Como muchos juegos de Unreal Engine 5, Silent Hill 2 tartamudea y tartamudea mucho. ¿Por qué está sucediendo? ¿Se puede arreglar? Buscando respuestas a esto, me encontré cayendo en una madriguera de conejo, con este juego, y otros basados ​​en Unreal Engine 5, presentando problemas aún más preocupantes que grandes sacudidas en el gráfico de tiempo de fotograma. ¿La compilación de sombreadores tartamudea? Eso no es un problema en Silent Hill 2. ¿Tartamudeo transversal? Bueno, lamentablemente así es, y es muy problemático. Sin embargo, al igual que en Star Wars Jedi: Survivor, también hay tartamudeo en la animación. Incluso si logras estabilizar el rendimiento, sigue siendo imposible disfrutar de una experiencia fluida y consistente en Silent Hill 2. Tenemos una idea de por qué está sucediendo e incluso una solución muy improvisada, pero aun así, UE5 continúa presentando problemas que continúan se acumulan a medida que juego tras juego les cae mal. Antes de profundizar más en eso, hablemos del trabajo de Bloober Team de manera más integral. Hay mucho que gustar y disfrutar en términos de la versión para PC de Silent Hill 2. Las opciones gráficas en general están bien y también hay algunas sorpresas, como la compatibilidad con escalado de resolución dinámica estilo consola, aunque solo se limita al escalador TSR de Epic. Aún así, existe una escala real más allá de la versión del juego para PlayStation 5, que es algo que no doy por sentado en estos días. Por ejemplo, las consolas tienden a utilizar el software Lumen para iluminación y reflejos globales difusos, pero la versión acelerada por hardware es significativamente mejor. Muchos puertos de PC ni siquiera se molestan en ofrecer Lumen de hardware, pero Silent Hill lo hace a través de su opción de ‘encendido/apagado de trazado de rayos’, lo que obviamente produce reflejos muy superiores e iluminación indirecta más precisa. En general, esto es algo bueno ya que la implementación del software Lumen para PC no parece ofrecer el equivalente a la configuración épica de UE5 aquí. Estoy entusiasmado de que el juego ofrezca funciones RT únicas que solo se encuentran en la versión para PC y, a menudo, pensé que el juego se veía realmente genial, pero también noté una serie de fallas visuales que merecen ser señaladas en caso de que puedan solucionarse. en parches futuros. Por ejemplo, casi toda la tela del juego que he visto hasta ahora funciona a 30 fps, sin importar tu velocidad de fotogramas objetivo, por lo que las cortinas ondeando o las banderas al viento se ven incómodas y bastante pobres. Lo mismo ocurre con las escenas, que sorprendentemente se bloquean a 30 fps usando el límite de velocidad de fotogramas de UE5. Esto nunca debería ser una «característica» en un puerto de PC, pero para añadir sal a la herida, el ritmo de fotogramas inconsistente está a la orden del día si estás usando v-sync. Hasta donde yo sé, esto también afecta a la versión de PS5 en su modo de rendimiento. Tenemos problemas con los errores y problemas de tartamudeo en la versión para PC de Silent Hill 2 y, si bien este artículo describe los conceptos básicos, el video profundiza mucho más, con ejemplos. Ver en YouTube Si bien el hardware Lumen generalmente se ve mejor, hay También errores aquí. La hierba puede parpadear, mientras que toda la presentación puede parpadear momentáneamente al cruzar puntos consistentes pero aparentemente arbitrarios en el mundo del juego. Los reflejos de la luz también sufren de una mala eliminación del ruido que presenta efectos obvios de «ebullición», mientras que las hojas en movimiento pueden «dejar» rastros detrás de ellas. Hay otras fallas y errores presentes en todas partes, pero ha sido notable ver a la comunidad de PC intentar resolver el problema con modificaciones. La reconstrucción de rayos DLSS se ha incorporado al juego, por ejemplo, resolviendo de manera convincente el problema de eliminación de ruido de Lumen, mientras que los intercambios de DLSS .dll pueden solucionar las hojas finales. Incluso yo me metí en el espíritu de las cosas con ajustes .ini para agregar reflejos de transparencia con trazado de rayos en lugar de solo sondas Lumen y reflejos en el espacio de la pantalla, lo que mejora enormemente la representación del vidrio. Como siempre, los modders de PC están aprovechando la situación al máximo, intentando mejorar el juego y, con suerte, Bloober se inspirará en esto. Aquí hay mucho de lo que nos gusta llamar «fruta madura»: soluciones fáciles que pueden mejorar de manera demostrable el juego. Sin embargo, no deberíamos esperar que los modders arreglen los eternos problemas de tartamudeo de UE5, y sí, hay tartamudeos que distraen y que no puedes arreglar, ya sea que estemos hablando de mods, ajustes .ini o incluso usando el hardware de PC más potente que existe. Estos son problemas fundamentales continuos con Unreal Engine que requieren una solución de software. La buena noticia es que no hay problemas en la compilación del sombreador: no habrá problemas porque el código del sombreador se compila sobre la marcha según sea necesario. Bloober Team parece estar incorporando esto al proceso de carga, donde las herramientas de monitoreo de PC muestran que su CPU está al máximo en todos los núcleos. ¿Pero tartamudeo transversal? Eso está aquí con creces, incluso un Ryzen 7 7800X3D de gama alta alcanza momentáneamente entre 16 y 24 ms. El juego puede ejecutarse constantemente a más de 100 fps, dependiendo del hardware, así que digamos un promedio de 10 ms por cuadro. Ver el doble de los tiempos de cuadros es notable y no se puede evitar, y recuerde, esta es la CPU para juegos más rápida que el dinero puede comprar. En algo como el más popular Ryzen 5 3600, un ‘clásico’ de CPU convencional, puedes duplicar eso. Al leer en línea, veo que mucha gente tiene la idea errónea de que la situación es mucho mejor en PS5, pero desafortunadamente no es así. Allí es más difícil medir la duración exacta de los tartamudeos que se producen debido a la sincronización vertical que se interpone en el camino, pero es claro como el día ver que todos están ahí y, de hecho, son muy obvios en el modo de 30 fps del juego. La diferencia es que la velocidad de fotogramas en general es mucho menor, por lo que el tartamudeo transversal se presenta como una serie de fotogramas caídos en lugar de la caída repentina de la PC. PS5 también puede parecer que propaga el tartamudeo transversal durante un período de tiempo más largo, por lo que se trata más de una serie de tartamudeos más pequeños que de un gran pico, como se ve en la PC. Para ver este contenido, habilite las cookies de orientación. Administrar la configuración de cookies Hemos visto a algunas personas intentar mitigar el tartamudeo transversal siguiendo una ruta similar a las consolas: limitar artificialmente el juego a una velocidad de fotogramas más baja y utilizar un rendimiento superior de la CPU para contener los tartamudeos dentro de una actualización de fotogramas. Por ejemplo, si Silent Hill 2 tartamudea hasta un máximo de 25 ms en una determinada CPU, limitarlo a 30 fps (33,3 ms por cuadro) debería contener el problema dentro de la actualización regular. Esto funciona al dar un nuevo cuadro cada 33,3 ms, pero no funciona para brindar un rendimiento fluido y aquí es donde encontramos otro problema clave con Unreal Engine 5 que debe abordarse: la animación entrecortada. Con una velocidad de fotogramas limitada a 30 fps y nuevos fotogramas entregados constantemente, la versión para PC de Silent Hill 2 todavía tartamudea (!); esta vez es la actualización del juego la que se ve afectada. Recomiendo ver el vídeo para ver el problema en acción y para obtener una descripción más detallada de cuál creemos que es el problema. El motor funciona en ‘tiempo delta’ que, en teoría, debería ofrecer la misma velocidad de juego sin importar cuál sea la velocidad de fotogramas. Si desactivamos esto mediante los parámetros de inicio y forzamos a Silent Hill 2 a ejecutarse a 30 fps, descubriremos que el problema desaparece por completo (desafortunadamente, no parece funcionar a 60 fps). Configurar el juego con un tic fijo significa que si permites que el juego se ejecute a una velocidad de cuadros más alta, se ejecutará a velocidades cómicamente rápidas. ¿Velocidad de fotogramas más lenta? Ralentización literal al estilo SNES. Sin embargo, si tiene suficientes caballos de fuerza para ejecutar a 30 fps, el problema está solucionado. Nuevamente, el video de arriba muestra algunos ejemplos dramáticos. Lo que esta prueba muestra es que algo anda profundamente mal en Silent Hill 2. Técnicamente, aunque con enormes comillas, hemos logrado «arreglar» el juego, pero limitar a 30 fps no es una solución viable. Tal como están las cosas, los problemas de este juego me llevaron a una madriguera donde descubrí algo inesperado e incluso más preocupante que simples tiempos de cuadro «malos». Algo anda muy mal aquí en Silent Hill 2, y el hecho de que lo vi en Star Wars Jedi: Survivor también me preocupa. ¿Es esto un problema de Windows? ¿Es esto un problema del juego? ¿Es esto un problema de Unreal Engine? ¿Es una combinación de problemas? No tengo idea, pero seguramente no es mi trabajo solucionarlo; solo puedo informar al respecto y esperar que los desarrolladores de juegos y la propia Epic se den cuenta del problema y lo eliminen.