Una antigua misión, de la que los bardos cantarán en cada taberna de este lado de la Montaña Nublada. Una heroica guardabosques, que recorre pasos de montaña, ríos de fiordos y se abre camino a través de bosques malditos, protegida solo por sus artimañas y la cuerda tensa de su fiel arco. Sus flechas, encantadas por la reina bruja, rebotan en las paredes de la caverna, aptas para matar todo tipo de ratas, murciélagos, serpientes y arañas conspiradoras. Los sigue por los laberintos que encuentra en su viaje, usando excrementos y calaveras por igual para evitar su avance, y el de los feroces demonios y dragones de los túneles cuyos ataques aterrizan lo suficientemente cerca como para rasurar las fibras de su capa, pero parece que no pueden derribarla. Y así caza, con cuidado de evitar las tambaleantes manchas rosadas que se dice que son indestructibles incluso para las armas mágicas de los valientes aventureros que se dirigen a la Montaña Nublada para nunca regresar. Por las buenas y las malas, llega hasta allí y se enfrenta a los legendarios dragones alados que guardan las dos mitades perdidas de la Corona de los Reyes. Los fragmentos de la corona lucen el sigilo de medianoche de los antiguos. Tres flechas clavadas y lanzadas directamente a través de los corazones de las criaturas son la única forma de acabar con ellas. La guardabosques recupera un fragmento, luego el otro. Una ráfaga de sonido difusa y computarizada la saluda en su triunfo. Regresas a la pantalla del mapa, renunciando al control. Has hecho algo que yo nunca he hecho. Has superado Advanced Dungeons & Dragons en Intellivision. El camino a Cloudy Mountain, como se muestra en la vista del mapa del juego. Intellivision con insertos de control de Advanced D&D que se muestran a continuación. | Crédito de la imagen: Mattel Electronics / Eurogamer / Jonny Malks Alguna vez fue la pieza de medios de Dungeons & Dragons tecnológicamente más avanzada conocida por la humanidad. Sus laberintos montañosos, compuestos enteramente de píxeles verdes y amarillos, albergaban maravillas y horrores para aquellos con el coraje suficiente para enfrentarse a sus profundidades. Sus enemigos escalaban en dificultad, desde ratas que noqueaban de un solo golpe, pasando por minijefes de dos disparos, hasta los dragones alados de la legendaria Montaña Nublada, a los que se necesitaban tres flechas para vencer. El diseño de sonido del juego era fascinante; la parte posterior de la caja aseguraba rápidamente a los jugadores (y con razón) que «los emocionantes efectos de sonido realzan el juego». Te alertaban de la presencia de monstruos cercanos en el laberinto por el sonido de sus alas o el deslizamiento de sus cuerpos a través del barro antes de verlos. Para encontrarlos, tenías que descubrir el resto de un túnel caminando a través de él, y en ese punto podría ser demasiado tarde. Advanced Dungeons & Dragons comienza con solo tres vidas y tres flechas. Muchos enemigos son más rápidos que tu personaje, y si te tocan, pierdes una vida. Una vez que te quedas sin flechas, que apuntas presionando un número en el panel de control de Intellivision, tienes que encontrar más en los túneles, o eres un blanco fácil. Se siente mucho más como un prototipo de juego de terror de supervivencia que cualquier experiencia de D&D estilo RPG que reconoceríamos hoy. Dicho esto, mostró la mayor fortaleza de Intellivision como una consola que cautivó a toda una generación de primeros jugadores en casa: su capacidad para activar la imaginación de los jugadores a pesar de las limitaciones tecnológicas. Mis abuelos le compraron a mi padre su primer Intellivision después de una rara visita a la ciudad de Nueva York en 1981. Era un estudiante de segundo año de secundaria. Un inadaptado en su escuela privada de Norfolk, Virginia, que amaba las viejas películas de los Hermanos Marx y las computadoras. Todos entraron en una tienda departamental, y una vez que encontró la pequeña habitación dedicada a la última maravilla electrónica de Mattel, completa con anuncios tecnicolor y focos enfocados en la máquina en todo su esplendor futurista, eso fue prácticamente todo. Pronto, trajo uno a casa. Su fascinación por la extraña caja con paneles de madera (que, según los estándares actuales, parece más un teléfono antiguo que una consola de juegos) crecía con cada cartucho que introducía en el lector de tarjetas del Intellivision. Los juegos de deportes le gustaban más, especialmente el hockey, que consistía en manchas de colores opuestos que movían el disco pixelado de un lado a otro entre ruidos extraños. Pero también recuerda los laberintos desconcertantes de Advanced Dungeons & Dragons, que se lanzó en 1982, dos años después del lanzamiento del Intellivision y en medio de los primeros pasos de su correspondiente juego de rol de mesa en el mundo del entretenimiento convencional. Nuestro héroe era perseguido por un minijefe dragón, descubría nuevas cavernas para evadir a dos slimes y una araña, y era golpeado por un dragón, dos murciélagos y un slime. ¡Tan cerca de escapar! Crédito de la imagen: Mattel Electronics / Eurogamer / Jonny Malks El Dungeons & Dragons original era una pequeña caja de tres folletos publicada en 1974 y escrita por el padre de D&D, Gary Gygax, y su colaborador en ese momento, Dave Arneson. Fue publicado por Tactical Studies Rules, Inc. (TSR) como lo que era esencialmente un estilo de juego complementario para jugadores que ya estaban familiarizados con los juegos de guerra. A pesar de sus orígenes humildes, el juego superó a su público objetivo original, ganando un seguimiento de culto entre un público más joven compuesto principalmente por chicos de secundaria y universitarios. Más tarde en los años 70, en un intento de ser más inclusivo para los jugadores ocasionales al tiempo que estimulaba el crecimiento de las mecánicas más crujientes del juego, TSR publicó dos conjuntos de reglas distintos: Dungeons & Dragons Basic Set y Advanced Dungeons & Dragons. Esta división persistiría hasta que Wizards of the Coast compró la franquicia en crisis en 1997 y lanzó D&D 3rd Edition tres años después, unificando los conjuntos de reglas dispares después de dos décadas de separación. Advanced Dungeons & Dragons para Intellivision llegó a la escena justo cuando la manía de D&D comenzó a arrasar los Estados Unidos en los años ochenta. Las madres preocupadas se quedaban despiertas hasta tarde hablando en voz baja sobre cómo temían que sus hijos estuvieran involucrados en la adoración de demonios, después de haber vislumbrado pentagramas y dados de formas extrañas en sus escritorios, arruinando el orden doméstico de sus encimeras de cerámica de la cocina. Los jóvenes creativos se fascinaron con los mundos de alta aventura que contenían dentro de sus cabezas, y esa fascinación resultó crecer junto con ellos hasta la época moderna. Después de una cirugía mayor en la universidad, mi tío me regaló un Intellivision. De los cartuchos que incluyó en mi paquete de cuidados, Advanced Dungeons & Dragons se convirtió en uno de mis favoritos al instante. Me ayudó a conectar con mi padre y reavivó mi interés en los videojuegos antiguos y nuevos. Y finalmente me llevó a jugar Baldur’s Gate 3, que ahora he completado casi dos veces en casi 150 horas de juego. He sido DM y jugador durante muchas sesiones nocturnas del juego de mesa que inspiró a ambos, y aunque las mecánicas de BG3, por supuesto, se acercan mucho más al conjunto de reglas de mesa moderno, Advanced Dungeons & Dragons captura mejor el espíritu del ascenso meteórico de la franquicia. El espíritu del juego que ha inspirado a tantos de nosotros a dejar que nuestras banderas de nerds ondeen, a tener un romance con Astarion y aprender sobre esos misteriosos tatuajes, incluso a pasar horas escribiendo una historia fantástica, completa con bloques de estadísticas de monstruos y pruebas de habilidad, que solo unos pocos amigos sabrán que existe. La pantalla de título de Advanced Dungeons & Dragons, mostrando su marca registrada TSR HOBBIES. | Crédito de la imagen: Mattel Electronics / Eurogamer / Jonny Malks Porque D&D comenzó como un sueño de hazlo tú mismo. Un concepto de baja fidelidad entregado a la mente humana como combustible para imaginaciones hambrientas. Una aventura peligrosa en una caja. Y, mientras me siento junto a mi novia y mi padre, intentando por centésima vez llegar a la Montaña Nublada, en una misión entre demonios y dragones solo para fallar una flecha y encontrarme con mi fallecimiento, no puedo pensar en nada que pueda hacerme sentir más cerca de las historias entrelazadas de los juegos que me ayudan a ser quien soy hoy. Ahora, por supuesto, Dungeons & Dragons ha experimentado un resurgimiento como ninguna otra franquicia de medios modernos. Después de una era de relativo desinterés entre finales de los noventa y antes de 2010, desde entonces ha generado todo, desde podcasts de juego real hasta largometrajes. Un conjunto de reglas de mesa revisado de la quinta edición llegará este otoño, mientras que el año pasado estuvo dominado por el exitoso juego de rol de Larian, el nieto de videojuego más curioso de Advanced Dungeons & Dragons. Utilizo la palabra curioso aquí porque, en la superficie, nada conecta a BG3 con su antecesor más allá de los arcos y flechas, las ratas y el nombre D&D. De hecho, si eliminas el nombre, tienes dos experiencias distintas que no tienen relación entre sí. Una es el mejor juego de rol jamás creado, con historias ramificadas, romances apasionantes y batallas por turnos en el espacio libre, con un sistema de física matizado. El pináculo de la personalización, la inmersión y los matices gráficos. La otra es un recorrido lento y confuso por entornos idénticos, cuya dificultad se debe tanto a sus limitaciones tecnológicas como a la intención de sus diseñadores. Pero si juegas a ambos, saldrás sintiéndote inmerso en el mismo tipo de gran aventura: una creación única y propia.