Si hay un juego que se confunde con el tiempo, ese es el Tetris. No me refiero solo a las horas de inactividad que de alguna manera desaparecen mientras juegas, sino a la forma en que todo el juego se encuentra dentro del flujo del tiempo. El 40.º aniversario del Tetris se acerca este verano (la fecha exacta es un poco confusa, ya que la Tetris Company lo sitúa en junio, pero aún así anunció las celebraciones oficiales este fin de semana), y eso se siente extraño desde ambas direcciones temporales. Por un lado, el juego se siente tan fresco, tan bien diseñado, que seguramente solo puede tener unas pocas semanas como máximo. Por otro lado, ¿acaso un diseño tan hermoso no ha estado con nosotros desde que se formaron las primeras galaxias? ¿No estaba allí, en el código del universo, esperando a ser desenterrado? Todo es muy extraño. Celebrar el 40.º cumpleaños… ¡y finalmente, un 40.º cumpleaños que tengo ganas de celebrar! – Al principio pensé en volver a Tetris Effect, esa hermosa versión cósmica de bloques que caen y que toma los conceptos básicos del Tetris y construye una catedral luminosa a partir de ellos. Tetris Effect es esa rara reinvención de un clásico que parece prácticamente definitivo. Si vas a jugar al Tetris hoy, quiero decirte: vale, primero juega al Tetris original de Game Boy por la historia y la sensación de esos bloques largos de hormigón en esa hermosa pantalla verde. Pero luego juega a Tetris Effect. Es uno de los mejores juegos de todos los tiempos, un cohete apuntando directamente al corazón. Las catedrales son bonitas, pero cuanto más lo pensaba, más me daba cuenta de que debía escribir sobre una versión diferente de Tetris, y otra versión que parece tan inquieta y experimental en lo que respecta al diseño básico. Así que un feliz 40.º cumpleaños tardío, Tetris: tomémonos un momento para recordar Tetris DS, lanzado en la consola portátil de Nintendo en… ¡Jeepers! – 2006. Si Tetris Effect es la catedral del Tetris, este es el laboratorio del Tetris. Adelante. Aquí abajo es extraño y brillante. Tetris DS tenía seis versiones diferentes de Tetris en su época. ¡Seis! Esto me pareció absolutamente salvaje. Seis versiones de Tetris, incluida una versión del Tetris clásico que tenía una temática tan densa y abrumadora de Mario que parecía como si el Reino Champiñón hubiera vomitado sobre ella. Estoy siendo burdo, pero también lo es, a su manera, el modo clásico de Tetris DS. Mientras juegas al Tetris clásico aquí, Mario se mueve por la pantalla en la parte superior, saltando sobre Goombas y derribando a Koopas. Son los bloques y los sprites los que reconoces, pero los fondos son extraños y una especie de salvapantallas de Windows XP. Todo contrasta maravillosamente, como debería, porque está Tetris abajo, Mario arriba y todo tipo de sprites deformados y servicio de fans chiptune explotando por todas partes. Crédito de la imagen: Eurogamer / Nintendo Un contrapunto rápido: si bien los estilos son exagerados, la versión de Tetris que se ofrece en Classic Tetris es bastante refinada. ¿Giro infinito? Listo. ¿Caídas duras y suaves? Listo. ¿Marcadores para saber dónde caerán tus piezas? Lo tienes. Este es Tetris curado por Niles Crane. ¡Fue un acto de clase todo el tiempo! Ahora, las variantes. Touch siempre es el primer lugar al que la gente va, y no deberían hacerlo, porque por mucho que me guste Tetris DS (y de alguna manera extraña, puede ser mi favorito personal de todos los juegos de Tetris, y eso no sugiere ni por un momento que sea el mejor), el modo Touch en solitario es demasiado extraño. No es el diseño en sí, que es bastante inteligente. Son caras con una pila de piezas y deben moverlas, de izquierda a derecha, y rotarlas, para hacer líneas, con nuevas piezas tambaleándose por encima. Es Tetris como una pila de equipaje, y eso está bien. El problema es que el estilo artístico adopta ese enfoque del Tetris que ignora los bloques individuales que forman las formas de los tetrominós y, en su lugar, solo te da formas. Sin costuras ni hendiduras. Una vez tuve una novia que no soportaba la sensación de la cerámica sin esmaltar. Le ponía los pelos de punta. Siento lo mismo con los tetrominós en Touch. (Por cierto, hay otro modo Touch para dos jugadores, mejor no hablemos de él). El siguiente modo es el modo Misión: el modo Misión tiene una temática de Zelda y es muy bonito. Tienes que jugar al Tetris, pero en lugar de ir a por una puntuación alta, estás completando una serie de misiones. Limpia dos líneas. Limpia cuatro líneas. Limpia líneas usando el 2X2. Es algo muy bonito y creo que Link lo aprobaría. Link es un buen chico, y aquí está haciendo lo que le dicen en lugar de ir a por la gloria individual. Esta es la armonía lograda entre la temática y la mecánica. ¡Adelante! El modo Push es probablemente el momento de genialidad de Tetris DS. Pero es una genialidad muy extraña, lo que lo hace aún mejor. Dos jugadores, uno en cada extremo del pozo, lanzan piezas de Tetris al centro del pozo y juegan una especie de tira y afloja invertida. Están construyendo algo e intentando usarlo para empujar al otro jugador de vuelta al olvido. Con los marcadores de cuadrícula, el modo Push siempre me ha parecido fútbol americano: fútbol americano como el juego táctico sobre avanzar y robar tanto territorio como puedas. Crédito de la imagen: Eurogamer / Nintendo Es inteligente, pero también es, como dije, bastante extraño. Y es extraño porque mientras empujas hacia adelante y hacia atrás y lanzas tetrominós, no puedes ignorar que hay algo creciendo en el centro del campo de juego. Sin quererlo, ambos jugadores están construyendo algo. Un bulto de Tetris. Un objeto de Tetris sin nombre ni palabras. Y esto nos lleva al experimento de Tetris DS con temática de Metroid cuyo nombre nunca puedo recordar. ¡Ah, es el modo Catch! El modo Catch es apropiadamente, apropiadamente extraño, en consonancia con su revestimiento de Metroid. Te mueves por Samus World y, mientras lo haces, recoges tetrominós sueltos y los añades a una bola de bloques que va creciendo en el centro de la pantalla. El objeto de Tetris ha vuelto, pero ahora no hay forma de evitarlo. El modo de captura es una forma muy inteligente: construyes un bloque y, cuando alcanza un tamaño determinado, explota y sigues avanzando. Si pierdes piezas y no las añades al bloque, pierdes energía. Es una forma inteligente, pero también inquietante. Esta cosa no deja de crecer. La giras y su forma se vuelve cada vez más rara. ¡Qué Metroid tan increíble! El último modo es el modo Puzzle, que básicamente convierte el Tetris en un juego de crucigramas de periódico. Se te presenta un campo de juego de Tetris semicompleto y tienes una selección de tetrominós para girar y colocar en la secuencia adecuada para eliminar todos los bloques. Hay docenas y docenas de estos rompecabezas. He jugado al juego de forma intermitente desde 2006 y no creo haber llegado nunca al final de ellos. Es cerebral y relajante y todo lo que es inherentemente Tetris una vez que eliminas el hecho de que en el juego principal las cosas se vuelven cada vez más rápidas hasta que estás muerto. Crédito de la imagen: Eurogamer / Nintendo Digo que ese es el último modo, pero eso no es del todo cierto. En el pasado, usando un extraño dispositivo wi-fi de Nintendo que se conectaba a un portátil, podías conectarte a Internet y jugar Tetris con personas de todo el mundo, de manera competitiva. Digo competitivamente: las personas contra las que jugaba competían. Yo era simplemente forraje para su brillantez. Sin embargo, mirando hacia atrás, este extraño modo que requería un artilugio adicional y no ofrecía más que una derrota aplastante a manos de los maestros japoneses del Tetris también puede haber proporcionado todos mis recuerdos favoritos de este extraño, exasperante y brillante juego. Por un lado, no siempre podía conectarme, así que una vez que lo hice, las cosas se sintieron extra especiales. Por otro lado, fueron los primeros días de jugar en línea para mí, así que sentí que me habían dado una especie de radioaficionado que solo hablaba Tetris. Me conectaron a la esfera de Tetris, comunicándome con ese bloque eterno y largo que acechaba en el brillante centro de la Vía Láctea. Pasé una tarde la semana pasada, sabiendo que el 40.° aniversario se acercaba, mirando por el desván por si podía encontrar ese extraño dispositivo wifi, con la esperanza de que si podía hacerlo funcionar, podría volver a esa palabra de principios de los 2000 de los grandes japoneses del Tetris y jugar algunas partidas más con ellos, de la misma manera que una radio y una tormenta solar le permiten a Jim Caviezel hablar con su difunto padre Dennis Quaid en el infravalorado éxito Frequency. No pude encontrarlo, pero luego leí en Internet que el dispositivo wifi ya no funciona. Así que tal vez ahora Tetris DS sea en realidad el paquete perfecto: ¡seis versiones de Tetris! ¡Seis! Y un mundo en línea especial que está para siempre fuera de nuestro alcance. Feliz cumpleaños, Tetris. Qué juego tan hermoso e infinitamente desconcertante eres.