Warhammer 40,000: Space Marine 2 es uno de los juegos más esperados de Digital Foundry, que efectivamente sigue los ritmos que hicieron que la primera entrega de la serie fuera tan disfrutable. La gran escala de los entornos, los densos enjambres de tiránidos, la absoluta carnicería del combate… todo está de vuelta en Space Marine 2, mejorado por las impresionantes capacidades técnicas del motor Swarm. Focus Entertainment compartió recientemente una versión preliminar de la versión para PC del juego y estamos ansiosos por compartir nuestras impresiones con ustedes. Nos gusta lo que vemos, pero Space Marine 2 exige mucho hardware, lo que plantea desafíos interesantes para la generación actual de consolas, especialmente en el lado de la CPU. Saber Interactive se ha hecho cargo de las tareas de desarrollo de este juego y nuestra primera impresión es que ha hecho un trabajo fantástico al capturar la estética de Warhammer 40,000: figuras colosales y heroicas, arquitectura gótica a gran escala que se extiende a lo lejos y una envidiable riqueza de detalles animados en el área inmediata. La sensación de densidad se acentúa cuando se prueba el combate por primera vez: docenas de tiránidos se precipitan sobre ti, mientras que a veces se pueden ver cientos (posiblemente incluso miles más) amontonándose en el fondo. La densidad de detalles a corta distancia también impresiona, aunque no llega al mismo extremo que Warhammer 40,000: Darktide. Dicho esto, como juego en tercera persona frente a una experiencia en primera persona, en realidad no es algo malo. Funciona excepcionalmente bien. El énfasis en el detalle también significa que algo tiene que ceder en otras partes: Space Marine 2 no parece utilizar iluminación de vanguardia o tecnología de iluminación global, pero sí se obtienen versiones logradas de tecnologías maduras como mapas de sombras, reflejos en el espacio de la pantalla y oclusión ambiental en el espacio de la pantalla, mientras que la solución GI (que parece precalculada o «horneada») da una buena impresión de rebote de luz. La calidad de los materiales basados ​​en la física también funciona bien. Alex Battaglia y Oliver Mackenzie de Digital Foundry comparten sus impresiones de Warhammer 40,000: Space Marine 2. Míralo en YouTube Ya sea que estés viendo el video de arriba o cualquiera de los avances del juego vistos hasta la fecha, la densidad de detalles debe estar generando preguntas. ¿Qué tan bien se desempeña Space Marine 2? Es difícil responder de manera concluyente debido al hecho de que el código que teníamos obviamente no era definitivo, pero es posible sacar algunas conclusiones. Inicialmente jugamos el juego al máximo en una RTX 4090 con un Ryzen 7 7800X3D (los principales componentes de CPU y GPU en este momento) y descubrimos que podíamos mantener un 4K nativo con Nvidia DLAA (es decir, DLSS en resolución nativa) brindando una calidad de imagen prístina a 60 cuadros por segundo, con sobrecarga de sobra. También decidimos ejecutar el juego en la «Frankenstein’s Console» de Digital Foundry, que es una PC construida sobre la CPU Xbox Series X real con Windows, emparejada con una Radeon RX 6700, la GPU más cercana del mercado a la composición arquitectónica de la GPU PlayStation 5. Piense en esto como una consola equivalente a un estadio de béisbol, y es aquí en configuraciones altas donde comenzamos a encontrar el límite. Al ejecutar tantos detalles animados, podemos suponer que Space Marine 2 es particularmente pesado en la CPU, cayendo a mediados de los 40 en la cantidad limitada de contenido con el que teníamos que trabajar (una misión de campaña y un par de niveles PvE). Sin embargo, hay escalabilidad en el lado de la GPU, donde la RX 6700 podría ofrecer un 4K 30 dinámico que se bloquea muy bien con la velocidad de cuadros objetivo, o una experiencia 1440p menos estable que apunta a 60 cuadros por segundo. Entonces, será interesante ver dónde apunta Saber a las versiones de consola del juego. Hay una auténtica sensación de majestuosidad al ver cómo se desarrolla la carnicería a este nivel de escala, pero no hay nada gratis cuando se trata de renderizado y simulación, así que estamos deseando ver cómo Saber decide optimizar. Para ver este contenido, habilite las cookies de orientación. Administrar la configuración de cookies Como señalamos en el DF Direct Weekly de la semana pasada, la versión para PC que tenemos tiene algunos problemas, aparentemente basados ​​en la compilación de sombreadores y traversal. A raíz de nuestros comentarios, Saber se puso en contacto con nosotros y es genial ver que los comentarios se tienen en cuenta a medida que el juego avanza hacia la fase final de desarrollo: «Nuestro motor está diseñado para que todos los sombreadores se precompilen de antemano, lo que significa que, técnicamente hablando, la compilación no es posible durante el tiempo de ejecución. Sin embargo, en una plataforma de PC, también es necesario ‘precrearlos’ (o ‘preutilizarlos’) todos para evitar pequeños pero aún notables problemas de «compilación de controladores». «Realizamos este proceso de precreación al inicio del juego para cada sombreador que podría utilizar el juego. Por eso es posible que notes tiempos de carga más largos durante el primer lanzamiento. Sin embargo, en la compilación que has visto, faltaban algunos sombreadores no materiales (como los de posprocesamiento o ciertos efectos) en esta etapa de precreación. Este problema se está abordando y se solucionará para la versión de lanzamiento». Los requisitos de especificaciones de PC de Space Marine 2 pueden parecer onerosos, pero el código de vista previa mostró mucha escalabilidad en el lado de los gráficos y soporte para escaladores. Es más pesado en la CPU, como implican las recomendaciones de especificaciones de Saber. Volviendo a la pesadez de la CPU que notamos, vale la pena tener en cuenta que la CPU de Xbox Series X con Windows ofrece un rendimiento muy por debajo de las capacidades de los procesadores convencionales actuales y nuestras observaciones están completamente en línea con los requisitos de especificaciones de PC publicados. En el lado de los gráficos, ciertamente hay escalabilidad, además de soporte para escalado de resolución dinámica junto con escaladores basados ​​en reconstrucción. La versión de vista previa admitía DLSS y FSR 2, pero XeSS y la generación de cuadros se destacaron por su ausencia. Eso es una pena, ya que la generación de cuadros es útil para escenarios limitados por la CPU para llevarlo al territorio de alta frecuencia de actualización, mientras que XeSS ha demostrado ser un excelente escalador, no solo para los usuarios de GPU Intel sino también de AMD. Hay algunos problemas técnicos que solucionar en base a este código de vista previa, pero es alentador ver comentarios constructivos de Saber Interactive, mientras que un simple vistazo al juego en acción demuestra que hay algunos resultados excepcionales provenientes del motor Swarm. ¿Y en cuanto al juego? Es algo realmente emocionante con un excelente equilibrio entre el uso de armas a distancia y proyectiles y el combate cuerpo a cuerpo en espacios reducidos. Hay una sensación de peligro desde el simple acto de recargar, donde incluso una breve pausa en el uso de armas puede hacer que las hordas desciendan. Las mejoras en los mecanismos de esquivar y parar también mejoran el bucle de juego. La naturaleza implacable del combate puede resultar agotadora, pero vale la pena enfatizar que solo nos dieron unos pocos niveles para jugar, por lo que nos faltó contexto, una sensación de progresión o incluso un tutorial básico sobre los sistemas del juego. Aun así, disfrutamos mucho lo que experimentamos durante la fase de vista previa y esperamos ver el juego completo y comprender cómo Saber Interactive equilibró la experiencia para las versiones de consola.