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Destiny 2 avanza hacia dos expansiones más pequeñas por año

Destiny 2 avanza hacia dos expansiones más pequeñas por año

Bungie anunció grandes cambios en Destiny 2 con la esperanza de que ayuden a atraer nuevos jugadores y liberar a los desarrolladores luego de los despidos masivos en julio. En una publicación publicada el lunes, el equipo de desarrollo presentó la hoja de ruta de Codename: Frontiers, que llevará el shooter de servicio en vivo hasta fines de 2025. Cada año de Destiny 2 tendrá una nueva composición en el futuro; en lugar de una expansión importante por año y tres episodios, el juego ahora tendrá dos expansiones de tamaño mediano y cuatro «actualizaciones importantes». «Nos ha encantado crear expansiones anuales y estamos especialmente orgullosos de The Final Shape. Pero la verdad es que dominan casi todo nuestro esfuerzo de desarrollo. Necesitamos liberarnos para explorar e innovar con la forma en que entregamos contenido de Destiny 2 para que podamos invertir en áreas del juego que se sientan más impactantes para los jugadores», escribe el director del juego Tyson Green. Bungie Todo esto se dividirá de manera uniforme a lo largo del año, por lo que una expansión cada seis meses, con una actualización importante que se lanzará junto con cada expansión y otra tres meses después. La segunda expansión añadirá nuevo contenido gratuito al juego. Las dos primeras expansiones se llaman Codename: Apollo y Codename: Behemoth, respectivamente, y darán inicio a la saga posterior a Light and Darkness, que terminó con The Final Shape en junio. Las expansiones también seguirán un formato diferente a las anteriores, pasando a una estructura no lineal que permite a los jugadores explorarla en cualquier orden. «El orden en el que explores será algo que elijas, pero hemos construido Codename: Apollo de una manera que la historia siempre tenga sentido y fluya de principio a medio y de fin», promete la directora narrativa Alison Lührs. Además de estos cambios estructurales masivos, Bungie también está trabajando en hacer que la interfaz del director sea más fácil de navegar para los jugadores más nuevos y en un sistema de desafíos más variado para que los jugadores de cualquier nivel de habilidad puedan probarlo. Las recompensas también se están rediseñando, con más formas de ganar nuevas recompensas y más niveles para armas y equipo legendarios. Todo esto todavía está en proceso. Todo esto llega después de un mes difícil para el estudio, que anunció despidos que afectaron a cientos de trabajadores en julio y un nuevo estudio dentro de la empresa matriz PlayStation para trabajar en un juego no anunciado. Y todo esto fue después de los despidos a fines de 2023 y múltiples proyectos retrasados, incluido The Final Shape. El director ejecutivo Pete Parsons culpó de la última ronda a una expansión demasiado rápida en medio de una «desaceleración económica». El estudio también está trabajando en el juego de disparos de extracción Marathon, que recientemente se ha convertido en una prioridad más alta. Esperábamos algún tipo de gran reelaboración de Bungie como resultado, y parece que la nueva estructura para Destiny 2 y algunas otras mejoras podrían ser el comienzo. Estos cambios también están ligeramente en línea con los informes posteriores a los despidos de que Bungie se centraría en actualizaciones gratuitas más pequeñas en lugar de expansiones pagas anuales. Si bien las nuevas actualizaciones importantes serán gratuitas, las expansiones no lo serán, aunque no está claro en este momento cuánto costarán.

El servicio en vivo es un gran riesgo y Bungie acaba de demostrarnos por qué

El servicio en vivo es un gran riesgo y Bungie acaba de demostrarnos por qué

Si hay una señal que podemos sacar de la cantidad sin precedentes de despidos en la industria de los videojuegos durante los últimos dos años, es que estamos en medio de una crisis de identidad. La industria no corre ningún peligro de colapsar, pero los editores y los estudios ahora se ven obligados a adaptarse al nuevo mercado de maneras que tal vez nunca antes tuvieron que hacerlo. Las dos estrategias principales parecen ser volver a la seguridad de las IP establecidas y arriesgarse con la esperanza de lanzar un juego de servicio en vivo exitoso. Esto último lo han intentado casi todos los grandes jugadores del sector, desde EA hasta Xbox, pero muy pocos han logrado atraer una audiencia lo suficientemente grande de los títulos establecidos como para que dure un tiempo significativo. Los recientes despidos en Bungie son solo la última señal de eso. El estudio de Destiny 2 acaba de recortar 220 puestos de trabajo a raíz de su exitosa y aclamada expansión The Final Shape. Incluso si logras superar las probabilidades y crear un juego de servicio en vivo popular, se está volviendo claro que ese todavía no es un boleto dorado en el que los editores puedan confiar. Alto riesgo, baja recompensa No es nada nuevo en la industria de los juegos que los grandes editores sigan las últimas tendencias. Los juegos de servicio en vivo son solo el último ejemplo, aunque uno más amplio, ya que es más un modelo de negocio que un género. En lugar de intentar recuperar una audiencia con secuelas y nuevos títulos cada pocos años, estos juegos mantienen una audiencia casi indefinidamente y obtienen un flujo constante de ingresos que se traduce en más ganancias a largo plazo. En el papel, tiene sentido que cada editor o propietario de una plataforma quiera un pedazo de este pastel. Sin embargo, ahora estamos viendo la dura realidad de que incluso los juegos de servicio en vivo más exitosos no son inmunes a los mismos problemas que plagan la industria en general. PlayStation creía tan firmemente en este camino que compró directamente al desarrollador de Destiny 2, Bungie, así como Firewalk Studio antes de que se lanzara su título debut, Concord. Aunque el jurado aún no se ha pronunciado sobre esto último en medio de comentarios mixtos sobre su versión beta, Destiny 2 fue considerado uno de los pocos ejemplos de un juego de servicio en vivo que podría llegar lejos. No siempre fue una trayectoria tranquila, pero ningún juego llega a los 10 años de soporte sin hacer algo bien. PlayStation PlayStation sin duda tenía grandes expectativas para Bungie, Destiny y el próximo Marathon cuando compró el estudio. En lugar de que esa inversión condujera a un flujo de ingresos «fácil», todas las señales apuntan a lo contrario. Bungie tuvo que despedir a cientos de miembros del personal después de lanzar una de sus mejores expansiones, The Final Shape. El estudio ya se estaba recuperando de una ola de despidos antes de esta también. Al igual que con los juegos tradicionales, la cinta de correr del desarrollo de nuevo contenido solo requiere más tiempo y dinero para crearlo mientras se obtienen menores retornos. De hecho, el ritmo al que estos juegos necesitan alimentar a su audiencia podría muy bien ser incluso más exigente que el ciclo de desarrollo de juegos tradicionales. Y eso sin siquiera tocar la moral y la crisis de los empleados. Incluso el rey indiscutible de los servicios en vivo, Fortnite, no es inmune a los cambios del mercado. El año pasado, Epic tuvo que despedir a más de 800 empleados y el director ejecutivo Tim Sweeney declaró: «Desde hace un tiempo, hemos estado gastando mucho más dinero del que ganamos, invirtiendo en la próxima evolución de Epic y haciendo crecer Fortnite como un ecosistema inspirado en el metaverso para los creadores». Si el juego que todos estos editores buscan emular ni siquiera puede generar ganancias, ¿qué esperanza tiene un juego que tiene que competir con él? Puede que pase un tiempo antes de que la industria en general se dé cuenta de que los juegos de servicios en vivo, incluso los que superan todas las probabilidades y encuentran una audiencia, no son operaciones llave en mano. La apuesta no termina cuando el juego está terminado. Están tirando los dados con cada actualización, mientras también compiten con todos los demás juegos que intentan hacer lo mismo esperando que el otro tropiece. ¿Realmente vale la pena la esperanza de que un juego sea lo suficientemente exitoso como para superar las probabilidades? En los días en que los primeros juegos de servicio en vivo parecían haber caído accidentalmente en ese modelo, hubo mucho entusiasmo y éxito. Era una idea novedosa que parecía beneficiar a los jugadores y desarrolladores. Sin embargo, ahora que tanta competencia está inundando ese espacio en una carrera por ofrecer más por menos, es posible que hayamos llegado a un punto de quiebre. Estamos empezando a ver que incluso un juego de servicio en vivo que puede destacar y capturar una audiencia apasionada no es la solución mágica que algunos creen que es. De hecho, puede ser la empresa más riesgosa en el clima actual. Destiny 2 es un triste ejemplo de esa realidad, y cientos de trabajadores están pagando el precio.

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