Sea of ​​Thieves nació como una exclusiva de Xbox y con el tiempo creció hasta convertirse en un éxito genuino con una comunidad grande y comprometida. Ahora, en un esfuerzo por aumentar aún más su audiencia, se ha convertido en una parte clave del impulso multiplataforma de Microsoft. Sí, el título cooperativo pirata de Rare se dirige a PlayStation 5 y comenzó con una beta abierta el fin de semana pasado. Entonces, ¿qué tan bueno es el puerto y en qué medida varía la experiencia entre el hardware de la serie PlayStation 5 y Xbox? Este ha sido un proyecto interesante para Digital Foundry, no solo por la nueva versión, sino también porque no pudimos cubrir el juego en su transición al hardware de generación actual, por lo que también le echamos un vistazo para ver cómo funciona. ha evolucionado frente a Xbox One X. El lugar más interesante para comenzar es echando un vistazo a la nueva versión de PS5. Para reiterar, analizamos el código beta y puede haber cambios cuando el juego se lance el 30 de abril, pero parece bastante pulido en este momento. Las primeras impresiones sugieren un juego muy similar a su homólogo de la Serie X, pero cuando miramos un poco más de cerca, hay algunas diferencias. Las sombras se ven un poco diferentes en PS5, con un contorno más nítido y detalles más visibles. Esto es válido tanto de cerca como de lejos, y las sombras lejanas se resuelven más suavemente en la máquina de la Serie. Este es definitivamente un cambio extraño y coincide con un ajuste similar que se encuentra en la versión para PS5 de Hi-Fi Rush. Si iniciamos la versión para PC con la configuración máxima, la versión de PS5 se parece más a la opción de calidad de sombra más alta, aunque ninguna de las consolas encaja perfectamente. La PS5 y la PC exhiben detalles de sombras de apariencia similar, con un filtrado ligeramente más fuerte en la PC, pero si bajamos a la configuración legendaria, ambas consolas ofrecen claramente una representación de sombras mejor y más limpia. No puedo decir si esto se debe simplemente a una diferencia en el filtrado de sombras o si la resolución de sombras de la PS5 se ha mejorado en relación con la Serie X, pero sin duda es muy curioso. Solía ​​preferir la representación de sombras de la PS5 por lo que vale, aunque no es una diferencia en la que me fijaría fuera de los enfrentamientos cara a cara. Sea of ​​Thieves ahora está en PlayStation 5, y así es como se compara con las consolas de la serie Xbox. También incluye algunos enfrentamientos cara a cara con la última generación en su máxima expresión: Xbox One X. Ver en YouTube También hay algunos cambios en el follaje. La mayoría de las diferencias en los enfrentamientos se derivan de la ubicación de los procedimientos, que en realidad cambian en la misma consola de una ejecución a la siguiente, pero eso no quiere decir que no haya diferencias más sustanciales en otros lugares. Noté que la PS5 tenía una ventaja constante cuando se trataba de dibujar distancias para elementos de follaje distantes, que a veces aparecían en la PlayStation cuando no estaban en la Serie X. Una vez más, estas eran diferencias muy pequeñas que necesitarías ver una al lado de la otra. por detectar, pero aquí hay una clara ventaja de PlayStation por alguna razón, que no entiendo realmente en este momento. En PC, la PS5 se corresponde con la configuración máxima, mientras que Xbox se queda algo atrás. En términos de calidad de imagen, ambas plataformas ofrecen una imagen 4K. La resolución dinámica es una posibilidad, pero ninguna consola estuvo por debajo de 2160p en mis pruebas. Sin embargo, eso no se traduce en la imagen fluida que esperarías, porque Sea of ​​Thieves no parece presentar TAA en absoluto. En realidad, no está claro si PS5 y Series X recibirán algún tratamiento anti-aliasing, porque los bordes generalmente parecen prácticamente sin tratar durante todo el juego. Sea of ​​Thieves sigue presentando una imagen nítida y detallada, sólo que tiene menos estabilidad temporal de lo que cabría esperar, especialmente para un juego con Unreal Engine 4. La Serie S obtiene los recortes esperados: en el frente de resolución, renderizamos a solo 1080p, nuevamente sin un tratamiento anti-aliasing obvio. El juego parece mucho más alias y sufre de muchas rupturas adicionales, lo que no favorece la obra de arte. Aparte de esa concesión, la configuración visual entre la Serie X y la Serie S parece bastante similar. Nuevamente, hay una diferencia de follaje entre los dos, aunque esto parece deberse a una variación entre ejecuciones, sin una divergencia importante obvia en la distancia de dibujo del follaje. Sin embargo, los mapas de sombras, que ya eran de baja resolución, se recortan aún más y se ven un poco más gruesos en el S, comprometiendo los detalles de corto alcance. A distancia, las sombras se dibujan de manera más juiciosa que la Serie X, con sombras proyectadas por árboles y otros fragmentos de follaje ausentes en la S. Es un cambio notable. Para ver este contenido, habilite las cookies de orientación. Administrar la configuración de cookies La calidad de la textura también se ve afectada, con ilustraciones de menor resolución en todo el entorno, aunque esto solo se nota a corta distancia. La Serie S viene con una instalación de 36 GB, frente a los 90 GB de PS5 y Serie X. Dicho esto, Sea of ​​Thieves tiene un estilo artístico que minimiza los detalles de alta frecuencia, por lo que los activos reducidos se ven bastante similares a una distancia razonable, con su La resolución más baja solo se vuelve más obvia de cerca. Sea of ​​Thieves es un título de generaciones cruzadas, por lo que fue interesante volver para echar un vistazo al juego que se ejecuta en Xbox One X. El renderizado 4K es nativo de ambos sistemas, aunque, curiosamente, en un par de tomas noté una mejor distancia. Sombras en el One X, aunque en otras áreas se veían iguales. También noté una pequeña diferencia en la nitidez de las sombras, favoreciendo al One X, aunque era menor que la división Serie X/PS5. La iluminación indirecta parecía mejor en la consola de la serie que en la One X. Una vez más, en última instancia, se ven muy similares. La división clave aquí es que la Serie X apunta a 60 fps, mientras que la última generación tiene un objetivo de 30 fps. En términos de rendimiento, todas las máquinas de la generación actual apuntan a 60 fps de forma predeterminada, con resultados algo mixtos. La Serie X alcanza en su mayoría los 60, con algunas salvedades importantes. El juego sufre algunas caídas de fotogramas de vez en cuando, pequeños picos de tiempo de fotograma de 33 o 50 ms que interrumpen el flujo del juego. Estos aparecen con frecuencia y sin ninguna advertencia aparente o carga correspondiente en pantalla, por lo que quizás esto esté relacionado con el juego en red, porque rara vez aparecían en el juego en solitario. Por el contrario, en los lobbys de cuatro jugadores, tendían a ser peores. Es curioso notar que una vez más tenemos un port de Xbox para PS5 con diferencias en la representación de sombras. La Serie S es muy parecida, aunque esos pequeños fallos en el tiempo de fotograma me parecieron más raros en mi experiencia. Es una experiencia bastante decente en la consola junior de generación actual de Microsoft. Sin embargo, una cosa a tener en cuenta aquí es que Sea of ​​Thieves no presenta ningún desenfoque de movimiento, por lo que es un poco menos fluido que muchos otros títulos de 60 fps, y a 30 fps en máquinas de última generación, se siente un poco entrecortado. . Unreal Engine 4 tiene un excelente desenfoque de movimiento, por lo que es lamentable que no haya pasado el corte aquí, ni siquiera como opción. PlayStation 5 sigue un patrón similar, aunque las interrupciones del tiempo de fotograma se parecen más a la Serie S que a la X. Por lo general, es una experiencia de 60 fps, solo que con esas molestias menores añadidas. Dicho esto, en algunas ocasiones, el juego se bloqueó por completo, requiriendo un reinicio del juego, y también vi que el juego fallaba en un momento. Creo que estos pueden ser simplemente problemas iniciales de la red asociados con la versión beta abierta, por lo que no estoy dispuesto a juzgarlos con demasiada dureza, pero fueron muy perturbadores y molestos. En términos más generales, el rendimiento de la red de Sea of ​​Thieves no fue excelente. Todas las consolas tardaron mucho en encontrar coincidencias, incluso para las salidas para un solo jugador, aunque es muy probable que esto se deba a la afluencia de nuevos jugadores que experimentó el juego durante el fin de semana beta. Además, en mi Serie S, no podía conectarme al juego normalmente porque sufría el error del servidor «Lavenderbeard», que me obligaba a cerrar sesión en todas las cuentas menos una antes de poder jugar. En términos de nivel de detalle y follaje, hay ejemplos de PlayStation 5 superando a Xbox Series X, lo cual es ciertamente inesperado. Sin embargo, hay una cosa que no he cubierto hasta ahora y es el modo de 120 fps del juego. Esto está activo en las consolas Series X y PS5, y le permite apuntar a 120 fps mientras reduce la resolución a 1080p. También hay un par de compromisos más: las sombras son de menor calidad y se dibujan con menos frecuencia a distancia. Sin embargo, el rendimiento no es tan bueno, para ser honesto. Es principalmente a 120 fps, pero con frecuencia sufre caídas y tartamudeos de velocidad de fotogramas realmente desagradables, algo así como el modo de 60 fps, pero más obvio aquí. No es una experiencia satisfactoria en absoluto. Desafortunadamente, este modo se me olvidó hasta justo después de que finalizó la beta abierta, por lo que no pude probarlo en mi consola PS5. Sin embargo, está planeado para el lanzamiento de PS5, y me sorprendería que el rendimiento estuviera muy fuera de sintonía con la Serie X. Sin embargo, prefiero jugar con el modo de 60 fps, ya que bajar a 1080p degrada gravemente la calidad de la imagen y el rendimiento. No es genial en la Serie X, pero la opción está ahí para los jugadores que estén dispuestos a hacer esos compromisos. Sea of ​​Thieves era un juego muy atractivo cuando se lanzó en 2018, y creo que eso es cierto hoy en día. Quizás su elemento visual más impresionante sea su agua. El juego presenta olas turbulentas y finamente teseladas, que se ven hermosas. Las olas del océano alcanzan su punto máximo con espuma espumosa y la luz penetra a través de las puntas de cada ola. Tampoco es sólo un efecto agradable: el movimiento de las olas balancea el barco del jugador hacia adelante y hacia atrás, y también está sincronizado entre los jugadores. Sea of ​​Thieves es un juego de 60 fps en todos los sistemas de la generación actual, con cuadros caídos aparentemente aleatorios (¿problemas de red?) aparentemente más frecuentes en Xbox Series X en comparación con Series S y PS5. Las reflexiones se manejan de una manera interesante pero efectiva. El juego no parece utilizar reflejos en el espacio de la pantalla, que son un elemento básico de Unreal Engine. En cambio, Sea of ​​Thieves parece hacer un uso limitado de reflejos planos de bajo detalle, principalmente para representar los barcos de los jugadores y los contornos de las islas. Dependiendo de qué tan intensas sean las olas del océano, estas pueden parecer muy convincentes o nada, y los mares más violentos exponen su naturaleza 2D. Los charcos de agua más pequeños utilizan mapas de cubos, que sufren algunos problemas de alineación según el ángulo, pero que generalmente parecen bastante decentes. La falta de SSR le da al océano una calidad más caricaturesca y con menos detalles que encontramos en juegos como el reciente Skull and Bones. Sin embargo, por otro lado, hay mucha más estabilidad temporal al no depender del efecto del espacio de la pantalla. La mejor solución, por supuesto, implicaría el trazado de rayos por hardware, que podría verse muy bien aquí, aunque sería una adición poco probable dada la antigüedad del juego. En alta mar es donde este juego luce mejor, pero los segmentos en tierra también lucen bien. Las 74 islas de Sea of ​​Thieves están cuidadosamente hechas a mano y lucen geniales, con una apariencia gruesa pero redondeada y sin detalles. La silueta de cada isla invita a la exploración y parece visualmente interesante, con ciudades y fortalezas cuidadosamente diseñadas repartidas por todas partes. La iluminación en tierra también parece decente. La oclusión ambiental del espacio de la pantalla se aplica aquí, pero generalmente produce un resultado agradable dado el estilo artístico de dibujos animados. La historia hasta ahora: una mirada a los ports anteriores de Microsoft para PS5, con el excelente Hi-Fi Rush tomando protagonismo. Ver en YouTube El juego también parece tener algún tipo de iluminación global a cuestas, lo que ayuda a desarrollar parte de la iluminación secundaria. características de cada entorno. Está lejos del RTGI de alta calidad o de la iluminación horneada que encontramos en algunos títulos más modernos, y muestra algunas ventanas emergentes, pero la iluminación en general se ve bien considerando el alcance del juego. Creo que Sea of ​​Thieves sigue siendo un juego muy atractivo y realmente no necesita grandes mejoras para conservar sus encantos visuales en el hardware moderno. Por supuesto, se habrían apreciado algunos toques adicionales (y la falta de TAA estropea un poco la imagen), pero realmente no tengo ninguna queja importante. Sin embargo, las versiones de generación actual del juego están lejos de ser perfectas: Sea of ​​Thieves sufre problemas de rendimiento extraños en las máquinas Xbox Series y PS5, que pueden perjudicar la experiencia, mientras que los problemas de red de la beta abierta deberían solucionarse antes del 30 de abril del juego. Lanzamiento de PS5, porque fueron bastante intrusivos en mis pruebas. Sin embargo, en general, Sea of ​​Thieves conserva su encanto característico y debería ser bien recibido por los jugadores de PlayStation.