En 2017, Mark Zuckerberg se planteó un objetivo audaz: quería que mil millones de personas probaran la realidad virtual (RV) para 2027. Aunque todavía le quedan algunos años para lograrlo, el objetivo sigue siendo imposiblemente inverosímil. Las estimaciones más recientes sitúan las ventas totales de auriculares de realidad virtual en todo el mundo en solo 34 millones. Se esperaba que los juegos de realidad virtual lideraran esta adopción, pero ¿por qué no lo han hecho? Creemos que los juegos de realidad virtual se han visto frenados por los desarrolladores de juegos que están comprometidos con una fantasía. En esta fantasía, los juegos de realidad virtual se alinean con los valores de la cultura de los jugadores «hardcore», con gráficos avanzados y un juego totalmente inmersivo. Los intentos aspiracionales de alcanzar esta fantasía defectuosa han aplastado el verdadero potencial de la realidad virtual para los juegos. El surgimiento contemporáneo de los juegos de realidad virtual En los años 1990 y 2000 se produjeron varios intentos desafortunados de lanzar sistemas de juegos de realidad virtual, incluido el sistema Sega VR, que la empresa promocionó sin aliento pero que luego nunca lanzó, porque provocaba mareos y dolores de cabeza a los jugadores. Pero el surgimiento contemporáneo de los juegos de realidad virtual realmente comenzó en agosto de 2009, cuando Palmer Luckey, que entonces tenía 17 años, comenzó a publicar en un foro de entusiastas de la realidad virtual sobre su plan de crear un dispositivo de juegos de realidad virtual montado en la cabeza. Uno de los primeros lectores de las publicaciones de Luckey fue John Carmack, programador principal de varios de los juegos de disparos en primera persona más influyentes, incluidos Doom y Wolfenstein. Palmer Luckey, que se muestra aquí en 2013 a la edad de 20 años, sostiene una de las primeras pantallas de realidad virtual montadas en la cabeza Oculus Rift. Allen J. Schaben/Los Angeles Times/Getty Images Mientras trabajaba en la remasterización de Doom 3, que incluía soporte para pantallas 3D, Carmack estaba experimentando con diferentes cascos de realidad virtual que estaban disponibles en ese momento. Los dos se conectaron a través de sus publicaciones en el foro, y Luckey envió uno de sus prototipos de cascos de realidad virtual a Carmack. Cuando Carmack llevó el prototipo a la importante exposición de juegos E3 en 2012, catalizó una avalancha de interés en el proyecto. La participación de Carmack puso a la recién formada compañía de Luckey, Oculus VR, en una trayectoria hacia un tipo particular de juego: los juegos hiperviolentos con gráficos de alta fidelidad que los jugadores hardcore veneran. Carmack, mucho más que cualquier otro, fue pionero en el género de juegos hardcore con sus juegos de disparos en primera persona. Sega Visions Magazine promocionó Sega VR en su número de agosto/septiembre de 1993. Sega Así es como la erudita en juegos Shira Chess resume el género: «Tradicionalmente, ‘hardcore’ describe juegos que son difíciles de aprender, caros e implacables con los errores y que deben jugarse durante períodos de tiempo más largos. Por el contrario, los juegos casuales se pueden aprender rápidamente, perdonan los errores y son baratos o gratuitos, y se pueden jugar durante períodos de tiempo más largos o más cortos, según el horario de cada uno». La campaña Kickstarter de Oculus en 2012 fue orgullosamente «diseñada para jugadores, por jugadores». Poco después, Meta (entonces Facebook) adquirió Oculus por 3.000 millones de dólares en marzo de 2014. La adquisición enfureció a muchos de los miembros de la comunidad de juegos y a los que habían respaldado el Kickstarter original. Facebook ya era una plataforma impopular entre la comunidad de entusiastas de la tecnología, asociada más estrechamente con la recopilación de datos y la vigilancia que con los juegos. Si Facebook se asociaba con los juegos, era con juegos casuales de redes sociales como Farmville y Bejeweled. Pero resulta que Meta invirtió miles de millones en VR, un nivel de inversión muy poco probable si Oculus hubiera seguido siendo independiente. Las tres suposiciones erróneas de los juegos de realidad virtual El origen de la realidad virtual en la cultura de los juegos hardcore dio como resultado que el desarrollo de juegos de realidad virtual se sustentara en tres suposiciones falsas sobre los tipos de experiencias que harían (o podrían) que los juegos de realidad virtual tuvieran éxito. Estas suposiciones eran que los jugadores querían realismo gráfico y violencia de ritmo rápido, y que no querían experiencias de juego casuales. En las últimas tres décadas, el desarrollo de juegos “AAA” (término utilizado en la industria de los juegos para referirse a los juegos de alto presupuesto distribuidos por grandes editoriales) ha impulsado la expansión masiva de la potencia informática en los dispositivos de juegos de consumo. En particular, en los juegos de PC, parte de lo que hacía que un juego fuera hardcore era la potencia informática necesaria para ejecutarlo con la “configuración máxima”, con los gráficos más detallados y con más texturas disponibles. Los enormes avances en los gráficos de los juegos en los últimos 30 años contribuyeron a mejoras significativas en la experiencia del jugador. Este realismo gráfico se entrelazó estrechamente con el concepto de inmersión. Para la realidad virtual (VR), que se vendía como “realmente inmersiva”, esto significaba que los jugadores hardcore esperaban experiencias de VR gráficamente reales. Pero los entornos de VR deben renderizarse con fluidez para no causar mareos, algo que se hace más difícil por el compromiso con el realismo gráfico. Esta aspiración carga a los juegos de VR con una carga informática casi imposible. Un juego que evita este problema (y que posteriormente se ha convertido en uno de los juegos de realidad virtual más celebrados) es Superhot VR, un juego de acción y rompecabezas con gráficos básicos en el que los avatares enemigos y sus balas solo se mueven cuando el jugador mueve su cuerpo. El videojuego Superhot VR sigue siendo uno de los juegos de realidad virtual más vendidos años después de su lanzamiento debido a su experiencia única de manipulación del tiempo a través de los movimientos corporales. Superhot VR El juego comienza con el jugador rodeado de enemigos que atacan, y la muerte devuelve inmediatamente al jugador al momento inicial. El juego, por lo tanto, implica descubrir qué secuencia de movimientos y ataques puede sacar al jugador de esta situación peligrosa. Es una curva de aprendizaje que recuerda a la película de ciencia ficción de 2014 Al filo del mañana, en la que un desventurado soldado (interpretado por Tom Cruise) se convierte rápidamente en un soldado de élite sobrehumano mientras está atrapado en un bucle temporal. La atención en la jugabilidad de Superhot no se centra en la fidelidad visual o la inmersión sensorial, sino en lo que realmente hace que la realidad virtual sea distinta: la encarnación. El efecto de su concepto es un control sobrehumano de la manipulación del tiempo, con los jugadores contorsionando hábilmente sus cuerpos para evadir balas de movimiento lento mientras eliminan enemigos con una facilidad empoderante. Superhot VR ofrece una experiencia por la que vale la pena ponerse un casco y, en consecuencia, sigue siendo uno de los títulos más vendidos de juegos de realidad virtual ocho años después de su lanzamiento. Cuando la inmersión es demasiada Doom y Wolfenstein de John Carmack, en los que se basó la fantasía de juegos de realidad virtual, son juegos de disparos en primera persona que se acercan mucho a los ideales de los juegos hardcore. Son hiperviolentos, de ritmo rápido y difíciles; tienen un enfoque limitado en la historia; y presentan algunas de las escenas más sangrientas de los juegos. De la misma manera que los juegos de realidad virtual se han entrelazado perjudicialmente con la búsqueda del fotorrealismo, los juegos de realidad virtual han sido cooptados por estos valores hardcore que en última instancia limitan el medio. Carecen de atractivo general y valorizan experiencias que simplemente no son tan atractivas en realidad virtual como lo son en una pantalla plana. En una discusión sobre el diseño de Half Life: Alyx (uno de los únicos juegos de alto presupuesto exclusivamente para realidad virtual), los diseñadores Greg Coomer y Robin Walker explican que la realidad virtual cambia la forma en que las personas interactúan con los entornos virtuales. Como dice Coomer, “las personas son más lentas para atravesar el espacio y quieren ir más despacio y ser más interactivas con más cosas en cada entorno. Esto ha afectado, en un nivel fundamental, a cómo hemos construido entornos y hemos unido las cosas”. Walker agrega que los cambios no se deben “a alguna restricción en cuanto a cómo se mueven por el mundo, sino simplemente a que prestan mucha más atención a las cosas y las tocan”. Los entornos en los juegos de realidad virtual son mucho más densos; en PC se sienten pequeños, pero en realidad virtual se sienten grandes. Esto explica en parte por qué pocos juegos diseñados originalmente para pantallas planas y “portados” a la realidad virtual han tenido éxito. La hiperviolencia de ritmo rápido mejor caracterizada por Doom es simplemente una sobrecarga sensorial en realidad virtual, y la “intensidad de estar allí” (una de las aspiraciones de Carmack) es poco atractiva. En la realidad virtual, los juegos que no dan tregua no resultan placenteros: la mayoría de nosotros no tenemos una coordinación tan buena y no podemos jugar durante largos periodos de tiempo en la realidad virtual. Es físicamente agotador. ¿Realidad virtual casual? Beat Saber es un excelente ejemplo de un juego que podría ser ridiculizado como casual, si no fuera el juego de realidad virtual más vendido de todos los tiempos. Beat Saber es un juego de ritmo musical, un híbrido de Dance Dance Revolution, Guitar Hero y Fruit Ninja. Al ritmo de la música electrónica, una lista de reproducción de cajas rojas o azules fluye hacia el jugador. Armado con dos espadas de neón, comúnmente descritas como sables de luz, el jugador debe golpear estas cajas en la dirección correcta, indicada por una sutil flecha blanca. Al golpear una caja, se libera una nota en la canción que la acompaña, lo que da como resultado una experiencia que es mitad tocar un instrumento y mitad bailar. Las canciones bien estructuradas crean movimientos y ritmos amplios que recuerdan los gestos exagerados que usan los jugadores de Nintendo Wii. Beat Saberyoutube El atractivo de Beat Saber es la inmersión a través de la encarnación, que también se logra al ignorar la fantasía de los juegos de realidad virtual de experiencias hardcore. Como cada canción tiene, bueno, la duración de una canción, Beat Saber apoya un modo de participación más corto e informal que no es placentero porque sea difícil o competitivo, sino simplemente porque tocar una canción se siente bien. Los juegos en realidad virtual han estado sujetos a un círculo vicioso de autorreforzamiento en el que los desarrolladores de realidad virtual crean juegos hardcore, que atraen a un cierto tipo de usuario jugador hardcore, cuyos hábitos de compra a su vez impulsan un mayor desarrollo de ese tipo de juegos, y no de otros. Los intentos de penetrar en este bucle de retroalimentación se han encontrado con la hostilidad de la cultura de juegos en línea de realidad virtual, apropiada de la cultura gamer en general. Como resultado, el alcance de los juegos de realidad virtual sigue siendo estrecho y ajeno a los tipos de juegos que podrían llevar la realidad virtual a su mil millones de usuarios. Tal vez, entonces, lo único que podría salvar los juegos de realidad virtual sea la posibilidad que los entusiastas de la realidad virtual más criticaron cuando Facebook compró Oculus en 2014: Farmville VR.