¡GamesBeat Next ya casi está aquí! GB Next es el principal evento para líderes de productos y liderazgo en la industria del juego. Los próximos 28 y 29 de octubre, únase a otros líderes y oradores increíbles como Matthew Bromberg (CEO de Unity), Amy Hennig (copresidenta de New Media Skydance Games), Laura Naviaux Sturr (GM Operations Amazon Games), Amir Satvat (director de desarrollo comercial). Tencent) y muchos otros. Vea la lista completa de oradores y regístrese aquí. En mi reciente viaje al Tokyo Game Show, pude pasar mi tiempo previo al show en el corazón de Tokio visitando compañías de juegos icónicas como Sega. En Sega, la compañía estaba entusiasmada con el próximo lanzamiento de la tercera película de Sonic en los cines, algo que ha ayudado a revivir la franquicia en los últimos años. En la sede de Sega en Tokio, disfruté de un recorrido por las áreas comunes de la empresa, así como de un almuerzo con un grupo de influencers. Uno estaba vestido con un gran bigote falso y una bola negra redonda, mientras que otro influencer dijo que crea contenido de Sonic todos los días del año. Todos pudimos jugar Sonic Rumble, un próximo juego para PC y dispositivos móviles, en teléfonos inteligentes. El juego se parecía mucho a Fall Guys, el lindo Battle Royale donde los jugadores competían en carreras de obstáculos en pistas locas, solo que con personajes de los juegos de Sonic. Al día siguiente, en la sala de prensa del Tokyo Game Show, entrevisté a los líderes del equipo. Hablé con Takashi Iizuka, director de la franquicia Sonic en Sega, y Makoto Tase, director del juego Sonic Rumble. Aquí hay una transcripción editada de nuestra entrevista. ¡Únase a nosotros para GamesBeat Next! ¡GamesBeat Next ya casi está aquí! GB Next es el principal evento para líderes de productos y liderazgo en la industria del juego. Los próximos 28 y 29 de octubre, únase a otros líderes y oradores increíbles como Matthew Bromberg (CEO de Unity), Amy Hennig (copresidenta de New Media Skydance Games), Laura Naviaux Sturr (GM Operations Amazon Games), Amir Satvat (director de desarrollo comercial). Tencent) y muchos otros. Vea la lista completa de oradores y regístrese aquí. Takashi Iizuka (director de la franquicia Sonic) y el director creativo de Sonic Rumble, Makoto Tase (derecha). GamesBeat: ¿Podrías hablar sobre los inicios del juego, su inspiración y lo que estás tratando de lograr? Takashi Iizuka: El inicio del proyecto. Actualmente, Sega tiene otros juegos móviles de Sonic, como Sonic Forces y Sonic Dash. Sin embargo, provienen de fuera de Sega en Japón. A su vez, Sega Japón tiene algunos títulos móviles exitosos, pero no hemos tenido ningún título que utilice Sonic. Queríamos utilizar el equipo de desarrollo de Sega Japón para crear un juego usando Sonic. Ahí es donde empezamos. GamesBeat: ¿Qué opinas de la franquicia y con qué frecuencia quieres hacer juegos de Sonic? Fue interesante cuando uno de los creadores habló sobre cómo crear contenido de Sonic todos los días. Iizuka: Para los títulos de consumo, nuestro objetivo es lanzar un título nuevo cada año. Este año tenemos Sonic Rumble saliendo en el lado móvil. Queríamos hacer algo para Sonic en dispositivos móviles. Además de eso, tenemos la película, la animación, los cómics. Estos se ubicarán entre los principales títulos para consumidores y móviles. Distribuiremos todo eso a lo largo del año para mantener entusiasmados a los fanáticos de Sonic. GamesBeat: Dado que las películas tienen tanto éxito, ¿eso les está quitando tiempo adicional a los desarrolladores de juegos de Sonic? ¿Tienes que supervisar también gran parte del contenido de esa película? Dean Takahashi en la sede de Sega en Tokio. Iizuka: Antes del éxito de las películas, teníamos nuestros principales fans de Sonic. Después de eso, hemos atraído nuevos fanáticos adicionales a través de las películas. Como resultado, no vemos ninguna dificultad con el equipo de desarrollo, pero necesitamos crear títulos que también puedan entusiasmar a los nuevos fanáticos de Sonic. Ese podría ser un nuevo desafío en la producción de nuevos títulos. GamesBeat: ¿Cómo describirías la estrategia de Sega en otros medios tras esas películas? Iizuka: Dentro de Sega, la marca Sonic define la estrategia transmedia de toda la empresa. Me mudé a los Estados Unidos hace nueve años. Durante ese tiempo, la marca Sonic alcanzó un punto realmente bajo. Los usuarios no estaban muy interesados ​​en Sonic. No fue popular. A partir de esa experiencia tuvimos que hacer juegos, hacer animaciones, hacer películas y recuperar a nuestros principales fans de Sonic. También teníamos que encontrar nuevos fans de Sonic. Al atraer más fanáticos con el tiempo, finalmente encontramos el éxito con Sonic IP. Esa es la misma estrategia que estamos intentando seguir ahora con otras IP en Sega. GamesBeat: Vi que tuviste un juego muy exitoso en Roblox, con más de mil millones de jugadas. Fue una sorpresa ver que de más de 400 marcas además de Roblox en este momento, Sonic es la número uno. ¿Eso te sorprendió en absoluto? ¿Cómo hiciste para que eso fuera un éxito? Iizuka: Anteriormente, con los títulos de Sonic, hacíamos principalmente juegos de consumo que los usuarios tenían que comprar para jugar. Con Roblox es gratis, y mucha de la generación más joven, muchos niños, juegan allí. El objetivo inicial era encontrar más usuarios nuevos que pudieran jugar a Sonic y aprender sobre Sonic dentro de Roblox. Pensamos que sería una gran experiencia para los nuevos usuarios encontrar Sonic IP. Dicho esto, el equipo de desarrollo tiene que actualizar el juego Roblox cada semana, y eso es un trabajo duro. Pero como empresa sentimos que fue una muy buena experiencia. GamesBeat: ¿Estás pensando más en el contenido generado por el usuario? ¿Podrán los usuarios crear sus propias experiencias Sonic algún día? Makoto Tase es el director del juego en Sonic Rumble. Iizuka: Por el momento no estamos planeando nada relacionado con el contenido generado por los usuarios, pero vemos a los fans creando sus propios juegos. Seguimos eso y, a veces, disfrutamos viéndolos. GamesBeat: Con Sonic Rumble, ¿parece que ese juego encaja en un género en particular, junto con juegos como Fall Guys? ¿Hay algún giro particular que haga que esto sea muy Sega, muy Sonic? Makoto Tase: En comparación con esos otros títulos, sentimos que, en primer lugar, tenemos la velocidad que todos conocen de Sonic. Queríamos que fuera un juego muy parecido a Sonic y eso fue lo primero en lo que pensamos. Para demostrar que hemos implementado características y variedades de escenarios para mostrar la velocidad de Sonic en el juego. Además, en comparación con juegos como Fall Guys y Stumble Guys, creemos que Sonic es una propiedad intelectual muy sólida. Tenemos los escenarios únicos, la expresión de los personajes, el mundo de Sonic. Eso tiene un impacto en los fanáticos principales de Sonic y en los nuevos fanáticos de Sonic. Esos son algunos de los puntos fuertes únicos que tiene nuestro juego. Los usuarios compiten para conseguir tantos anillos como sea posible y pueden intentar quitárselos entre sí. Ese aspecto competitivo trae una mezcla de entusiasmo y frustración. Hay mucha emoción dentro del juego. GamesBeat: ¿Ves algunas similitudes entre Sonic y Angry Birds, los personajes de esas franquicias? Iizuka: En marzo tuvimos una promoción cruzada entre Angry Birds y Sonic para dispositivos móviles. Ambos presentan personajes de origen animal. Creemos que esa promoción cruzada tuvo un impacto positivo. Estas dos IP tienen una buena relación entre sí. Ambos públicos parecieron pasar un buen rato con esa promoción cruzada. En el futuro, si tenemos otra oportunidad, definitivamente nos gustaría hacer más. Sega me dijo esto en su evento Sonic Rumble en Tokio. GamesBeat: Una de las cosas interesantes de Angry Birds es que puedes aprender a jugarlo en unos segundos. Es un juego muy accesible. ¿Qué crees que puedes aprender de ese tipo de simplicidad? Tase: El lado de Rovio tiene mucha experiencia creando títulos para móviles. Saben cómo crear juegos móviles exitosos. Saben cómo hacerlos accesibles a muchos usuarios. Entienden el aspecto del marketing a nivel mundial. La experiencia que tienen, definitivamente la hemos tenido en cuenta al crear este juego. Estamos felices de trabajar con ellos y aprender de su experiencia. GamesBeat: Cuando jugué ayer me di cuenta de que podía cometer un error, o más de un error, y no necesariamente terminaría en último lugar. Todavía podría recuperarme y ponerme al día. Pensé que era interesante, que incluso si cometías errores, no tenías que rendirte. Los líderes de Sonic Rumble hablan sobre el juego en la sede de Sega. Tase: Cuando estábamos creando este juego, queríamos llegar a una audiencia más amplia. Como dijiste, si los usuarios cometen un error y ven a los mejores jugadores obtener siempre los primeros, eso no sería tan divertido para esa amplia audiencia. Es por eso que tenemos algunos elementos aleatorios, algunos elementos de regreso, esos aspectos del juego. Nos esforzamos para que muchos usuarios pudieran divertirse durante el juego. GamesBeat: ¿Los jugadores de PC juegan junto con los jugadores móviles o las plataformas están separadas en el modo multijugador? Tase: Ahora estamos pensando que pueden jugar al mismo tiempo. Inicialmente tuvimos algunas discusiones sobre el equilibrio. El juego puede ser más fácil de jugar usando un controlador, pero no somos un juego como League of Legends donde el lado competitivo de las cosas; no queríamos que la habilidad fuera lo único en este juego. Queríamos tener más un aspecto de fiesta. Queríamos que el mayor número posible de usuarios pudieran jugar. Por eso decidimos mantener a los jugadores de PC y móviles en los mismos juegos. GamesBeat: ¿Hay algo más en lo que quisieras centrarte hoy? Una máquina recreativa en la sede de Sega. Tase: El número de etapas y la variación de las mismas es algo que queríamos enfatizar. En la fase de prelanzamiento tenemos 35 etapas, pero cuando lleguemos al lanzamiento global esperamos tener más. Cada etapa tiene un diseño de juego diferente. La personalidad de cada etapa es muy diferente. Creemos que los usuarios pueden divertirse mucho en cada etapa. Definitivamente queremos que los usuarios vean eso y lo disfruten. Iizuka: Lo lanzaremos este invierno y, una vez que comencemos con las operaciones en vivo, publicaremos contenido nuevo cada pocas semanas. Ésa es una de las grandes ventajas de los juegos en vivo sobre los juegos tradicionales de consumo. Hay muchos personajes dentro de Sonic y los usuarios podrán jugar con algunos de los personajes menores. Esos personajes tendrán la oportunidad de ser los héroes de este juego. También estamos planeando colaborar con otras IP y esperamos que eso también sea interesante para los usuarios. VB Daily ¡Manténgase informado! Reciba las últimas noticias en su bandeja de entrada diariamente. Al suscribirse, acepta los Términos de servicio de VentureBeat. Gracias por suscribirte. Consulte más boletines de VB aquí. Se produjo un error.