En los Summer Game Fest Play Days de este mes, tuve la oportunidad de hablar con el director de The First Descendant, Minseok Joo, después de mi demostración práctica. Como fan de otros títulos de «looter shooter», como Destiny 2 y Warframe, tenía curiosidad por saber qué hizo que el equipo quisiera entrar en un género tan dominado por unos pocos juegos de larga trayectoria. ¡Resulta que les encanta saquear! Bueno, esa fue una de las revelaciones de mi interesante conversación sobre lo que podría ser uno de los mayores éxitos de 2024. Si quieres leer más de mis pensamientos sobre The First Descendant, también pasé un tiempo con la vista previa del lanzamiento a fines de junio para tener una mejor idea del juego. Esta entrevista ha sido editada para que sea más breve y clara. Tecnología. Entretenimiento. Ciencia. Tu bandeja de entrada. Regístrate para recibir las noticias más interesantes sobre tecnología y entretenimiento. Al registrarme, acepto los Términos de uso y he revisado el Aviso de privacidad. P: ¿Qué parte del juego requiere juego cooperativo y qué parte puedes hacer por tu cuenta? R: Intentamos equilibrar ambas cosas. Dado que este es un juego de disparos entre jugador y entorno para algunos contenidos, intentamos centrarnos en el modo para un solo jugador. Intentamos recomendar el juego cooperativo. Es un juego de lucha en el que tienes que cultivar, por lo que también es adecuado para un solo jugador. P: ¿Hay otros juegos del género de disparos y saqueo que hayan sido especialmente influyentes en The First Descendant y características o conceptos que quisieras implementar o evitar? R: Como equipo de desarrollo, esta es la primera vez que hacemos un juego de disparos y saqueo, por lo que hacemos referencia a muchos otros juegos de disparos y saqueo: Destiny, Warframe, Outriders, The Division. También tomamos algunas de las ventajas de esos juegos en referencia a nuestro juego. Y también tratamos de diferenciar nuestro juego de esos juegos, con características como el gancho de agarre, los grandes jefes y varios personajes jugables. P: No hay muchos juegos de looter shooter que tengan éxito, así que ¿qué fue lo que atrajo al equipo de este género? R: Inicialmente, la especialidad principal de nuestro equipo de desarrollo eran los juegos de rol, y Nexon se destaca en la industria de los servicios en vivo. Pensamos que al combinar esos dos junto con los juegos de disparos, podríamos atraer la atención de la audiencia global, y eso es algo que Nexon hace mejor. La razón por la que elegimos el género de looter shooter es porque no hay tantos, pero sabemos que hay muchos jugadores a los que les gustan estos juegos, y queríamos atraer a esa audiencia. P: ¿Cuál es el proceso de planificación para decidir qué incluir en el lanzamiento y en qué comenzar a trabajar para futuras actualizaciones? R: Esta es la primera vez que hacemos un juego de looter shooter, así que hicimos un montón de pruebas. Ya hemos hecho tres pruebas públicas, y más que eso de forma privada. Dentro de ese proceso, recibimos todos los comentarios y mejoramos. Hay contenido que nos gustaría proporcionar a nuestra audiencia y también estamos planeando eso. P: Nexon ha tenido mucho éxito con juegos como MapleStory y Dungeon & Fighter. ¿Cómo influyó ese éxito en The First Descendant? R: A partir del éxito de Nexon, tratamos de aprender lo que podamos de esos juegos de servicio en vivo. Como somos un equipo de desarrollo dentro de Nexon, queríamos adquirir ese conocimiento del resto de Nexon. Seguimos pensando que Nexon es un rival en el mercado global; no somos expertos en el mercado y queríamos probar si este juego se adaptaría a una audiencia global. P: ¿Qué es lo que más te gusta hacer en el juego cuando tienes 20 o 30 minutos para jugar? R: Voy a recopilar los requisitos para mi personaje favorito. Me encanta saquear. P: Cuando se trata de servicios en vivo y juegos en línea como Destiny y The Division, pueden volverse abrumadores, especialmente para las personas nuevas que intentan unirse meses o años después. ¿Cómo se sigue ofreciendo a los fanáticos que están jugando mucho que hacer sin crear una barrera de entrada para los nuevos jugadores? R: ¡Es una buena pregunta! Es una de mis principales preocupaciones en estos días. El equipo de diseño está pensando continuamente en cómo mejorar y cómo conseguir que los jugadores se unan y jueguen fácilmente a nuestro juego. También tenemos que pensar en lo que ocurrirá después del lanzamiento, no solo en un par de meses a partir de hoy, sino en lo que sucederá en el futuro. También es muy importante crear un entorno en el que los nuevos jugadores entren y no tengan que seguir a los jugadores que ya están ahí y necesitan ponerse al día. Cuando actualizamos el contenido, pensamos continuamente: «¿Quién es nuestro objetivo principal?». Por lo tanto, nuestro objetivo es actualizar continuamente el contenido para los usuarios existentes y los nuevos usuarios para que puedan reunirse y disfrutar del juego. Estoy muy seguro de que esta es una de nuestras áreas de especialización. Estoy muy seguro de que podemos lograrlo. P: ¿Qué llevó a utilizar Unreal Engine 5 y cuáles son las ventajas del motor? R: Queríamos mostrar los gráficos más actualizados que existen. Cuando nos comparamos con otros juegos que han existido durante décadas, si queremos competir con ellos, necesitamos tener mejores gráficos, por lo que queríamos utilizar la versión más actualizada de Unreal Engine.