El amor, nos dice al inicio “El Paso, Elsewhere”, es un viaje de ida. Si termina, y seamos claros, suele terminar, no podremos volver a ser la persona que éramos antes de la angustia. Y a veces, los días, semanas y meses posteriores a la angustia son cuando comienza la verdadera carnicería. “El Paso, Elsewhere” es en parte un juego de disparos en tercera persona y en parte una meditación metafórica sobre el trauma de la angustia. Ambientado dentro de un motel de Texas, el tono del juego es caluroso, sudoroso, encerrado, claustrofóbico y caótico. En otras palabras, huele a desesperación. Inspirado tanto en el videojuego clásico de estilo cómic “Max Payne” como en los primeros trabajos de Quentin Tarantino, “El Paso, Elsewhere” quiere desafiarnos de múltiples maneras. Uno de ellos es lanzarnos monstruos demoníacos al estilo “Doom” y “Quake” mientras hacemos malabarismos con balas, estacas y saltos de alto vuelo. También quiere que nos detengamos y pensemos en los terrores más cercanos a casa. Nuestro protagonista controlado por el jugador lucha por recuperarse de múltiples adicciones y aflicciones: píldoras, romance y lo que significa sobrevivir a una relación abusiva donde la violencia hacia nuestro héroe fue emocional más que física, al menos hasta que nuestro ex conjura un ejército de vampiros. Salvar el mundo es un objetivo, pero también lo es aceptar nuestros demonios internos. “El Paso, Elsewhere” es un juego fantástico e infernal en el que las paredes y los techos de un motel asfixiante desaparecen ante nosotros y horrores paralizantes nos persiguen implacablemente. Es una batalla de perseverancia y de intentar dejar atrás un romance que parecía cambiar el mundo. “El desarrollo de este juego comenzó hace tres años y medio y tengo segmentos del guión de esa versión. Son malos. Son mucho más pulposos”, dice Xalavier Nelson Jr., el creador de 25 años del proyecto que comenzó como una carta de amor a “Max Payne”. “Se basan en esa parodia afectada de ‘Max Payne’, que en sí misma era una parodia del género negro. Una de las cosas que ocurrieron a medida que continuaba el desarrollo fue que toda la ironía del proyecto (todos los guiños irónicos a nuestros predecesores y las convenciones y expectativas que los jugadores traerían al proyecto) la fuimos eliminando una por una. . No, no vamos a esquivar la ironía”. A su vez, “El Paso, Elsewhere”, que se lanzó el martes para PC y consolas Xbox, es un juego que se siente decididamente personal, tanto que le pregunto a Nelson si es autobiográfico. No del todo, pero sí algo, dice. Señala que no es el protagonista del juego, a pesar de darle voz y rapear la agitada banda sonora de hip-hop del juego, pero las emociones que el juego evoca provienen de dramas de la vida real. El resultado es una mezcla de géneros que trasciende sus influencias, un juego de acción que intenta lidiar con nuestros vicios y dónde colocamos nuestra devoción. Hay muchos sustos grotescos contra los que luchar, pero los monólogos del juego de Nelson como el adicto en recuperación James Savage, así como su configuración de amor que salió mal, le dan a “El Paso, Elsewhere” un velo de intimidad. La sensación del shooter de acción “El Paso, Elsewhere” es claustrofóbica. (Strange Scaffold) “Vamos a ser reales, personales, vulnerables y dolorosos”, dice Nelson sobre la declaración de la misión del juego. “Esta es una persona que nunca está intacta. Se trata de una persona que está pasando y ha pasado por ciclos de abuso y recuperación, tanto de sustancias como de relación. Se siente metafórico y personal porque nos dimos cuenta desde el principio que podíamos crear algo irónico que sería bien recibido como un nuevo sucesor espiritual de un juego que a la gente le encantaba, o que podíamos tomar el camino más difícil, más vulnerable y más comercialmente complicado de hacer algo nuevo. y real que estaba abierto a ser criticado y expuesto”. También significó que Nelson revelaría más de sí mismo. El artista radicado en El Paso fundó Strange Scaffold en 2019; anteriormente lanzó la encantadora comedia de rompecabezas de baja fidelidad “Un aeropuerto para alienígenas actualmente dirigido por perros”, y Nelson ha construido un currículum como escritor de juegos, habiendo contribuido a títulos como “Reigns: Beyond” y “Hypnospace Outlaw”, entre otros. otros. Recientemente, Nelson diseñó un juego llamado “Dreamfather” para Real Unreal, el puesto de avanzada de la firma de arte experiencial Meow Wolf con sede en Grapevine, Texas. Ninguno fue tan personal como “El Paso, Elsewhere”. Nelson le da crédito en parte a su madre por llevar “El Paso, Elsewhere” por un camino más serio; él dice que ella tiene la creencia, que ella le ha inculcado y contra la que a veces intenta luchar, de que muchas de las mejores historias tienen un componente de amor. Entonces, su visión inicial para el proyecto (del personaje que se convirtió en James Savage parado en una carretera de Texas con un vampiro en su baúl) gradualmente se convertiría en una con notas confesionales, haciendo referencia a todo, desde la historia de las relaciones de Nelson hasta su fe. «¿Y si su ex fuera el Señor de los Vampiros?» Nelson dice de Savage. El elaborado telón de fondo ayuda a vender la fantasía del tirador, pero también la idea de que un hombre fue la víctima de abuso, algo que rara vez se ve en el arte pop y un detalle sobre el que a Nelson le preocupaba que los jugadores pudieran ser escépticos. “¿Qué pasa cuando llegas [messed up] por el amor y tener que afrontarlo todo de nuevo, con todas las rarezas persistentes que surgen de estar en una relación traumática? Nelson continúa. “Personalmente puedo decir que he estado en al menos una relación extraña y traumática. Ese amor no se va. Todavía tienes estos sentimientos hacia una persona o un recuerdo que te golpea cuando sonríes y dices: ‘Espera, esa persona me cambió’. Todavía me estoy recuperando de conocer a esa persona. Perdura. Hay una realidad allí que es compleja, angustiosa y absolutamente humana, y me di cuenta de que aquí es donde nuestra historia necesitaba descansar”. Así que se puso a trabajar. «Reuní en un día un documento de diseño para un proyecto que presenta a nuestro personaje principal, James Savage, después de haber estado en una relación con el Señor de los Vampiros y regresar para detener al monstruo que ama antes de que ella acabe con el mundo». Los shooters personales no son mi género preferido, pero me quedo con “El Paso, Elsewhere” porque incluso en medio de sus paisajes surrealistas (pasillos de motel cuadrados y con sombras oscuras donde las lámparas a veces vuelan) el juego parece identificable. Cuando estamos en medio de la angustia, muchos de nosotros podemos ser propensos a proclamar el fin del mundo, y aunque nunca me han golpeado cadáveres momificados cuando sufro un dolor profundo, entiendo la analogía fácil de enfrentar demonios, tanto nuestros como nuestros. propios y aquellos que nos dejó un antiguo amante (Savage en el juego es un investigador de folclore negro, y Nelson me asegura que las criaturas en el juego provienen de textos históricos y religiosos). “El Paso, Elsewhere” es un juego de disparos retro que trata temas serios. (Strange Scaffold) “El Paso, Elsewhere” también refleja la naturaleza devoradora del desamor. El mundo puede estar encerrándose en sí mismo (en el caso del juego, literalmente), pero un corazón roto tiene una manera de descarrilar todas las demás tareas y obligaciones. El cortante diálogo del juego deja claro que Savage no avanza rápidamente a pesar de que el destino del mundo está en sus manos. Hay otras piedras de toque del desamor. Las pastillas, por ejemplo, reviven la barra de salud de los videojuegos del ex y nuevamente adicto, lo que sirve no sólo como un guiño a “Max Payne”, sino también como una declaración sobre los peligros de la automedicación. Al convertir al personaje en alguien que lucha contra la adicción, cada viaje fuera del vagón mantiene vivo a Savage a expensas de suicidarse lentamente. Nelson resume su intención: «Estás jugando a un juego de disparos retro y acabas de realizar una inmersión en cámara lenta y un disparo fantástico y hacer volar a un ángel bíblicamente exacto del cielo, y luego tu personaje susurra para sí mismo: ‘ No creo que ya esté pensando en mí. Simplemente dices: ‘¡¿Qué?!’”. Todo esto me lleva a preguntarme si crear el juego ha sido sanador para el desarrollador independiente. «No lo he encontrado tanto curativo como aleccionador», dice Nelson. “Tengo la responsabilidad de haber contado esta historia para tomar en serio las lecciones que de ella se desprenden. Hay una frase en uno de los finales del proyecto que dice: «Es aterrador pensar en morir con todas estas cicatrices, y mucho menos vivir con ellas». Probando con ellos. Tratando de ser bueno.’ … Crecí en la iglesia y todavía soy cristiano, pero una cosa que es muy tentadora es pensar en una versión más joven de mí mismo como más pura, más capaz de ser buena y tener una buena vida. No puedo mantener esta perspectiva. No puedo considerar esta versión de mí mismo como un modelo. Tengo que vivir con estas cicatrices y verlas como hermosas y seguir intentándolo”. En lugar de preguntarle al jugador si quiere continuar o reiniciar desde un punto de guardado o control anterior, cada revés (la muerte, esencialmente) en “El Paso, en otros lugares” se encuentra con el texto «Sigue adelante». Es todo lo que cualquiera de nosotros puede hacer cuando nos atormenta el recuerdo de un ex, incluso si no es el gobernante de los vampiros.
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Etiqueta: juego
Tasha Valdez se paró frente a un maniquí en una sala de escaneo de personajes y tiró de las mangas de la sudadera con capucha gris que descansaba sobre su forma. Rodeada de estantes de ropa y accesorios, preparó el look para escanearlo con una cámara 3-D. Con el tiempo, esa chaqueta terminaría en manos de un chico malo que intentaba pasar desapercibido para ocultar su identidad en el último juego “Call of Duty”. Valdez, técnico senior asociado de escaneo en el desarrollador de juegos Sledgehammer Games, ha pasado casi 50 horas por semana buscando y escaneando prendas de vestir para los personajes de «Call of Duty: Modern Warfare 3», que se lanzó el viernes. El juego de disparos en primera persona, el primero de Activision. gran lanzamiento desde su adquisición por parte de Microsoft, es la última entrega de la franquicia “Call of Duty” que comenzó hace 20 años. Más de 3.000 personas trabajan en la franquicia, que ha vendido más de 425 millones de unidades en ese tiempo y ha generado más de 30.000 millones de dólares en ingresos, convirtiendo a “Call of Duty” en la cuarta franquicia de juegos más vendida detrás de Mario, Tetris y Pokémon. El año pasado, “Call of Duty: Modern Warfare 2” superó los mil millones de dólares en ventas mundiales en sus primeros 10 días, según Activision. Los juegos de “Call of Duty” se desarrollan en unos tres años, pero la mayor parte de “Modern Warfare 3” se realizado en menos de un año y medio, según Bloomberg. Un portavoz de Activision se negó a discutir los costos de producción, pero los presupuestos de las principales franquicias pueden exceder los de las principales producciones cinematográficas con presupuestos que superan los 250 millones de dólares. Así como las historias convincentes y los escenarios viscerales son importantes, también lo es la ropa auténtica para los fanáticos acérrimos. de la narrativa del juego. El trabajo que implica crear looks para “Call of Duty” (ya sea un operativo militar, un tipo malo o un civil) requiere diseñar looks muy parecidos a los que harían los diseñadores de vestuario para el cine o la televisión. El equipo creativo que trabaja en los disfraces consulta a expertos militares para garantizar que los trajes sean precisos, además de otras investigaciones. Valdez trabaja en estrecha colaboración con un artista de personajes principal para crear looks basados en los conceptos de personajes que reciben. Las arrugas y la silueta general de una prenda, dijo, son claves para ayudar a los artistas de personajes a crear una apariencia auténtica. Al escanear la ropa en el maniquí, dijo, se asegura de meter la ropa de manera que fluya naturalmente. «Queremos que parezca lo más realista posible», dijo Valdez. Sledgehammer, con sede en Foster City, California, tomó la iniciativa en el desarrollo de “Modern Warfare 3”, mientras colaboraba con otros estudios como Infinity Ward en Woodland Hills para garantizar la continuidad en toda la franquicia. Infinity Ward desarrolló el predecesor del juego, «Call of Duty: Modern Warfare 2». (Tanto Sledgehammer como Infinity Ward operan bajo Activision). El equipo de Sledgehammer trabaja a partir de una biblioteca de equipos digitales que Valdez llena con artículos individuales que se pueden ensamblar para crear estilos, desde ropa básica hasta chaquetas, bolsos y cinturones tácticos. Como un disfraz Valdez, diseñador de una producción cinematográfica, compra artículos en tiendas vintage, en tiendas habituales y en línea. Un artículo común como la sudadera con capucha no toma más de una semana para encontrarlo, dijo, mientras que artículos más únicos pueden tardar hasta tres semanas en obtenerse. Valdez pasa horas revisando estantes de ropa y escudriñando cada detalle, observando el ajuste de la pieza e interpretando lo que transmite sobre la historia de un personaje. La sudadera con capucha, por ejemplo, tenía que ser algo liviano que hiciera que la apariencia del personaje fuera más sutil mientras atravesaba un control de seguridad. «He cultivado el hábito de buscar proactivamente artículos únicos, incluso antes de que se incorporen a un concepto específico», dijo. Una pieza militar como un chaleco portador de placas, que sujetaría placas de armadura corporal, requiere un poco más de trabajo. El equipo no puede comprar legalmente placas balísticas reales, dijeron, por lo que Valdez se acolchará un chaleco para que parezca que hay placas reales dentro. Luego escanearía el portaplacas y escanearía por separado las bolsas que podrían colocarse en un chaleco para que las piezas se puedan mezclar y combinar. Un equipo de cinco desarrolladores de Sledgehammer trabaja en la creación real de un activo de ropa, desde la concepción, el escaneo, el modelado y la creación del aspecto en el juego hasta su revisión. La apariencia de cada personaje está determinada por varios factores, incluida la historia, la jugabilidad, el entorno, la animación y el audio del juego. Como resultado, un equipo mucho más grande toca el producto y completa cada activo. Pero el proceso de creación de disfraces comienza permitiendo que la narrativa del juego dicte la apariencia, dijo David Swenson, director creativo de campaña del juego. quién es el personaje, qué está haciendo, cuál será su trabajo, cuál es el contexto de cómo serán en ese momento, entonces esos son todos los detalles con los que le doy a Jon y su equipo «Puedo comenzar y comenzar a crear ese personaje», dijo, refiriéndose al director artístico de contenido del juego, Jon Riva. Cuando Riva tiene toda la información que necesita, comienza a crear el concepto de una serie de looks para Swenson. Por lo general, se sientan y analizan los detalles para garantizar que no todos los personajes luzcan iguales y que la apariencia característica de los personajes, como el sombrero boonie del capitán John Price, sea reconocible. La clave, agregó Riva, era mantener la apariencia fiel a formulario para una operación militar. El equipo no puede sacar artículos de un estante y colocarlos en un juego por razones legales, dijo. «Tenemos que hacerlo creíble, lo más real posible sin copiar algo más», dijo Riva. «Eso es muy difícil de hacer». La secuencia inicial del juego, por ejemplo, muestra a un Equipo Alfa de agentes que comienzan su misión clandestina bajo el agua antes de escalar una prisión desde el mar. En la primera parte de la misión, los agentes se ponen equipo de buceo completo. Pero mientras disparan sus ganchos y trepan por la pared en la oscuridad de la noche, gran parte de ese equipo se ha desprendido. Mucho antes de que la escena pudiera llegar a las pantallas de los jugadores, surgió una pregunta para el equipo: ¿Qué harían estos agentes cuando ¿Habían terminado con su equipo de buceo? Recurrieron a expertos militares, dijo Swenson, algunos de ellos ex Navy SEAL, quienes explicaron que se quitarían las máscaras y el equipo de buceo, arreglarían sus equipos bajo el agua y emergerían para continuar su misión. Hay un momento en el juego, dijo, en el que el equipo de buceo se quita rápidamente cuando el equipo se acerca a la prisión desde el agua. Cuando el equipo sale, ya no usan el equipo de buceo. «De hecho, mantienen el traje de neopreno puesto todo el tiempo porque no sabes si volverán a entrar, evacuarán o cualquiera de esas cosas», agregó Riva. “Necesitamos que sea representativo”. Una vez finalizado el concepto, el artista de personajes Lotem Sason suele utilizar la biblioteca para crear looks. A veces le pide a Valdez que escanee una camiseta que pueda necesitar para un personaje; otras veces reutiliza activos que ya existen. Cuando trabaja en un conjunto, ella es responsable de aspectos como el sombreado y el efecto angustiante. “Me estoy asegurando de que este personaje pueda funcionar en el juego. Yo hago el modelado y el texturizado”, dijo. “También estoy construyendo cosas únicas. Algunos personajes tienen un aspecto de ciencia ficción, así que tenemos que modelarlo todo”. Parte del proceso de diseño también incluye colaborar con otros estudios que han trabajado en diferentes títulos de “Call of Duty”, como Infinity Ward. Joel Emslie, director de arte del estudio de la empresa desarrolladora, ayudó a crear el conjunto original de personajes que los jugadores ven en el juego más nuevo. Para “Modern Warfare 3”, asumió un papel de consultor para los directores de arte de Sledgehammer y al mismo tiempo les dio la libertad de llevar a los personajes a nuevos lugares según su historia. Emslie diseñó el icónico personaje de Ghost en dos horas en 2007, dijo. El personaje aparece en varios títulos de “Call of Duty”, incluido el juego más nuevo. Entonces, cuando llegó el momento de equipar a Ghost, el equipo consultó a Emslie. “Es casi como el temible pirata Roberts de ‘La princesa prometida’. Mucha gente ha desempeñado este papel y los personajes evolucionan y se ven diferentes”, dijo. “Supongo que estaban nerviosos porque sabían lo importante que era para mí. Pero querían cambiar un poco la máscara de Ghost. Yo digo: ‘Sí, ¿por qué no? Adelante. Divertirse.'»
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En el mundo de los videojuegos, existen muchos de los llamados simuladores de citas, también conocidos como “simulación de citas”, en los que los jugadores pueden crear una personalidad, conocer socios potenciales e intentar ganárselos. “Thirsty Suitors” no es eso, y deja claro lo que nos faltaba en los videojuegos: el simulador de rupturas. A pesar de un título que implica travesuras sexuales, “Thirsty Suitors” es un juego sobre el desorden emocional causado por las relaciones, así como el poder que puede surgir al enfrentar nuestros errores del pasado. Hay batallas, pero son más ataques de palabras mordaces que secuencias de alta acción. Nosotros, como personaje de Jala, lanzamos insultos y duros recuerdos del pasado, mientras esquivamos pelotas de baloncesto, patinetas o trozos de pastel gigantes al intentar presionar un botón del controlador al ritmo. El verdadero dolor, sin embargo, proviene de las palabras del juego. «Seguí tratando de cambiarme por ti», le dice un ex a nuestro protagonista, «pero ahora me doy cuenta de que no sabías lo que querías». Duele tanto como cualquiera de los movimientos de pelea exagerados del juego, uno de los cuales consiste en pedir ayuda a mamá para aplastar a un antiguo amante con una sandalia. Ese humor ayuda a que la guerra emocional sea un poco más fácil. Cada enfrentamiento termina en alguna forma de reconciliación, ya que el juego tiene como objetivo mostrar la importancia de formar relaciones sanas con aquellos a quienes nos hemos vuelto cercanos. “Thirsty Suitors” explica desde el principio sus objetivos: “Amistad y madurez emocional”. No está claro si Jala, nuestra heroína, tiene la fuerza para ello, pero cada encuentro con un ex (algunas relaciones más tensas y traumáticas que otras) la ayuda a articular mejor sus emociones, sus fallas y cómo llegó a villanizar a sus ex parejas. La culpa, en “Thirsty Suitors”, se asigna por igual. Desarrollado por Outerloop, con sede en Seattle y publicado por el estudio Annapurna de Los Ángeles, “Thirsty Suitors” se lanzó la semana pasada para computadoras domésticas y la mayoría de las consolas. Entré con temor. Temía que fuera un desencadenante, ya que todavía estoy a punto de aceptar la disolución de mi última relación. Pasar una docena de horas con un juego centrado en la narrativa reviviendo rupturas no parecía, para usar un término injusto de videojuego, divertido. Pero lo que encontré fue algo que me pareció bastante reconfortante, sus profundas inmersiones en múltiples rupturas de tierra arrasada que muestran cómo la falta de comunicación puede conducir a malentendidos y una demonización injusta. Incluso en una situación en la que la reconciliación parece imposible, “Thirsty Suitors” pone énfasis en crecer y sanar a través de conversaciones difíciles. «Thirsty Suitors» no significa que uno deba salir y tener conversaciones inquisitivas con todos sus ex. En algunos casos, dicen los expertos, esto puede ser beneficioso, pero no siempre es una idea recomendada. Primero hay que hacerse preguntas, dice el Dr. Gary Brown, terapeuta de parejas con sede en Los Ángeles. “Cuando piensas en la reconciliación, ¿es algo que te gustaría? ¿Es algo que al otro le gustaría? Si uno o ambos quieren reconciliarse, ¿cuál es el mejor escenario que podrían tener? Las peleas son exageradas en “Thirsty Suitors”. Mamá y su cruel sandalia pueden, por ejemplo, venir a rescatarnos. (Outerloop Games / Annapurna) En “Thirsty Suitors”, Jala es un personaje de unos 20 años, nacido de madre india y padre de Sri Lanka. Es cierto que sus motivaciones son algo egoístas. Se esfuerza por convertirse en una mejor persona y busca formas de dejar de repetir errores, ya sea en sus relaciones personales o familiares, todo lo cual es encomiable. Pero también se hace con el riesgo de obligar a sus seres queridos a revivir un trauma pasado. Sus ex tienen varias motivaciones propias, ya sea una forma de venganza o volver a estar juntos. Si hay algo en común, Jala y sus diversos ex se dan cuenta de que sus diversos complejos y problemas personales no resueltos a menudo conducen a una falta de comunicación abierta y honesta. Sin embargo, una belleza del entretenimiento interactivo es que los juegos se sienten como un diálogo entre los desarrolladores y el jugador. Jala, en otras palabras, está abriendo viejas heridas para que podamos sanar de ellas. Mientras dirigimos a Jala a pasear en patineta por la ciudad para buscar ex parejas y manipular sus conversaciones, se nos pide no solo que pensemos en sus patrones sino también en los nuestros. Esto se debe a que controlamos sus respuestas y, a su vez, conflictos pasados que fueron tratados como trascendentales ahora se convierten en oportunidades para hablar o autorreflexionar. No hubo una situación en “Thirsty Suitors” que reflejara la mía, pero hay muchas emociones no resueltas y sostener velas, con las que me sentí identificable. Todo esto plantea una pregunta que debemos explorar: ¿estamos dejando que el pasado nos defina o estamos aprendiendo de él y realmente cambiando? Al obligar a los personajes a discutir las cosas, “Thirsty Suitors” muestra el beneficio de esto último. Las conversaciones de Jala se vuelven nuestras, convirtiendo a “Thirsty Suitors” en una especie de espacio seguro para simular conversaciones sinceras posteriores a la ruptura, incluso si el escenario es exagerado (no he hablado de un líder de una pandilla de patinadores que se disfraza de oso). , por ejemplo). El juego surgió de un desamor personal. La escritora Meghna Jayanth estaba elaborando las historias de Jala mientras procesaba una ruptura. «Diría que hice esto en paralelo con la terapia», dice Jayanth. “Admito que hubo momentos en los que escribía primeros borradores de escenas y llegaba al final y decía: ‘Correcto’. Esto es para terapia. Esto no es para el juego’”. Jala debe sanar su relación con sus padres además de con sus amantes anteriores en “Thirsty Suitors”, un juego vibrante, a veces surrealista, sobre la reconciliación. (Outerloop Games / Annapurna) Si bien hay coqueteo en “Thirsty Suitors”, este no es un juego en el que Jala y un ex vuelven a estar juntos. Es un juego entre Jala y alguien a quien le importa, empezar de nuevo y reconocer que no saben lo que les depara el futuro, en todo caso. Un ex se escapa inmediatamente. Otro reconoce que será difícil mantener el contacto. «Creo que tal vez la verdad más grande de mi propia experiencia que entró en juego es pasar de este sentimiento de devastación (la pérdida de un futuro que imaginabas) a casi enamorarme de la posibilidad que se abre», dice Jayanth. «Es una alegría tener tu vida planificada y hacerla con otra persona, pero también hay una alegría profunda cuando eso se abre, especialmente cuando eres un poco mayor». Nadie en «Thirsty Suitors» es puramente bueno. o malvado. Si bien hay mucha evasión y mentiras por falta de franqueza, “Thirsty Suitors” evita situaciones extremadamente tóxicas. Las animaciones brillantes y coloridas (las discusiones y peleas se desarrollan en paisajes surrealistas) añaden una sensación de jovialidad al proceso. El concepto original, dice Jayanth, era un juego que trataba más ampliamente sobre el matrimonio arreglado y gradualmente evolucionó hacia algo más personal. Si bien “Thirsty Suitors” se divierte con los anuncios matrimoniales indios, incluso ellos se utilizan para explorar la relación de Jala con su familia. Lo que destacó, sin embargo, fue cuán alegremente “Thirsty Suitors” estaba dispuesto a lidiar con conversaciones difíciles. Fue un alivio, especialmente en una cultura que espera que «superemos» una ruptura, generalmente después de unas semanas o meses. El dolor emocional de las rupturas en “Thirsty Suitors” perdura durante años. Su reconocimiento hizo que jugar el juego fuera un placer. Jala se prepara para luchar contra uno de sus ex en “Thirsty Suitors”. (Outerloop Games / Annapura) “Creo que, particularmente en Occidente, existe una incomodidad cultural con el dolor. Hace varios años, mi tío murió después de una prolongada batalla contra el cáncer. El duelo puede ser tan aislante que la gente tiene miedo incluso de hablar de ello. Iba a estos alojamientos con gente y nadie mencionaba que había perdido a alguien”, dice Jayanth, teorizando que sus amigos no querían provocarla. “Pero no me vas a recordar nada que no pueda olvidar”, continúa Jayanth. “Sé que a veces interpretamos un poco la obsesión y la incapacidad del pretendiente para superar las cosas para reírnos, pero no nos burlamos del hecho de que les importe. Realmente se preocuparon por Jala. Y Jala sí se preocupaba por ellos. Y no hay límite de tiempo para eso. … Muchos de nosotros aprendemos a dejar de hablar de ello y a fingir que estamos bien, y no creo que eso ayude a nadie”. “Pretendientes sedientos”, entonces, no es un argumento al que todas las relaciones deban conducir. amistades. Es un trabajo metafórico y elevado que teoriza que para sanar verdaderamente necesitamos tener conversaciones francas y sin prejuicios con nosotros mismos sobre nuestro pasado y nuestro papel en nuestras relaciones fallidas. Después de todo, no todas las relaciones pueden tener el cierre prolijo (o el potencial para un futuro) que busca Jala. “¿Cómo podemos lograr un cierre por nuestra cuenta?” pregunta Becky White, terapeuta matrimonial y familiar autorizada y fundadora y directora de Root to Rise Therapy, con sede en Los Ángeles. “¿Significa eso que tenemos que exponernos ante la persona que nos lastimó? ¿O podemos hacerlo escribiendo una carta que no damos? ¿O una visualización de meditación que corta el cordón? Hay maneras de lograr un cierre sin exponerse”. Quizás jugando un juego.
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El fabricante de «Fortnite», Epic Games, se enfrentará a una nueva ronda de litigios por parte del famoso coreógrafo Kyle Hanagami, quien alega que el popular videojuego le arrancó sus movimientos. El Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito de EE. UU. decidió el miércoles que revisará las acusaciones de Hanagami contra Epic Games, después un tribunal inferior desestimó la demanda del coreógrafo el año pasado. El 29 de marzo de 2022, Hanagami, que ha coreografiado para Justin Bieber y Blackpink, presentó una demanda de derechos de autor contra Epic Games, alegando que el exitoso juego eliminó su coreografía para una de sus animaciones de avatar virtual, también conocidas como “emotes”. En el centro de la demanda se encuentra un video de 2017 de Hanagami bailando “How Long” de Charlie Puth y el emoticón “It’s Complicated” del juego publicado en agosto de 2020, según documentos judiciales revisados el viernes por The Times. El año pasado, Epic Games presentó una moción para desestimar el caso, alegando que los movimientos «How Long» de Hanagami y su emote «Fortnite» no eran «sustancialmente similares». El Tribunal de Distrito de EE. UU. para el Distrito Central de California también determinó que los movimientos de “Cuánto tiempo” supuestamente copió Epic, que Hanagami registró con éxito como derechos de autor en 2021, “no eran protegibles” según la Ley de derechos de autor de 1976 porque comprendían un “pequeño componente”. ”del trabajo registrado de Hanagami. El caso fue desestimado el 3 de octubre de 2022. “Concluimos que el tribunal de distrito se equivocó en su aplicación de la prueba de similitud sustancial ya que Hanagami alegó de manera plausible que su coreografía y el gesto de Epic comparten similitudes sustanciales”, dijo el juez Richard A. Paez en la opinión del miércoles. . «Por lo tanto, revocamos y enviamos procedimientos adicionales». El abogado David L. Hecht, que representa a Hanagami, dijo en un comunicado por correo electrónico al Times: «La decisión del tribunal tiene un gran impacto para los derechos de los coreógrafos y otros creativos en la época». de medios digitales de formato breve y coherente con la misión de Hecht Partners en litigios de impacto. «Nuestro cliente espera litigar sus reclamos contra Epic y está feliz de haber abierto la puerta para que otros coreógrafos y creativos protejan su sustento», agregó Hecht. Un representante de Epic no respondió de inmediato a la solicitud de comentarios del Times el viernes. Hanagami no es el primer bailarín y creador que acusa al “Fortnite” de Epic de levantar trabajo para los emoticones. En 2019, la personalidad de las redes sociales Backpack Kid alegó que el juego había copiado su popular movimiento de baile «Floss» para un emoticón. Los gestos se pueden comprar con V-bucks, la moneda “Fortnite” del juego. Otros artistas que han discrepado con “Fortnite” por supuestamente copiar sus movimientos incluyen al actor de “Scrubs” Donald Faison, la estrella de “Milly Rock” Terrence “2 Milly” Ferguson y Alfonso Ribeiro. La noticia de la revocación de la demanda de Hanagami llega cuando “Fortnite” lanza su último capítulo. “Season OG”, que se lanzó el viernes, recupera la batalla real y el mapa original del juego de disparos. Epic Games estrenó “Fortnite” en 2017. Desde entonces, el juego ha ampliado su alcance con conciertos virtuales, eventos y torneos en vivo. “Fornite” ganó aún más atención con la demanda de Epic Games en 2020 contra Apple. A principios de este año, el Noveno Circuito se puso del lado de Apple y rechazó la afirmación de Epic de que su App Store violaba la ley federal porque prohíbe los mercados de aplicaciones de terceros en su sistema operativo.“La App Store continúa promoviendo la competencia, impulsando la innovación y ampliando las oportunidades, y estamos orgullosos de sus profundas contribuciones tanto a los usuarios como a los desarrolladores de todo el mundo”, dijo la compañía en un comunicado enviado por correo electrónico en ese momento. La demanda revivida también se produce más de un mes después de que Epic Games despidiera a 830 empleados a finales de septiembre. El desarrollador con sede en Carolina del Norte dijo en un correo electrónico a los empleados que los despidos representaron aproximadamente el 16% de los trabajadores. Tim Sweeney, director ejecutivo de la compañía, dijo al personal que Epic había estado “gastando mucho más dinero del que ganamos” durante “un tiempo”. “Durante mucho tiempo había sido optimista de que podríamos impulsar esta transición sin despidos, pero en retrospectiva, Veo que esto no era realista”, escribió Sweeney en un memorando publicado en el sitio web de la compañía. La redactora del Times, Sarah Parvini, contribuyó a este informe.
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PsyPost informa que científicos en España han desarrollado una interfaz cerebro-computadora que permitió a 22 usuarios jugar un juego multijugador básico solo con su mente.
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