EspañolThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom incluía una jugabilidad al estilo de Super Mario Maker, pero para mazmorras. En una nueva sesión de preguntas y respuestas con Nintendo, la directora de Echoes of Wisdom, Tomomi Sano (la primera directora mujer de la serie Zelda), Satoshi Terada, del ahora confirmado desarrollador Grezzo, y el productor de The Legend of Zelda, Eiji Aonuma, hablaron más sobre cómo surgió el próximo lanzamiento. Se le pidió a Grezzo que presentara ideas para un nuevo juego, el primer título completamente nuevo de Zelda del equipo. «Le preguntamos a Grezzo: ‘Si tuvieras que hacer el próximo juego nuevo, ¿qué tipo de juego te gustaría que fuera?’. Tuvimos la oportunidad de escuchar ideas de los miembros de Grezzo, que se les ocurrieron libremente y propusieron», dijo el productor. ¡Hemos jugado a Legend Of Zelda: Echoes Of Wisdom! Esto es lo que necesitas saber. EspañolVer en YouTube Se presentaron muchas ideas a Nintendo, pero Terada dijo que las ideas finalmente se redujeron a «un enfoque en el juego de copiar y pegar y un juego que combina la vista de arriba hacia abajo y la vista lateral». Con estos parámetros establecidos, Aonuma pidió al equipo que «pensara en formas de agregar algo de libertad» a la idea. Y así fue como surgió la idea de crear mazmorras. «Estábamos explorando algunas formas diferentes de jugar el juego en paralelo. En un enfoque, Link podía copiar y pegar varios objetos, como puertas y candelabros, para crear mazmorras originales», reveló Terada. «Durante esta fase de exploración, esta idea se llamó ‘mazmorra de edición’ porque los jugadores podían crear su propia jugabilidad de The Legend of Zelda». Aonuma luego probó este concepto de mazmorra de edición y estuvo de acuerdo en que era «divertido crear tu propia mazmorra y dejar que otras personas la jueguen». Sin embargo, el productor de Zelda también pensó que esta idea aún podría mejorarse. «Tampoco es tan malo colocar elementos que se puedan copiar y pegar en el campo de juego y crear una jugabilidad en la que se puedan usar para luchar contra los enemigos», dijo. Y así es como comenzó la mecánica Echo de Echoes of Wisdom. «La jugabilidad pasó de crear mazmorras hasta entonces a usar elementos copiados y pegados como herramientas para avanzar en tu propia aventura», compartió Aonuma. Según Sano, «ha pasado aproximadamente un año desde que [Grezzo] «Empecé a hacer prototipos con la idea de ‘editar mazmorras'», y esos ecos que ahora aparecen en el título se fueron incorporando al desarrollo. «Todos los demás estaban desarrollando el juego con la creación de mazmorras en mente, pero yo estaba justo al lado de ellos pensando en algo diferente. Pero hay una razón por la que se tardó un año en dar vuelta la mesa de té», dijo, evocando la clásica frase de Shigeru Miyamoto. «Después de todo, no puedes ver realmente el potencial de que las ideas se conviertan en una jugabilidad sólida hasta que puedas verificar las características y su sensación, así que quería que intentaran hacerla primero». Dijo Aonuma: «Sentí que la función ‘editar mazmorras’ que me mostraron tenía un potencial significativo para convertirse en una nueva forma de jugar a los juegos de The Legend of Zelda si se cambiaba la jugabilidad para usar ‘ecos’ en su lugar. Así que pensé que sería bueno expandirse en esa dirección y podría ser incluso más interesante de esa manera». Crédito de la imagen: Nintendo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom debutará a finales de esta semana, el 26 de septiembre. Nuestro Tom ya ha probado el próximo lanzamiento, señalando que «logra seguir sintiéndose como un juego de Zelda en toda regla, en lugar de ser un spin-off más olvidable protagonizado por princesas» en el avance de Legend of Zelda: Echoes of Wisdom de Eurogamer.