparación, la misma pieza de armadura con el rastreo de trayectoria habilitado parece metal, con reflejos en tiempo real y autooclusión. Esta adición de reflectividad adecuada mejora enormemente una amplia gama de materiales y texturas del juego con colores y sombras adecuados, y también facilita la diferenciación entre materiales como vidrio, madera, piedra y metal. El mundo del juego también se ha mejorado con sombras trazadas, que reemplazan los mapas de sombras de menor resolución (y a veces temporalmente inestables) que se encuentran en la presentación estándar. Esto permite un detalle de sombra mucho mayor para que coincida con la geometría relativamente compleja de las estructuras y otras áreas, y como las sombras se crean por píxel en lugar de en una cuadrícula proyectada, también hay mucho menos ruido, pop-in y jittering. Finalmente, hay más sombras en general con el trazado de ruta habilitado, con fuentes emisoras de luz más pequeñas, como velas, que ahora proyectan sombras para aumentar los detalles en muchas escenas interiores. Dado lo mucho que mejora la fidelidad visual del juego al habilitar PT, es sorprendente que un solo modder haya logrado tanto; entonces, ¿cuál es el problema? Es posible que la respuesta ya haya sido obvia para algunos lectores a partir del video o las capturas de pantalla de esta página: este mod agrega seguimiento de ruta sin ningún tipo de paso de eliminación de ruido. El trazado de trayectoria puede tener un gran impacto en la forma en que se ilumina y se sombrea una escena, como estas tomas con puertas y ventanas. | Crédito de la imagen: Digital Foundry Sin un eliminador de ruido, hay una especie de «grano de película» visible en casi todas partes. Y en lugar de ser una textura estática, el grano de esta película se arrastra constantemente, lo que la hace mucho más notoria. Este es el ruido que normalmente se eliminaría o al menos se minimizaría en gran medida en un juego con soporte oficial de seguimiento de ruta, como Cyberpunk 2077. Además, podemos ver en la superposición de depuración que el mod esencialmente habilita una opción adicional ya oculta en el juego. permitiéndole cambiar de ‘ASVGF’, una especie de filtro de eliminación de ruido utilizado para la iluminación global, a ‘rastreo de ruta puro’. Creo que este modo probablemente fue utilizado por los desarrolladores de Dragon’s Dogma 2 para trabajos de referencia gráfica. Se ha vuelto cada vez más común que los programadores de gráficos implementen el trazado de rutas en los motores de juegos para verificar la iluminación o la calidad del material mientras desarrollan el motor de gráficos en tiempo real; Básicamente, el rastreo de rutas sirve como una «verdad fundamental» que se puede comparar. A veces, estos trazadores de ruta ocultos tienen eliminación de ruido, como en Unreal Engine 5, pero a veces no, como parece ser el caso aquí. Dado que el trazado de ruta nunca tuvo la intención de ser una opción para el juego, no sorprende que la implementación del trazado de ruta tenga algunos inconvenientes bastante importantes. Más allá de carecer de un eliminador de ruido, algunos objetos grandes en el suelo carecen completamente de sombras con PT habilitado, ya que no tienen trazado de rayos en la versión RTGI del juego para ahorrar rendimiento. Otro problema es la aleatoriedad: mientras que las escenas al aire libre producen fácilmente resultados superiores a la versión RTGI del juego, las escenas interiores pueden volverse extremadamente oscuras porque el trazador de trayectoria toma muestras de luces al azar, y la posibilidad de que un rayo golpee luces diminutas es muy baja incluso a cuatro muestras por píxel. Puedes ver esto más claramente por la noche, donde las áreas oscuras cerca de las antorchas muestran «luciérnagas», artefactos que se evitan explícitamente en juegos como Cyberpunk o Alan Wake 2. Esta toma muestra cómo la armadura se transforma mediante la inclusión del trazado de trayectoria, con una visión más clara. brillo realista y autorreflexión. | Crédito de la imagen: Digital Foundry Otro problema con el trazado de rutas es su rendimiento. Quizás no sea sorprendente que realizar una simulación de iluminación mucho más compleja sea costoso incluso con hardware de alta gama. En una escena totalmente limitada por GPU en el RTX 4090, medí un promedio de 105 fps en 4K con rendimiento DLSS y RTGI habilitado. Activar el seguimiento de ruta solo reduce el rendimiento en un 11 por ciento, pero con una muestra por píxel los resultados son ruidosos. Para obtener mejores resultados es necesario cambiarlo a cuatro muestras por píxel con dos rebotes, lo que reduce la velocidad de fotogramas a sólo 40 fps. También puedes ir más lejos, con siete rebotes en lugar de dos, lo que tiene un efecto visual limitado pero reduce el rendimiento a 20 fps. Si bien este mod de Exxxcellent me parece increíblemente genial, en última instancia, su utilidad es limitada, dado el impacto en el rendimiento y la falta de un eliminador de ruido. Incluso con esos inconvenientes en mente, el mod nos da una visión increíble de cómo podría verse Dragon’s Dogma 2 con un modo de seguimiento de ruta en tiempo real adecuado si Capcom dedicara el tiempo a implementar uno. Los materiales, texturas, reflejos y más podrían verse generacionalmente mejor que la presentación estándar con eliminación de ruido y muestreo de luz explícito, como vemos en títulos como Cyberpunk 2077 o Alan Wake 2. Incluso si Capcom solo implementara sombras con trazado de rayos, incluso esto es relativamente modesto. La adición tendría un gran impacto en la apariencia del juego, con sombras más detalladas y estables que se adaptarían mejor al sistema de hora del día del juego. Si bien es poco probable que Capcom haga alguna de estas cosas, tal vez los modders puedan llevar este juego aún más lejos. Ya hemos visto cosas increíbles hechas con títulos de REFramework, y tal vez haya espacio aquí para agregar eliminación de ruido y arreglar otros aspectos de la presentación del trazado de ruta. Si hay algo que he aprendido mientras jugaba juegos de PC durante los últimos 30 años, es que nunca debes subestimar a las personas apasionadas de la comunidad.